refactor(战斗): 重构英雄与怪物属性系统,简化数据结构
- 移除 HeroSkillsComp 组件,将技能逻辑合并到 HeroAttrsComp - 将属性从 Attrs 枚举映射改为 HeroAttrsComp 中的独立字段 - 为 HeroAttrsComp 添加攻击和技能冷却时间管理功能 - 统一英雄和怪物的属性初始化方式,简化配置数据 - 在 GameSet 中添加击退概率配置项 - 修复 SkillView 中属性名大小写错误
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@@ -96,25 +96,6 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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* 执行攻击计算 - 核心伤害计算逻辑
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* 属性使用规范(重要!):
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* ✅ 正确使用施法者属性(damageEvent.Attrs - 快照):
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* - CRITICAL: 暴击率判定
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* - CRITICAL_DMG: 暴击伤害加成
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* - BACK_CHANCE: 击退概率
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* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
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* - AP 攻击力(基础伤害计算)
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*
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* ✅ 正确使用被攻击者属性(TAttrsComp - 实时):
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* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
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* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
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* - hp: 当前生命值(伤害应用)
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* - 各种抗性属性(预留扩展)
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* ❌ 错误使用案例(已修复):
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* - 不要混用施法者和被攻击者的属性进行同一计算
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* - 暴击伤害应该基于施法者的暴击伤害属性
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* @param target 目标实体(被攻击者)
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* @param damageEvent 伤害事件数据(包含施法者信息和属性快照)
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* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
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@@ -142,7 +123,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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// 暴击判定
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// 使用施法者的暴击率属性(damageEvent.Attrs 快照),- 被攻击者的暴击抗性属
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const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
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const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.critical]);
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// 计算基础伤害
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let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp);
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@@ -151,7 +132,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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// 暴击伤害计算
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// 使用施法者的暴击伤害加成属性(damageEvent.Attrs 快照)
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// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
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const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
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const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.critical_dmg] || 0;
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damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
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reDate.isCrit=true;
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@@ -178,12 +159,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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const casterName = CAttrsComp?.hero_name || "未知";
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(eid: ${casterEid})的 伤害 ${damage},${isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
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//反伤判定 并应用到施法者
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this.check_thorns(TAttrsComp, caster, damage);
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// 击退判定
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// 使用施法者的击退概率属性(damageEvent.Attrs 快照) - 被攻击者的控制抗性
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// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
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const isBack = this.checkChance((damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0));
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const isBack = this.checkChance((damageEvent.Attrs[Attrs.back_chance] || 0));
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// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
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@@ -234,56 +213,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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reDate.damage=damage;
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return reDate;
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}
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check_thorns(TAttrsComp:HeroAttrsComp, caster: ecs.Entity, damage:number) {
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// 检查目标是否有反伤属性,这里受伤的时时施法者
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// 修复:如果施法者已销毁(caster为空),则不执行反伤逻辑
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if (!caster || damage<=0) return;
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let thornsDamage=0;
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thornsDamage=TAttrsComp.Attrs[Attrs.THORNS]||0+TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.THORNS);
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let CAttrs=caster.get(HeroAttrsComp);
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// 计算反伤伤害
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let thornsDmg=Math.floor(thornsDamage*damage/100);
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// 应用反伤伤害到数据层
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// CAttrs.hp -= thornsDmg;
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CAttrs.add_hp(-thornsDmg, true);
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CAttrs.atked_count++;
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let CView=caster.get(HeroViewComp);
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// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
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if (CView) CView.do_atked(thornsDmg, false, SkillSet[5000].uuid, false);
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// 检查死亡
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if (CAttrs.hp <= 0) {
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// 复活机制
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if (CAttrs.is_master && CAttrs.revive_count >= 1) {
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CAttrs.revive_count--;
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CAttrs.is_reviving = true;
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smc.mission.stop_mon_action = true;
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if (CView) {
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CView.do_dead();
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CView.scheduleRevive(1.0);
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}
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` Hero waiting to revive from Thorns! Lives left: ${CAttrs.revive_count}`);
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return;
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}
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// 玩家英雄死亡后,怪物停止刷新和移动
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if (CAttrs.is_master&&CAttrs.revive_count <= 0) {
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smc.mission.stop_mon_action = true;
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroDead, { hero_uuid: CAttrs.hero_uuid});
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', " Hero died from thorns, stopping monster action (spawn/move)");
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}
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this.doDead(caster);
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// 增加击杀计数
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if (caster) TAttrsComp.killed_count++;
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// ✅ 触发死亡视图表现
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if (CView) {
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CView.do_dead();
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}
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}
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}
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* 详细伤害计算核心方法
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@@ -311,67 +241,18 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 伤害处理对象`,CAttrs,TAttrs);
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// 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害
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// 物理伤害基础值 = 技能物理倍率 * (施法者物理攻击力 + 额外伤害) / 100 * 额外伤害比例
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let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.AP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 物理伤害基础值: ${apBase}, 技能ap=${sConf.ap},施法者物理攻击力: ${CAttrs[Attrs.AP]},}
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let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.ap]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
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||||
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 物理伤害基础值: ${apBase}, 技能ap=${sConf.ap},施法者物理攻击力: ${CAttrs[Attrs.ap]},}
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额外伤害:${damageEvent.ext_dmg}, 额外伤害比例:${damageEvent.dmg_ratio}`);
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// 易伤
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let DMG_INVUL = TAttrs[Attrs.DMG_INVUL]||0
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// 免伤 属性免伤+天赋免伤
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let DMG_RED = TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.DEF);
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// 4. 确保伤害值非负
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let total = Math.max(0, apBase);
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// 5. 应用防御减免 (百分比型)
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// 计算公式:基础伤害 * (1 + (易伤% - 免伤%) / 100)
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// 易伤增加伤害,免伤减少伤害
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let damageRatio = 1 + (DMG_INVUL - DMG_RED) / 100;
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damageRatio = Math.max(0, damageRatio); // 确保伤害系数不为负(即最多减免至0伤害)
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total = Math.max(1,Math.floor(total * damageRatio-TAttrs[Attrs.DEF]));
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if (this.debugMode) mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 最终伤害: ${total} (Base: ${apBase}, Def: ${DMG_RED}%, Invul: ${DMG_INVUL}%, Ratio: ${damageRatio})`);
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if (this.debugMode) mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 最终伤害: ${total} (Base: ${apBase}`);
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return total;
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}
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* 应用攻击力加成和抗性减免的通用计算方法
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* 这是一个核心的伤害修正计算方法,用于处理各种类型的攻击力加成和抗性减免。
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* 该方法采用乘法叠加的方式,分别应用攻击者的加成属性和目标的抗性属性。
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* 计算公式:
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* 最终值 = 基础值 × (1 + 攻击力加成% / 100) × (1 - 抗性% / 100)
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* 适用场景:
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* - 物理攻击力加成和物理抗性减免
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* - 魔法攻击力加成和魔法抗性减免
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* - 元素攻击力加成和元素抗性减免
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* - 其他需要同时考虑加成和减免的属性修正
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* 计算逻辑说明:
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* 1. 首先将百分比转换为小数形式(除以100)
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* 2. 应用攻击者的加成:基础值 × (1 + 加成系数)
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* 3. 应用目标的抗性:上一步结果 × (1 - 抗性系数)
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* 4. 向下取整,确保结果为整数
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*
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* @param base 基础值(通常是经过防御减免后的伤害值)
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* @param power 攻击者的攻击力加成值(百分比形式,如50表示50%)
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* @param res 目标的抗性值(百分比形式,如30表示30%)
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* @returns 经过攻击力加成和抗性减免后的最终值(向下取整)
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*
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* @important 注意事项:
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* - 当抗性值大于100时,可能导致最终值为负数或零
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* - 所有计算结果会向下取整,确保游戏中的数值为整数
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* - 此方法可以被多次调用,以叠加不同类型的加成和减免
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*/
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private applyPR(base: number, power: number, res: number): number {
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// 计算公式:基础值 × (1 + 攻击力加成%) × (1 - 抗性%)
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// 1. 将百分比转换为小数:power/100 和 res/100
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// 2. 应用攻击力加成:1 + (power/100)
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// 3. 应用抗性减免:1 - (res/100)
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||||
// 4. 最终计算并向下取整
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||||
return Math.floor(base * (1 + (power/100)) * (1 - (res/100)));
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}
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* 处理角色死亡
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*
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@@ -425,6 +306,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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*/
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private checkChance(rate: number): boolean {
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if (rate <= 0) return false;
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if (rate >= 70) rate = 70
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||||
const r = Math.random() * 100;
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||||
return r < rate;
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}
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@@ -453,7 +335,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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TAttrsComp.shield -= damage;
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if (TAttrsComp.shield <= 0) {
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TAttrsComp.shield = 0;
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TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
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TAttrsComp.shield_max = 0;
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}
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TAttrsComp.dirty_shield = true;
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 护盾值完全吸收伤害 ${damage}`);
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@@ -462,7 +344,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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const absorbedDamage = TAttrsComp.shield;
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const remainingDamage = damage - TAttrsComp.shield;
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TAttrsComp.shield = 0;
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TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
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TAttrsComp.shield_max = 0;
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TAttrsComp.dirty_shield = true;
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 护盾值部分吸收伤害 ${absorbedDamage}`);
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return {remainingDamage, absorbedDamage};
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