From a3a24f63e6ef4969c4909e7c8a4fe9260185a67b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: walkpan Date: Thu, 11 Dec 2025 12:05:30 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?chore:=20=E5=88=A0=E9=99=A4=E5=BA=9F=E5=BC=83?= =?UTF-8?q?=E7=9A=84todo.md=E6=96=87=E4=BB=B6?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- assets/script/todo.md | 110 ------------------------------------------ 1 file changed, 110 deletions(-) delete mode 100644 assets/script/todo.md diff --git a/assets/script/todo.md b/assets/script/todo.md deleted file mode 100644 index ceb8aaca..00000000 --- a/assets/script/todo.md +++ /dev/null @@ -1,110 +0,0 @@ - -https://pan.quark.cn/s/8a17cb88ff03 -- [ ] 整个对战流程制作 -- [ ] 技能 ,伙伴,装备的出现波次 -- [x] cards 展示逻辑修改,修改为 cards载入后再通知card更新特定卡牌 -- [x] cards 通过队列进行展示,新展示要求,先加入队列 -- [x] cards 添加放弃操作, 特定选择不能放弃 -- [x] 攻击加80% -- [x] 攻击速度加20% -- [x] 技能速度加20% -- [x] 技能伤害加10% -- [ ] 卡牌效果加10% -- [x] 攻击次数+1 -- [x] HP加100% -- [x] 免伤50% - -- [x] 普通攻击改为飓风攻击带击退(被动) -- [x] 普通攻击改为寒冰攻击带冰冻(被动) -- [x] 普通攻击改为火焰攻击带易伤(被动) -- [x] 伙伴复活时间减少%(被动) -- [x] 每攻击n次 加伙伴hp -- [x] 每攻击n次 加伙伴ap -- [x] 每攻击n次后 增加1金币 -- [x] 死亡 , 被攻击触发 2次 -- [x] 暴击闪避 加入 -- [x] 卡牌设定,卡牌icon -- [x] 清理技能动画 及设置 -- [x] 技能需要重新设计 -- [x] debuff 设定 易伤 为次数和伤害累加 -- [x] 冰冻 眩晕 功能更新 还需要检验 -- [x] 分按钮三选一, 装备, 功能卡, -- [x] 修改 发现都是1金币,加白色0金币 绿色+1金币,蓝色+2金币 -- [x] 广告拿紫色品质, 紫色品质 一定几率出现,出现后 10秒后消失 -- [x] 主将信息面板 -- [x] 伙伴信息面板 -- [x] 技能和伙伴都 需要主动点击 才会弹出,特定回合出现选项 -- [x] 添加等级系统,主将和伙伴都可以升级,升级获得属性提升和 技能获取 -- [x] 添加升级动画 -- [x] 卡牌技能 触发会中断问题 -- [x] buff和debuff 增益功能 添加 -- [x] 升级 和+ap +hp 动画 -- [ ] 装备升级规则 和 技能替换规则 及ui 表现 技能随等级 不懂slot的 技能强度不一样, 装备可以有不同先发选择, 武器,盾牌,饰品 都可以先发获取 或 升级 -- [ ] boss信息面板 -- [ ] 金币掉落 动画 从头顶掉到底部bar -- [ ] 副将和技能,特殊情况下 触发更换和获取 -- [ ] 刷新免费1回合,看广告 再刷新一回 -- [ ] 装备设定,借助AI,各品质装备 属性相差20% , -- [ ] 伙伴特殊技能设定 -- [ ] 关卡设定 -- [ ] 添加玩家自主 激活额外boss 按钮,额外boss 有特殊事件 -- [ ] 基础武器和装备已经完成,等后续再添加 如: 经验增益等 特殊紫色装备,绿色和蓝色装备不再添加 -- [ ] 完善技能系统 -- [ ] 添加评分系统,在游戏中突出显示 达成某种条件触发大幅打分的动画 -- [ ] 添加多主英雄, 初始 剑 刀 斧 锤专精 英雄 后期逐步增加特殊英雄 -- [ ] 添加命中 和破甲 对抗 怪物闪避和免伤 对防御属性 做出改变 - -波数 升级 获取装备的等级 -buff 主要靠装备,临时buff尽量减少 - -# 装备系统三维度分层模型 - -## 1. 核心分层维度 -| 维度 | 作用域 | 设计目标 | 玩家感知重点 | -|------------------|----------------|---------------------------|---------------------| -| ​**基础值**​ | 单件装备 | 定义初始强度基准 | "这件装备基础怎么样" | -| ​**品质系数**​ | 装备品质(白→紫)| 决定特效能力与成长潜力 | "颜色代表特殊能力" | -| ​**等级成长系数**​ | 装备升级过程 | 强化基础值+特效 | "升级后的蜕变效果" | - -## 2. 品质维度设计(按颜色分级) - -| 品质 | 攻击基础值 | 品质系数 | 独有特效 | 成长潜力 | -|------|------------|----------|------------------------|----------| -| ​**绿**​ | 85% | +5% | 低阶特效(减速5%) | ★★☆ | -| ​**蓝**​ | 90% | +15% | 中阶特效(溅射10%) | ★★★ | -| ​**紫**​ | 95% | +30% | 高阶特效(吸血15%) | ★★★★ | - -> ✅ 品质核心规则: -> 1. 同等级下品质越高→**基础值+品质系数越高**​ -> 2. 品质决定**特效类型与强度**​ - -## 3. 等级维度设计(可升级3次) - -| 等级 | 成长系数 | 对基础值影响 | 对特效影响 | 升级成本(金币) | -|------|----------|--------------|------------------------|----------------| -| ​**1级**​ | 0% | 基准值 | 基准特效强度 | - | -| ​**2级**​ | +10% | +10%基础值 | 特效强度+20% | 10/15/25/40* | -| ​**3级**​ | +21% | +21%基础值 | 特效强度+42% | 20/30/50/80* | - -`*成本顺序:绿/蓝/紫装` -> ✅ 升级核心规则: -> 1. 升级**同时强化基础属性与特效**​ -> 2. 高品质装备升级收益**更高**​ - ---- - -## 4. 三维综合计算规则 - -### 总攻击力公式: -```math -总攻击 = 基础值 \times (1 + 品质系数) \times (1 + - -基础组合 -武器有四类 -刀:高攻速+易伤+紫武4,5 +易伤持续数+1 -锤:低攻速+暴击+爆伤 +紫武4,5击晕 -剑:高攻速+穿刺+穿刺伤害 -斧头:低攻速+风怒+紫武4,5击退 - -刀剑 各增加一把 带冰冻的紫武 -锤 斧头 各增加一个 带击晕的紫武, \ No newline at end of file