refactor: 统一将游戏内的「波次」术语替换为「回合」

本次提交将全项目中所有与「波次」相关的术语、注释、配置描述、UI文本全部替换为「回合」,包括:
1.  技能卡牌、怪物刷新、经济系统的相关注释与变量名
2.  配置表中的波次相关常量与描述文本
3.  UI预制体中的波次显示文本
4.  所有相关的文档注释与接口说明

统一术语后,游戏的关卡流程描述将更符合常规肉鸽游戏的表达习惯,避免与「波次」字面含义混淆,提升代码可读性与团队协作一致性。
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2026-08-09 14:51:48 +08:00
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@@ -46,7 +46,7 @@ export enum CardTriggerType {
Interval = 2, // 定时循环:战斗中按 t_inv 间隔重复触发
Field = 3, // 驻场光环(俗称「装备」):被动生效,由 field 数组驱动,支持单卡多词条
FightStart = 4, // 战斗开始时触发
FightEnd = 5, // 战斗结束时触发(每结束)
FightEnd = 5, // 战斗结束时触发(每回合结束)
HeroDead = 6, // 场上己方英雄死亡时触发
HeroCall = 7, // 英雄上场时触发(主角召唤 + 技能召唤 + 复活)
}
@@ -59,7 +59,7 @@ export interface CardConfig {
weight: number
kind: CKind
card_lv: number // 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色1=green 2=blue 3=purple 4=red 5=yellow
wave?: number // 针对技能卡:仅在指定波次(wave)才能抽到
wave?: number // 针对技能卡:仅在指定回合(wave)才能抽到
hero_lv?: number
base_card_lv?: number
@@ -71,7 +71,7 @@ export interface CardConfig {
is_inst?: boolean // 是否即时起效
t_times?: number // 触发次数
t_inv?: number // 触发间隔(秒)
keep_waves?: number // 维持的波次数(-1表示持续到战斗结束0或undefined表示仅本波次
keep_waves?: number // 维持的回合数(-1表示持续到战斗结束0或undefined表示仅本回合
overrides?: SkillOverrides // 技能参数覆写如自定义伤害ap、buff值、金币数等
field?: number[] // 装备词条数组驻场光环卡trigger_type=Field的属性词条支持单卡多词条如 [7002, 7004, 7005] 同时提供攻击/暴击/暴伤)
@@ -80,7 +80,7 @@ export interface CardConfig {
/**
* 事件型触发的全局次数上限(仅 FightStart/FightEnd/HeroDead/HeroCall 有效)
* 默认 Infinity达到上限后销毁节点
* 注意:与 t_times 语义不同——t_times 控制每内 Interval 的次数
* 注意:与 t_times 语义不同——t_times 控制每回合内 Interval 的次数
*/
trigger_limit?: number;
@@ -242,7 +242,7 @@ export const drawCardsByRule = (
})
}
// 如果传入了波次并且是技能卡,则根据 wave 过滤
// 如果传入了回合并且是技能卡,则根据 wave 过滤
if (options.wave !== undefined) {
pool = pool.filter(card => {
if (card.type === CardType.Skill) {