refactor(game): 重构游戏云端数据同步逻辑
1. 新增微信云函数双向同步接口,将时间戳对比逻辑移至云端完成 2. 简化初始化流程,合并云端登录与数据同步步骤 3. 重构GameDataSync类,统一同步流程并改为异步调用 4. 替换旧的getCloudData接口为新的syncFromCloud方法
This commit is contained in:
@@ -94,60 +94,65 @@ export class GameDataSync {
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}
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/**
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* 将获取到的云端数据与本地对比并合并
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* 登录阶段与云端双向同步数据(sync 模式)。
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* 时间戳对比在云端完成:
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* - 本地较新:云端已被本地数据覆盖,无需额外处理
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* - 云端较新:用云端数据覆盖本地,并写入 localStorage
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* @returns true=本次以云端数据为准覆盖了本地;false=以本地数据为准或同步失败
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*/
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public syncWithCloudData(cloudData: CloudData | null) {
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public async syncFromCloud(): Promise<boolean> {
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const localData = this.loadFromLocal();
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let cloudTs = cloudData?.data?.timestamp || 0;
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let localTs = localData?.timestamp || 0;
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if (!localData || cloudTs > localTs) {
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mLogger.log(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 云端数据较新 (Cloud: ${cloudTs} > Local: ${localTs}), 执行覆盖。`);
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if (cloudData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote(cloudData);
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this.saveToLocal(); // 同步到本地
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}
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} else {
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mLogger.log(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 本地数据较新 (Local: ${localTs} >= Cloud: ${cloudTs}), 使用本地数据,触发强制云同步。`);
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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// 本地数据较新,需要强制推送到云端以保证多端一致
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this._localDataDirty = true;
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this.executeCloudSync();
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}
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}
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public getCloudData() {
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const localData = this.loadFromLocal();
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// 未登录微信云端前,先用本地数据顶上(让玩家秒进游戏)
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if (localData && !this.isWxClient()) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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return Promise.resolve(false);
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}
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return WxCloudApi.get().then(async (result) => {
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if(result.result.code === 200) {
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let cloudData = result.result.data as CloudData;
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mLogger.log(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 获取游戏云端数据成功:`, cloudData);
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this.syncWithCloudData(cloudData);
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return true;
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} else {
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mLogger.warn(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 获取游戏云端数据失败,使用本地缓存兜底。`);
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if (localData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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}
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return false;
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}
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}).catch((error) => {
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mLogger.error(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 获取游戏云端数据异常:`, error);
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// 非微信客户端:仅使用本地缓存
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if (!this.isWxClient()) {
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if (localData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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}
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return false;
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});
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}
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try {
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// 本地无缓存时用空对象参与对比,云端会直接下发
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const gameData = localData || ({} as GameDate);
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gameData.timestamp = gameData.timestamp || 0;
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const result = await WxCloudApi.sync(gameData);
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const response = result.result;
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if (response && response.code === 200 && response.data) {
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const cloudData: CloudData = {
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openid: response.data.openid || '',
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data: (response.data.game_data || {}) as GameDate,
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};
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if (response.updated) {
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// 本地数据较新,云端已被覆盖
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mLogger.log(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 本地数据较新,已覆盖云端。`);
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if (localData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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}
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return false;
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} else {
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// 云端数据较新,覆盖本地
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mLogger.log(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 云端数据较新,覆盖本地。`);
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smc.overrideLocalDataWithRemote(cloudData);
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this.saveToLocal();
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return true;
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}
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}
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mLogger.warn(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 云端同步失败,使用本地缓存兜底。`, response?.msg);
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if (localData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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}
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return false;
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} catch (error) {
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mLogger.error(this.debugMode, 'GameDataSync', `[GameDataSync]: 云端同步异常,使用本地缓存兜底。`, error);
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if (localData) {
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smc.overrideLocalDataWithRemote({ data: localData });
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}
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return false;
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}
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}
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}
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@@ -228,7 +228,7 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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}
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getCloudData() {
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gameDataSync.getCloudData();
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gameDataSync.syncFromCloud();
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}
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public async overrideLocalDataWithRemote(cloudData: any) {
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try {
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