refactor: 新增富文本描边工具并优化深色面板文案可读性
1. 新增RichOutline工具类,封装cc.RichText的outline标签包裹逻辑 2. 为所有道具/技能/英雄描述富文本添加黑色2px描边,提升深色背景下的可读性 3. 优化技能描述渲染逻辑: - 调整数值高亮色为更鲜亮的绿色 - 使用罗马数字作为技能等级徽章 - 移除升级预览弹窗的重复描述,改为当前/升级后双版本对比 - 简化升级确认弹窗的格式排版 4. 调整道具/技能预制体的文字颜色为白色,适配深色面板
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assets/script/game/common/RichOutline.ts
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assets/script/game/common/RichOutline.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,37 @@
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/**
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* @file RichOutline.ts
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* @description RichText 描边(outline)BBCode 包裹工具
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*
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* 背景:
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* Cocos Creator 3.x 的 cc.RichText 原生支持 <outline> 标签:
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* <outline color=#000000 width=2>文本</outline>
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* 无需新增组件即可为富文本提供描边能力。
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*
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* 使用:
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* import { outlineRich } from "./RichOutline";
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* this.info_rich.string = outlineRich(desc); // 默认黑色 2px
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* this.info_rich.string = outlineRich(desc, "#000", 1); // 自定义
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*
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* 注意:
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* - <outline> 为包裹型标签,需成对出现;内部可嵌套 <color>/<size> 等标签。
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* - width 为像素宽度(int),color 支持 #RGB/#RRGGBB。
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* - 空字符串直接返回,不包裹空标签。
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*/
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/** 默认描边颜色(深黑,深色面板通用) */
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export const RICH_OUTLINE_COLOR = "#000000";
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/** 默认描边宽度(像素) */
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export const RICH_OUTLINE_WIDTH = 2;
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/**
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* 为 RichText 富文本串包裹描边标签
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* @param text 原始 BBCode 富文本(可为空串)
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* @param color 描边颜色(默认 #000000)
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* @param width 描边宽度像素(默认 2)
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* @returns 包裹 <outline> 后的富文本串;空串原样返回
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*/
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export function outlineRich(text: string, color: string = RICH_OUTLINE_COLOR, width: number = RICH_OUTLINE_WIDTH): string {
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if (!text) return text;
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return `<outline color=${color} width=${width}>${text}</outline>`;
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}
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assets/script/game/common/RichOutline.ts.meta
Normal file
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assets/script/game/common/RichOutline.ts.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
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{
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"ver": "4.0.24",
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"importer": "typescript",
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"imported": true,
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"uuid": "567d290a-d379-4074-ba04-05d463cc8f7b",
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"files": [],
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"subMetas": {},
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"userData": {}
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}
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@@ -88,8 +88,8 @@ const ATTR_NAME: Partial<Record<Attrs, string>> = {
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[Attrs.hp_max]: "最大生命",
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};
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/** 富文本数值高亮色(亮绿色,与项目绿色系同源,深色面板上清晰可读) */
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const RICH_VALUE_COLOR = "#27AE60";
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/** 富文本数值高亮色(鲜亮绿色,深色面板上高亮醒目) */
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const RICH_VALUE_COLOR = "#3CE66E";
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/** 富文本技能名高亮色(蓝色,与数值绿色区分,标识技能名「」片段) */
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const RICH_NAME_COLOR = "#2E86C1";
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@@ -100,6 +100,9 @@ const RICH_LOCKED_COLOR = "#95A5A6";
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/** 技能名「」匹配模式(仅本模块行首/行中技能名片段使用) */
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const SKILL_NAME_PATTERN = /「([^」]*)」/g;
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/** 技能等级罗马数字徽章(索引 = 技能等级 1~5),用于技能名后的品质感等级标识 */
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const SKILL_LV_BADGE = ["", "Ⅰ", "Ⅱ", "Ⅲ", "Ⅳ", "Ⅴ"];
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/** "持续X秒"匹配模式(卡片描述后处理:把持续时间数值也高亮) */
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const DURATION_PATTERN = /持续(\d+)秒/g;
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@@ -510,8 +513,8 @@ export function buildEquipRich(fieldUuids: number[], showName: boolean = false):
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*
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* 格式:
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* 「技能名」 Lv.当前技能等级:当前档技能效果
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* 升级提示:Lv.当前 → Lv.下一级:下一级技能效果(金色,仅有更高档时出现)
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*
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* 仅展示当前生效档位,不含升级提示;升级前后对比由升级确认框单独提供。
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* 数据源为运行时 HeroAttrsComp(lv 取当前英雄等级),逐触发类型逐技能渲染。
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* 技能等级取 LvTriggerEntry.s_lv,未标注时按档位序号(1/2/3...)兜底。
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*
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@@ -555,19 +558,14 @@ export function buildSkillDescMoreRich(source: ISkillDescSource): string {
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const curIdx = activeIdx >= 0 ? activeIdx : 0;
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const cur = sorted[curIdx];
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const curSLv = cur.s_lv ?? (curIdx + 1);
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const curTrig = needCount ? `${trigName}×${cur.t_num}` : trigName;
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const curHead = `「${skillName}」 Lv.${curSLv}: ${curTrig},`;
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// 触发次数直接写为富文本(数字绿色高亮),如 "受伤3次"
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const curTrig = needCount
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? `${trigName}<color=${RICH_VALUE_COLOR}>${cur.t_num}</color>次`
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: trigName;
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// 技能名 + 罗马数字等级徽章(如 "不屈壁垒Ⅰ"),等级徽标随技能名一并蓝色高亮
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const badge = SKILL_LV_BADGE[curSLv] ?? `${curSLv}`;
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const curHead = `「${skillName}${badge}」: ${curTrig},`;
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lines.push(effectRich(buildEffectLine(curHead, mergeSkillParams(base, cur.overrides))));
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// 升级提示:存在更高档时,金色预览下一档
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if (curIdx + 1 < sorted.length) {
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const next = sorted[curIdx + 1];
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const nextSLv = next.s_lv ?? (curIdx + 2);
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const nextTrig = needCount ? `${trigName}×${next.t_num}` : trigName;
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const nextLine = buildEffectLine(`${nextTrig},`, mergeSkillParams(base, next.overrides));
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const nextText = `${nextLine.prefix}${nextLine.value}${nextLine.suffix}`;
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lines.push(`<color=${RICH_UPGRADE_COLOR}>升级 Lv.${curSLv}→Lv.${nextSLv}: ${nextText}</color>`);
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}
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}
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}
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@@ -600,9 +598,6 @@ function highlightDuration(text: string): string {
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return text.replace(DURATION_PATTERN, `持续<color=${RICH_VALUE_COLOR}>$1</color>秒`);
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}
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/** 富文本升级提示色(金色,标识"升级后"的下一档预览,与未激活灰区分) */
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const RICH_UPGRADE_COLOR = "#E8A33D";
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/**
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* 结构化行 → 富文本串(技能名蓝色、数值绿色)。
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* buildEquipRich / buildCardDescRich / buildSkillDescRich 共用,保证渲染规则唯一。
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