refactor(战斗): 重构英雄与怪物属性系统,简化数据结构

- 移除 HeroSkillsComp 组件,将技能逻辑合并到 HeroAttrsComp
- 将属性从 Attrs 枚举映射改为 HeroAttrsComp 中的独立字段
- 为 HeroAttrsComp 添加攻击和技能冷却时间管理功能
- 统一英雄和怪物的属性初始化方式,简化配置数据
- 在 GameSet 中添加击退概率配置项
- 修复 SkillView 中属性名大小写错误
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@@ -96,25 +96,6 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
/**
* 执行攻击计算 - 核心伤害计算逻辑
*
* 属性使用规范(重要!):
*
* ✅ 正确使用施法者属性damageEvent.Attrs - 快照):
* - CRITICAL: 暴击率判定
* - CRITICAL_DMG: 暴击伤害加成
* - BACK_CHANCE: 击退概率
* - HIT: 命中率(用于闪避计算)
* - AP 攻击力(基础伤害计算)
*
* ✅ 正确使用被攻击者属性TAttrsComp - 实时):
* - DODGE: 闪避率(用于闪避计算)
* - SHIELD_MAX: 护盾最大值(护盾吸收)
* - hp: 当前生命值(伤害应用)
* - 各种抗性属性(预留扩展)
*
* ❌ 错误使用案例(已修复):
* - 不要混用施法者和被攻击者的属性进行同一计算
* - 暴击伤害应该基于施法者的暴击伤害属性
*
* @param target 目标实体(被攻击者)
* @param damageEvent 伤害事件数据(包含施法者信息和属性快照)
* @returns 最终伤害数据(包含伤害值、暴击标记、闪避标记)
@@ -142,7 +123,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 暴击判定
// 使用施法者的暴击率属性damageEvent.Attrs 快照),- 被攻击者的暴击抗性属
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL]);
const isCrit = this.checkChance(damageEvent.Attrs[Attrs.critical]);
// 计算基础伤害
let damage = this.dmgCount(damageEvent,TAttrsComp);
@@ -151,7 +132,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 暴击伤害计算
// 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照)
// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.CRITICAL_DMG] || 0;
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.critical_dmg] || 0;
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
reDate.isCrit=true;
@@ -178,12 +159,10 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
const casterName = CAttrsComp?.hero_name || "未知";
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 英雄${TAttrsComp.hero_name} (uuid: ${TAttrsComp.hero_uuid}) 受到 ${casterName}(eid: ${casterEid})的 伤害 ${damage},${isCrit?"暴击":"普通"}攻击,技能ID ${damageEvent.s_uuid}`);
//反伤判定 并应用到施法者
this.check_thorns(TAttrsComp, caster, damage);
// 击退判定
// 使用施法者的击退概率属性damageEvent.Attrs 快照) - 被攻击者的控制抗性
// 击退成功后需要清理施法者的相关天赋buff
const isBack = this.checkChance((damageEvent.Attrs[Attrs.BACK_CHANCE] || 0));
const isBack = this.checkChance((damageEvent.Attrs[Attrs.back_chance] || 0));
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
@@ -234,56 +213,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
reDate.damage=damage;
return reDate;
}
check_thorns(TAttrsComp:HeroAttrsComp, caster: ecs.Entity, damage:number) {
// 检查目标是否有反伤属性,这里受伤的时时施法者
// 修复:如果施法者已销毁(caster为空),则不执行反伤逻辑
if (!caster || damage<=0) return;
let thornsDamage=0;
thornsDamage=TAttrsComp.Attrs[Attrs.THORNS]||0+TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.THORNS);
let CAttrs=caster.get(HeroAttrsComp);
// 计算反伤伤害
let thornsDmg=Math.floor(thornsDamage*damage/100);
// 应用反伤伤害到数据层
// CAttrs.hp -= thornsDmg;
CAttrs.add_hp(-thornsDmg, true);
CAttrs.atked_count++;
let CView=caster.get(HeroViewComp);
// ✅ 触发视图层表现(伤害数字、受击动画、后退)
if (CView) CView.do_atked(thornsDmg, false, SkillSet[5000].uuid, false);
// 检查死亡
if (CAttrs.hp <= 0) {
// 复活机制
if (CAttrs.is_master && CAttrs.revive_count >= 1) {
CAttrs.revive_count--;
CAttrs.is_reviving = true;
smc.mission.stop_mon_action = true;
if (CView) {
CView.do_dead();
CView.scheduleRevive(1.0);
}
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` Hero waiting to revive from Thorns! Lives left: ${CAttrs.revive_count}`);
return;
}
// 玩家英雄死亡后,怪物停止刷新和移动
if (CAttrs.is_master&&CAttrs.revive_count <= 0) {
smc.mission.stop_mon_action = true;
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroDead, { hero_uuid: CAttrs.hero_uuid});
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', " Hero died from thorns, stopping monster action (spawn/move)");
}
this.doDead(caster);
// 增加击杀计数
if (caster) TAttrsComp.killed_count++;
// ✅ 触发死亡视图表现
if (CView) {
CView.do_dead();
}
}
}
/**
* 详细伤害计算核心方法
*
@@ -311,67 +241,18 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 伤害处理对象`,CAttrs,TAttrs);
// 2. 计算原始物理伤害和魔法伤害
// 物理伤害基础值 = 技能物理倍率 * (施法者物理攻击力 + 额外伤害) / 100 * 额外伤害比例
let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.AP]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 物理伤害基础值: ${apBase}, 技能ap=${sConf.ap},施法者物理攻击力: ${CAttrs[Attrs.AP]},}
let apBase = (sConf.ap||0)*(CAttrs[Attrs.ap]+damageEvent.ext_dmg)/100*damageEvent.dmg_ratio;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 物理伤害基础值: ${apBase}, 技能ap=${sConf.ap},施法者物理攻击力: ${CAttrs[Attrs.ap]},}
额外伤害:${damageEvent.ext_dmg}, 额外伤害比例:${damageEvent.dmg_ratio}`);
// 易伤
let DMG_INVUL = TAttrs[Attrs.DMG_INVUL]||0
// 免伤 属性免伤+天赋免伤
let DMG_RED = TAttrsComp.useCountValTal(Attrs.DEF);
// 4. 确保伤害值非负
let total = Math.max(0, apBase);
// 5. 应用防御减免 (百分比型)
// 计算公式:基础伤害 * (1 + (易伤% - 免伤%) / 100)
// 易伤增加伤害,免伤减少伤害
let damageRatio = 1 + (DMG_INVUL - DMG_RED) / 100;
damageRatio = Math.max(0, damageRatio); // 确保伤害系数不为负即最多减免至0伤害
total = Math.max(1,Math.floor(total * damageRatio-TAttrs[Attrs.DEF]));
if (this.debugMode) mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 最终伤害: ${total} (Base: ${apBase}, Def: ${DMG_RED}%, Invul: ${DMG_INVUL}%, Ratio: ${damageRatio})`);
if (this.debugMode) mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 最终伤害: ${total} (Base: ${apBase}`);
return total;
}
/**
* 应用攻击力加成和抗性减免的通用计算方法
*
* 这是一个核心的伤害修正计算方法,用于处理各种类型的攻击力加成和抗性减免。
* 该方法采用乘法叠加的方式,分别应用攻击者的加成属性和目标的抗性属性。
*
* 计算公式:
* 最终值 = 基础值 × (1 + 攻击力加成% / 100) × (1 - 抗性% / 100)
*
* 适用场景:
* - 物理攻击力加成和物理抗性减免
* - 魔法攻击力加成和魔法抗性减免
* - 元素攻击力加成和元素抗性减免
* - 其他需要同时考虑加成和减免的属性修正
*
* 计算逻辑说明:
* 1. 首先将百分比转换为小数形式除以100
* 2. 应用攻击者的加成:基础值 × (1 + 加成系数)
* 3. 应用目标的抗性:上一步结果 × (1 - 抗性系数)
* 4. 向下取整,确保结果为整数
*
* @param base 基础值(通常是经过防御减免后的伤害值)
* @param power 攻击者的攻击力加成值百分比形式如50表示50%
* @param res 目标的抗性值百分比形式如30表示30%
* @returns 经过攻击力加成和抗性减免后的最终值(向下取整)
*
* @important 注意事项:
* - 当抗性值大于100时可能导致最终值为负数或零
* - 所有计算结果会向下取整,确保游戏中的数值为整数
* - 此方法可以被多次调用,以叠加不同类型的加成和减免
*/
private applyPR(base: number, power: number, res: number): number {
// 计算公式:基础值 × (1 + 攻击力加成%) × (1 - 抗性%)
// 1. 将百分比转换为小数power/100 和 res/100
// 2. 应用攻击力加成1 + (power/100)
// 3. 应用抗性减免1 - (res/100)
// 4. 最终计算并向下取整
return Math.floor(base * (1 + (power/100)) * (1 - (res/100)));
}
/**
* 处理角色死亡
*
@@ -425,6 +306,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
*/
private checkChance(rate: number): boolean {
if (rate <= 0) return false;
if (rate >= 70) rate = 70
const r = Math.random() * 100;
return r < rate;
}
@@ -453,7 +335,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
TAttrsComp.shield -= damage;
if (TAttrsComp.shield <= 0) {
TAttrsComp.shield = 0;
TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
TAttrsComp.shield_max = 0;
}
TAttrsComp.dirty_shield = true;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 护盾值完全吸收伤害 ${damage}`);
@@ -462,7 +344,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
const absorbedDamage = TAttrsComp.shield;
const remainingDamage = damage - TAttrsComp.shield;
TAttrsComp.shield = 0;
TAttrsComp.Attrs[Attrs.SHIELD_MAX] = 0;
TAttrsComp.shield_max = 0;
TAttrsComp.dirty_shield = true;
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', ` 护盾值部分吸收伤害 ${absorbedDamage}`);
return {remainingDamage, absorbedDamage};