refactor(config): 合并游戏常量配置并整理代码结构
- 删除 GameConst.ts 文件,将其中的战斗常量迁移至 GameSet.ts - 在 GameSet.ts 中重新组织 FightSet、IndexSet 和 TooltipTypes 枚举,提升可读性 - 更新 SCastSystem.ts 中技能施放延迟的引用,从 GameConst 改为 FightSet - 在 CardSet.ts 中添加空行以改善代码格式
This commit is contained in:
@@ -15,12 +15,51 @@ export enum BoxSet {
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//攻击距离
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}
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export enum FacSet {
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HERO=0,
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MON=1,
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}
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export enum FightSet {
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CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
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MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数
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HEARTPOS=-320,//基地位置
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HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量
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LVUP_GOLD=50,//升级需要的金币
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LVUP_GOLD_UP=50,//升级需要的金币
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CHOU_GOLD=100,//抽卡需要的金币
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BACK_RANG=30,//后退范围
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FiIGHT_TIME=60*10,//战斗时间
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BACK_CHANCE=40,//击退概率
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FROST_TIME=3,//冰冻时间
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SKILL_CAST_DELAY=0.15
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}
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export enum IndexSet {
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/** 英雄基础层级 */
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HERO = 2000,
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||||
/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
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||||
MON1 = 1000,
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||||
/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
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||||
MON2 = 3000,
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||||
/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
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||||
MON_INCREMENT = 1,
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SLILL=4000,
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||||
BOSS=2100,
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}
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export const TooltipTypes = {
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life:1,
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health:2,
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skill:3,
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crit:4,
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uskill:5,
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lvup:6,
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apup:7,
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hpup:8,
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addmp:9,
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shield:10,
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}
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/** 数字格式化工具函数 */
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export class NumberFormatter {
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@@ -69,43 +108,3 @@ export class NumberFormatter {
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}
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}
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}
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export enum FightSet {
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CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
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MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数
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HEARTPOS=-320,//基地位置
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HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量
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||||
LVUP_GOLD=50,//升级需要的金币
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LVUP_GOLD_UP=50,//升级需要的金币
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CHOU_GOLD=100,//抽卡需要的金币
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BACK_RANG=30,//后退范围
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FiIGHT_TIME=60*10,//战斗时间
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BACK_CHANCE=40,//击退概率
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FROST_TIME=3,//冰冻时间
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}
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export enum IndexSet {
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/** 英雄基础层级 */
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HERO = 2000,
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/** 一线怪物基础层级(y=120) - 层级较低,在后面 */
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MON1 = 1000,
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/** 二线怪物基础层级(y=80) - 层级较高,在前面 */
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MON2 = 3000,
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/** 每个怪物的层级增量,确保后生成的在前面 */
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MON_INCREMENT = 1,
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SLILL=4000,
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BOSS=2100,
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}
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export const TooltipTypes = {
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life:1,
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health:2,
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skill:3,
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crit:4,
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uskill:5,
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lvup:6,
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apup:7,
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hpup:8,
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addmp:9,
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shield:10,
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}
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