refactor(config): 合并游戏常量配置并整理代码结构
- 删除 GameConst.ts 文件,将其中的战斗常量迁移至 GameSet.ts - 在 GameSet.ts 中重新组织 FightSet、IndexSet 和 TooltipTypes 枚举,提升可读性 - 更新 SCastSystem.ts 中技能施放延迟的引用,从 GameConst 改为 FightSet - 在 CardSet.ts 中添加空行以改善代码格式
This commit is contained in:
@@ -36,6 +36,7 @@ export const CardsUpSet: Record<number, number> = {
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4: 200,
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5: 250,
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}
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export const CardInitCoins = 4
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/** 卡池默认初始等级 */
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export const CARD_POOL_INIT_LEVEL = CardKind.LV1
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@@ -1,36 +0,0 @@
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/**
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* 游戏通用常量定义
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* 用于替换硬编码数字,统一管理魔法数字
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*/
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export const GameConst = {
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/** 战斗系统常量 */
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Battle: {
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/** AI检测频率(秒):降低频率以优化性能 */
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AI_CHECK_INTERVAL: 0.2,
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/** 技能施放延迟(秒):用于动画表现衔接 */
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SKILL_CAST_DELAY: 0.3,
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/** 默认索敌/攻击范围 */
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DEFAULT_SEARCH_RANGE: 300,
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/** 默认目标X坐标(右侧阵营) */
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DEFAULT_TARGET_X_RIGHT: 400,
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/** 默认目标X坐标(左侧阵营) */
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||||
DEFAULT_TARGET_X_LEFT: -400,
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/** 默认目标Z坐标 */
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DEFAULT_TARGET_Z: 1,
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||||
/** 索敌时的Y轴偏移修正 */
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SEARCH_Y_OFFSET: 30,
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},
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/** 技能相关常量 */
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Skill: {
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/** 最小目标数量 */
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MIN_TARGET_COUNT: 1,
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}
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};
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@@ -15,12 +15,51 @@ export enum BoxSet {
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//攻击距离
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}
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export enum FacSet {
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HERO=0,
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MON=1,
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}
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export enum FightSet {
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CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
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||||
MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数
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||||
HEARTPOS=-320,//基地位置
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||||
HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量
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||||
LVUP_GOLD=50,//升级需要的金币
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LVUP_GOLD_UP=50,//升级需要的金币
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||||
CHOU_GOLD=100,//抽卡需要的金币
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||||
BACK_RANG=30,//后退范围
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||||
FiIGHT_TIME=60*10,//战斗时间
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||||
BACK_CHANCE=40,//击退概率
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||||
FROST_TIME=3,//冰冻时间
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||||
SKILL_CAST_DELAY=0.15
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}
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export enum IndexSet {
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||||
/** 英雄基础层级 */
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||||
HERO = 2000,
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||||
/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
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||||
MON1 = 1000,
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||||
/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
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||||
MON2 = 3000,
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||||
/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
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||||
MON_INCREMENT = 1,
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||||
SLILL=4000,
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||||
BOSS=2100,
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}
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export const TooltipTypes = {
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life:1,
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health:2,
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skill:3,
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crit:4,
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uskill:5,
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||||
lvup:6,
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||||
apup:7,
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||||
hpup:8,
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||||
addmp:9,
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||||
shield:10,
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}
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||||
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||||
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||||
/** 数字格式化工具函数 */
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||||
export class NumberFormatter {
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@@ -69,43 +108,3 @@ export class NumberFormatter {
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
export enum FightSet {
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||||
CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
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||||
MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数
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||||
HEARTPOS=-320,//基地位置
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||||
HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量
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||||
LVUP_GOLD=50,//升级需要的金币
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||||
LVUP_GOLD_UP=50,//升级需要的金币
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||||
CHOU_GOLD=100,//抽卡需要的金币
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||||
BACK_RANG=30,//后退范围
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||||
FiIGHT_TIME=60*10,//战斗时间
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||||
BACK_CHANCE=40,//击退概率
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||||
FROST_TIME=3,//冰冻时间
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||||
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||||
}
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||||
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||||
export enum IndexSet {
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||||
/** 英雄基础层级 */
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||||
HERO = 2000,
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||||
/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
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||||
MON1 = 1000,
|
||||
/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
|
||||
MON2 = 3000,
|
||||
/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
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||||
MON_INCREMENT = 1,
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||||
SLILL=4000,
|
||||
BOSS=2100,
|
||||
}
|
||||
export const TooltipTypes = {
|
||||
life:1,
|
||||
health:2,
|
||||
skill:3,
|
||||
crit:4,
|
||||
uskill:5,
|
||||
lvup:6,
|
||||
apup:7,
|
||||
hpup:8,
|
||||
addmp:9,
|
||||
shield:10,
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||||
}
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@@ -5,9 +5,9 @@ import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
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||||
import { DTType, SkillConfig, SkillKind, SkillSet, SkillUpList, TGroup } from "../common/config/SkillSet";
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||||
import { Skill } from "../skill/Skill";
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||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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||||
import { GameConst } from "../common/config/GameConst";
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||||
import { HType } from "../common/config/heroSet";
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||||
import { Attrs } from "../common/config/HeroAttrs";
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||||
import { FightSet } from "../common/config/GameSet";
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||||
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||||
/**
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||||
* ==================== 自动施法系统 ====================
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||||
@@ -123,7 +123,7 @@ export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
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// 优先使用技能配置的前摇时间,否则使用全局默认值
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// 注意:这里仍然是基于时间的延迟,受帧率波动影响。
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||||
// 若需精确同步,建议在动画中添加帧事件并在 HeroViewComp 中监听。
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||||
const delay = config.ready > 0 ? config.ready : GameConst.Battle.SKILL_CAST_DELAY;
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const delay = config.ready > 0 ? config.ready : FightSet.SKILL_CAST_DELAY;
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heroView.scheduleOnce(() => {
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||||
if (!smc.mission.play || smc.mission.pause || !smc.mission.in_fight) return;
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