docs: 更新肉鸽刷怪系统文档与配置至15波5阶梯版本
同步调整了文档中的波次、阶梯、词缀、预算等全部数值配置,同时更新了RogueConfig.ts中的代码配置,将原30波10阶梯架构重构为15波5阶梯版本,包括调整怪物生成模板、属性倍率、词缀解锁等级和无限模式起始阶梯等核心参数。
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@
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## Overview
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肉鸽刷怪系统是控制每局游戏怪物生成的核心引擎。它从固定 30 波硬编码配置演进为**蓝图模板 + 权重填充 + 自适应微调**的三层程序化生成架构。主线 30 波分为 10 个难度阶梯(每档 3 波),每档内遵循"恢复→攀升→高潮"的心流节奏。10 种怪物类型配合 8 种词缀修饰,使同一基础怪物产生多种变体。通关后玩家可选进入无限模式,以分层推进方式无限挑战。自适应难度引擎追踪玩家表现,在 ±15% 范围内微调强度,确保始终处于心流通道内。
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肉鸽刷怪系统是控制每局游戏怪物生成的核心引擎。它从固定 15 波硬编码配置演进为**蓝图模板 + 权重填充 + 自适应微调**的三层程序化生成架构。主线 15 波分为 5 个难度阶梯(每档 3 波),每档内遵循"恢复→攀升→高潮"的心流节奏。10 种怪物类型配合 8 种词缀修饰,使同一基础怪物产生多种变体。通关后玩家可选进入无限模式,以分层推进方式无限挑战。自适应难度引擎追踪玩家表现,在 ±15% 范围内微调强度,确保始终处于心流通道内。
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## Player Fantasy
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@@ -34,22 +34,17 @@
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2. **权重填充层**:根据蓝图中的槽位定义,从怪物池中按权重随机抽取具体怪物,填充数量
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3. **自适应微调层**:根据玩家历史表现,对难度预算进行 ±15% 浮动调整
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**规则 2:10 阶梯 × 3 波结构**
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**规则 2:5 阶梯 × 3 波结构**
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主线 30 波分为 10 个阶梯(Tier),每个 Tier 3 波:
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主线 15 波分为 5 个阶梯(Tier),每个 Tier 3 波:
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| Tier | 波次 | 主题 | 新引入元素 | Boss |
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|------|------|------|-----------|------|
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| 1 | W1-3 | 入门教程 | Melee | - |
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| 2 | W4-6 | 远程登场 | Long, Heavy | W6 MiniBoss |
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| 3 | W7-9 | 刺客登场 | Assassin(突后排威胁) | - |
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| 4 | W10-12 | 辅助登场 | Support + 近远程刺协同 | W12 MiniBoss |
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| 5 | W13-15 | 中期 Boss | Bomber, Summoner + 词缀系统首次出现 | **W15 MajorBoss** |
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| 6 | W16-18 | 分裂时代 | Splitter(死亡触发型) | - |
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| 7 | W19-21 | 精英时代 | 词缀大量出现(全种类) | W21 MiniBoss |
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| 8 | W22-24 | 全兵种混合 | 所有类型协同 | - |
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| 9 | W25-27 | 终极压力 | 极限数量 | W27 MiniBoss |
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| 10 | W28-30 | 最终 Boss | 全词缀组合 | **W30 FinalBoss** |
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| 1 | W1-3 | 入门教程 | Melee, Long, Heavy | - |
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| 2 | W4-6 | 辅助登场 | Support | W6 MiniBoss |
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| 3 | W7-9 | 刺客与自爆 | Bomber, Assassin + 词缀系统首次出现 | **W9 MajorBoss** |
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| 4 | W10-12 | 召唤与分裂 | Summoner, Splitter + 词缀大量出现 | W12 MiniBoss |
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| 5 | W13-15 | 最终 Boss | 全兵种混合,全词缀组合 | **W15 FinalBoss** |
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**规则 3:档内三拍节奏**
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@@ -156,37 +151,37 @@ function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
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**REST 类型(tier_min=1):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| REST_01 | 1-2 × Melee(权重10) | 纯近战休息波 |
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| REST_02 | 1 × Melee(8) + 1 × Long(4) | 轻混合休息波 |
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| REST_03 | 2 × 随机(权重均分) | 随机轻波 |
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| REST_01 | 5-10 × Melee(权重10) | 纯近战休息波 |
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| REST_02 | 5 × Melee(8) + 5 × Long(4) | 轻混合休息波 |
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| REST_03 | 10 × 随机(权重均分) | 随机轻波 |
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**NORMAL 类型(tier_min=1):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| NORM_01 | 3-4 × Melee(10) | 近战群 |
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| NORM_02 | 2 × Melee(6) + 2 × Long(6) | 标准混合 |
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| NORM_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(6) + 1 × Heavy(4) | 重型混合 |
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| NORM_01 | 15-20 × Melee(10) | 近战群 |
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| NORM_02 | 10 × Melee(6) + 10 × Long(6) | 标准混合 |
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| NORM_03 | 10 × Melee(4) + 5 × Long(6) + 5 × Heavy(4) | 重型混合 |
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**MIXED 类型(tier_min=3):**
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**MIXED 类型(tier_min=2):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| MIX_01 | 2 × Melee(4) + 2 × Long(4) + 1 × Assassin(4) | 刺客突袭 |
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| MIX_02 | 1 × Heavy(6) + 2 × Long(6) + 1 × Support(3) | 远程压制 |
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| MIX_03 | 2 × Melee(4) + 1 × Long(4) + 1 × Assassin(4) + 1 × Bomber(3) | 多线威胁 |
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| MIX_01 | 10 × Melee(4) + 10 × Long(4) + 5 × Assassin(4) | 刺客突袭 |
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| MIX_02 | 5 × Heavy(6) + 10 × Long(6) + 5 × Support(3) | 远程压制 |
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| MIX_03 | 10 × Melee(4) + 5 × Long(4) + 5 × Assassin(4) + 5 × Bomber(3) | 多线威胁 |
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**ELITE 类型(tier_min=5, allow_affix=true):**
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**ELITE 类型(tier_min=3, allow_affix=true):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| ELIT_01 | 2-3 × 随机(权重均分, 必带词缀) | 精英小队 |
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| ELIT_02 | 1 × Heavy(必带词缀) + 1 × Support(必带词缀) | 重装精英 |
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| ELIT_03 | 2 × Assassin(必带词缀) + 1 × Long(必带词缀) | 精锐突袭 |
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| ELIT_01 | 10-15 × 随机(权重均分, 必带词缀) | 精英小队 |
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| ELIT_02 | 5 × Heavy(必带词缀) + 5 × Support(必带词缀) | 重装精英 |
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| ELIT_03 | 10 × Assassin(必带词缀) + 5 × Long(必带词缀) | 精锐突袭 |
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**BOSS 类型(tier_min=2, mandatory_slots 包含 Boss):**
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**BOSS 类型(tier_min=1, mandatory_slots 包含 Boss):**
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| ID | 槽位配置 | 说明 |
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|----|---------|------|
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| BOSS_01 | 1 × MeleeBoss(强制) + 2-3 × Melee | 近战 Boss + 小怪 |
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| BOSS_02 | 1 × LongBoss(强制) + 1-2 × Support | 远程 Boss + 治疗 |
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| BOSS_03 | 1 × MeleeBoss 或 LongBoss(强制) + 1 × Assassin + 1 × Bomber | Boss + 精锐护卫 |
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| BOSS_01 | 1 × MeleeBoss(强制) + 10-15 × Melee | 近战 Boss + 小怪 |
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| BOSS_02 | 1 × LongBoss(强制) + 5-10 × Support | 远程 Boss + 治疗 |
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| BOSS_03 | 1 × MeleeBoss 或 LongBoss(强制) + 5 × Assassin + 5 × Bomber | Boss + 精锐护卫 |
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**规则 6:词缀系统**
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@@ -194,14 +189,14 @@ function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
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| 词缀 | 效果 | 首次出现 Tier |
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|------|------|-------------|
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| Elite | +50% HP, +30% AP | T5 |
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| Berserk | 攻速 ×1.5 | T5 |
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| Shield | 开局带伤害吸收盾(20% HP) | T6 |
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| Regen | 每秒回复 2% HP | T7 |
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| Swift | 移速 ×2 | T7 |
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| Giant | ×2 体型, +100% HP, +50% AP | T8 |
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| Chain | 攻击附带 50% 溅射伤害 | T9 |
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| Summoner | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee,1 级属性) | T10 |
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| Elite | +50% HP, +30% AP | T3 |
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| Berserk | 攻速 ×1.5 | T3 |
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| Shield | 开局带伤害吸收盾(20% HP) | T3 |
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| Regen | 每秒回复 2% HP | T4 |
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| Swift | 移速 ×2 | T4 |
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| Giant | ×2 体型, +100% HP, +50% AP | T4 |
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| Chain | 攻击附带 50% 溅射伤害 | T5 |
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| Summoner | 每 8 秒召唤 1 个小怪(Melee,1 级属性) | T5 |
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词缀触发概率:
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@@ -209,8 +204,8 @@ function fill_wave(template, budget, tier, adaptive_factor):
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affix_chance = min(base_affix_chance[tier] × role_multiplier, 1.0)
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base_affix_chance:
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T1-T4: 0%
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T5: 10%, T6: 15%, T7: 25%, T8: 30%, T9: 40%, T10: 50%
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T1-T2: 0%
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T3: 15%, T4: 30%, T5: 50%
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role_multiplier:
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普通怪: 1.0x
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@@ -297,23 +292,23 @@ tier_multiplier = tier_multiplier_table[tier]
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| Variable | Symbol | Type | Range | Description |
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|----------|--------|------|-------|-------------|
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| tier | T | int | 1-10 (主线), 11+ (无限) | 当前难度阶梯 |
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| tier | T | int | 1-5 (主线), 6+ (无限) | 当前难度阶梯 |
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| tier_multiplier | TM | float | 1.0-5.5 | 属性倍率 |
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**Tier Multiplier 表:**
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| Tier | Multiplier | Tier | Multiplier |
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|------|-----------|------|-----------|
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| T1 | 1.0x | T6 | 2.8x |
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| T2 | 1.3x | T7 | 3.3x |
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| T3 | 1.6x | T8 | 3.9x |
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| T4 | 1.9x | T9 | 4.6x |
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| T5 | 2.3x | T10 | 5.5x |
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| Tier | Multiplier |
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|------|-----------|
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| T1 | 1.0x |
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| T2 | 1.6x |
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| T3 | 2.5x |
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| T4 | 3.8x |
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| T5 | 5.5x |
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**无限模式扩展:** T(n) = T(n-1) × 1.2(T11=6.6x, T12=7.9x, ...)
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**无限模式扩展:** T(n) = T(n-1) × 1.2(T6=6.6x, T7=7.9x, ...)
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**Output Range:** 1.0x (T1) to 5.5x (T10 主线), 无限模式无限递增
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**Example:** 基础 Melee 怪在 T5 的属性 = 120×2.3=276 HP, 12×2.3=27.6 AP
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**Output Range:** 1.0x (T1) to 5.5x (T5 主线), 无限模式无限递增
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**Example:** 基础 Melee 怪在 T3 的属性 = 120×2.5=300 HP, 12×2.5=30 AP
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### F2: 难度预算
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@@ -328,13 +323,13 @@ wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier[type]
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**Base Budget 表:**
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| Tier | Budget | Tier | Budget |
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|------|--------|------|--------|
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| T1 | 100 | T6 | 440 |
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| T2 | 150 | T7 | 560 |
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| T3 | 200 | T8 | 700 |
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| T4 | 260 | T9 | 860 |
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| T5 | 340 | T10 | 1050 |
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| Tier | Budget |
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|------|--------|
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| T1 | 500 |
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| T2 | 1000 |
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| T3 | 1800 |
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| T4 | 3000 |
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| T5 | 5000 |
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**Template Modifier:**
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- REST: 0.5x
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@@ -343,8 +338,8 @@ wave_budget = base_budget[tier] × template_modifier[type]
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- ELITE: 0.8x
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- BOSS: 1.5x
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**Output Range:** 50 (T1 REST) to 1575 (T10 BOSS)
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**Example:** T5 NORMAL 波 → budget = 340 × 1.0 = 340 → 可生成约 8 个 Melee 或 4 个 Melee + 2 个 Long + 1 个 Support
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**Output Range:** 250 (T1 REST) to 7500 (T5 BOSS)
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**Example:** T3 NORMAL 波 → budget = 1800 × 1.0 = 1800 → 可生成约 40 个 Melee 或 20 个 Melee + 10 个 Long + 5 个 Support
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### F3: 怪物最终属性
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@@ -359,8 +354,8 @@ final_ap = base_ap × tier_multiplier × affix_ap_multiplier × adaptive_factor
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| affix_hp/ap_multiplier | AHM/AAM | float | 1.0-2.5 | 词缀属性倍率(加法叠加,Elite+Giant 最大 2.5) |
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| adaptive_factor | AF | float | 0.85-1.15 | 自适应系数 |
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**Output Range:** HP 51 (Bomber, T1, no affix, AF=0.85) to 19,031+ (MeleeBoss, T15 无限, Elite+Giant, AF=1.15)
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**Example:** Melee 怪在 T7, 带 Elite 词缀, AF=1.0 → HP=120×3.3×1.5×1.0=594, AP=12×3.3×1.3×1.0=51.5
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**Output Range:** HP 51 (Bomber, T1, no affix, AF=0.85) to 19,031+ (MeleeBoss, T6 无限, Elite+Giant, AF=1.15)
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**Example:** Melee 怪在 T4, 带 Elite 词缀, AF=1.0 → HP=120×3.8×1.5×1.0=684, AP=12×3.8×1.3×1.0=59.28
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### F4: 自适应难度系数
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@@ -424,15 +419,15 @@ delta calculation per wave:
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| 旋钮 | 当前值 | 安全范围 | 超出后果 |
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|------|--------|---------|---------|
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| `tier_multiplier_table[T1-T10]` | 1.0-5.5 | 0.5-10.0 | 过低→后期无挑战;过高→后期不可打 |
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| `base_budget[T1-T10]` | 100-1050 | 50-2000 | 过低→怪物太少无聊;过高→怪物太多卡顿 |
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| `tier_multiplier_table[T1-T5]` | 1.0-5.5 | 0.5-10.0 | 过低→后期无挑战;过高→后期不可打 |
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| `base_budget[T1-T5]` | 500-5000 | 250-10000 | 过低→怪物太少无聊;过高→怪物太多卡顿 |
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| `template_modifier[REST]` | 0.5x | 0.3-0.8 | 过低→恢复波太弱无意义;过高→节奏混乱 |
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| `template_modifier[BOSS]` | 1.5x | 1.0-2.5 | 过低→Boss 无感;过高→Boss 波必团灭 |
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| `adaptive_factor_min` | 0.85 | 0.7-0.95 | 过低→自适应降难太明显 |
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| `adaptive_factor_max` | 1.15 | 1.05-1.3 | 过高→自适应加难太明显 |
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| `adaptive_delta_per_wave` | 0.03 | 0.01-0.08 | 过低→反应迟钝;过高→体验不稳定 |
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| `target_clear_time` | 15.0s | 5.0-30.0 | 影响自适应判断阈值 |
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| `base_affix_chance[T5-T10]` | 10%-50% | 0%-80% | 过低→词缀系统无意义;过高→全是精英怪 |
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| `base_affix_chance[T3-T5]` | 15%-50% | 0%-80% | 过低→词缀系统无意义;过高→全是精英怪 |
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| `bomber_explosion_multiplier` | 200% | 100%-400% | 爆炸伤害占 AP 的比例 |
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| `splitter_child_hp_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 HP 占母体比例 |
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| `splitter_child_ap_ratio` | 50% | 25%-75% | 分裂子体 AP 占母体比例 |
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@@ -440,30 +435,30 @@ delta calculation per wave:
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| `summoner_max_minions` | 3 | 1-5 | 场上最多同时存在的小怪数 |
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| `minion_lifetime` | 30s | 10-60s | 小怪存活上限 |
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| `infinite_tier_growth_rate` | 1.2x | 1.1-1.5 | 无限模式每档递增率 |
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| `monster_types_available[T1-T10]` | 见规则2 | - | 每档可用怪物类型集合 |
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| `monster_types_available[T1-T5]` | 见规则2 | - | 每档可用怪物类型集合 |
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| `affix_mutual_exclusion` | Giant×Swift, Regen×Shield | - | 互斥词缀对 |
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## Acceptance Criteria
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### 核心波次生成
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- **GIVEN** 游戏开始(adaptive_factor=1.0),**WHEN** 进入 W1,**THEN** 生成 1 个 Melee 怪(T1, 无词缀),HP=120, AP=12。
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- **GIVEN** 当前 Tier 2 W2(攀升波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 NORMAL 或 MIXED,且模板的怪物槽位池中包含 Long 类型(cost=40)。运行 100 次抽取,Long 类型出现在槽位池中的比例为 100%。
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- **GIVEN** W6(Boss 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 BOSS,mandatory_slots 包含 Boss 类型,至少生成 1 个 MeleeBoss + 0-3 个普通怪。
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- **GIVEN** Tier 3 W1(REST 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 REST,template_modifier=0.5x。
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- **GIVEN** Tier 4 W3(非 Boss 高潮波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 MIXED,template_modifier=1.2x。
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- **GIVEN** 游戏开始(adaptive_factor=1.0),**WHEN** 进入 W1,**THEN** 生成 5 个 Melee 怪(T1, 无词缀),HP=120, AP=12。
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- **GIVEN** 当前 Tier 1 W2(攀升波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 NORMAL 或 MIXED,且模板的怪物槽位池中包含 Long 类型(cost=40)。运行 100 次抽取,Long 类型出现在槽位池中的比例为 100%。
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||||
- **GIVEN** W6(Boss 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 BOSS,mandatory_slots 包含 Boss 类型,至少生成 1 个 MeleeBoss + 10-15 个普通怪。
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||||
- **GIVEN** Tier 2 W1(REST 波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 REST,template_modifier=0.5x。
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- **GIVEN** Tier 3 W3(非 Boss 高潮波),**WHEN** 模板选取完成,**THEN** 模板类型为 MIXED,template_modifier=1.2x。
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### 预算系统
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- **GIVEN** Tier 5 NORMAL 波(budget=340, AF 不影响预算),**WHEN** 填充怪物完成,**THEN** 所有怪物成本总和在 340 × 0.7 到 340 × 1.0 之间(即 238-340),且至少生成 3 只怪物。
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- **GIVEN** Tier 3 NORMAL 波(budget=1800, AF 不影响预算),**WHEN** 填充怪物完成,**THEN** 所有怪物成本总和在 1800 × 0.7 到 1800 × 1.0 之间(即 1260-1800),且至少生成 15 只怪物。
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- **GIVEN** 预算不足以生成任何怪物,**WHEN** 填充阶段,**THEN** 保底生成 1 个 Melee 怪(忽略预算限制)。
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### 词缀系统
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- **GIVEN** Tier 5 正常波(10+ 只怪),**WHEN** 运行 1000 次统计测试,**THEN** 词缀触发率落在 8%-12% 区间(90% 置信度),且所有触发的词缀类型均为 Elite 或 Berserk。单次运行中无词缀怪物比例在 20%-50% 区间内。
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- **GIVEN** Tier 10 FinalBoss(W30),**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** FinalBoss 拥有 2-3 个词缀,且任意两个词缀的组合不属于互斥组(Giant+Swift, Regen+Shield, Summoner类型+Summoner词缀)。运行 100 次模拟,0 次出现互斥词缀同时生效。
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- **GIVEN** Tier 7 正常波,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** 每只普通怪最多拥有 1 个词缀。运行 1000 次模拟,0 次出现普通怪拥有 >1 个词缀的情况。
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- **GIVEN** Tier 7 W21 MiniBoss,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** MiniBoss 拥有 0-2 个词缀,0 次超过 2 个词缀。
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- **GIVEN** Tier 3 正常波(30+ 只怪),**WHEN** 运行 1000 次统计测试,**THEN** 词缀触发率落在 13%-17% 区间(90% 置信度),且所有触发的词缀类型均为 Elite, Berserk 或 Shield 等 T3 可用词缀。单次运行中无词缀怪物比例在 20%-50% 区间内。
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- **GIVEN** Tier 5 FinalBoss(W15),**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** FinalBoss 拥有 2-3 个词缀,且任意两个词缀的组合不属于互斥组(Giant+Swift, Regen+Shield, Summoner类型+Summoner词缀)。运行 100 次模拟,0 次出现互斥词缀同时生效。
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- **GIVEN** Tier 4 正常波,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** 每只普通怪最多拥有 1 个词缀。运行 1000 次模拟,0 次出现普通怪拥有 >1 个词缀的情况。
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- **GIVEN** Tier 4 W12 MiniBoss,**WHEN** 词缀应用完成,**THEN** MiniBoss 拥有 0-2 个词缀,0 次超过 2 个词缀。
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- **GIVEN** 两个互斥词缀(Giant + Swift)同时被选中,**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀(Giant),丢弃 Swift。
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- **GIVEN** 两个互斥词缀(Regen + Shield)同时被选中,**WHEN** 词缀应用阶段,**THEN** 保留优先级更高的词缀(Shield),丢弃 Regen。
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@@ -485,13 +480,13 @@ delta calculation per wave:
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### 属性计算
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- **GIVEN** Tier 7 Melee 怪,带 Elite 词缀(+50% HP, +30% AP),AF=1.0,**WHEN** 属性计算完成,**THEN** HP = 120 × 3.3 × 1.5 × 1.0 = 594,AP = 12 × 3.3 × 1.3 × 1.0 = 51.48。
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- **GIVEN** Tier 4 Melee 怪,带 Elite 词缀(+50% HP, +30% AP),AF=1.0,**WHEN** 属性计算完成,**THEN** HP = 120 × 3.8 × 1.5 × 1.0 = 684,AP = 12 × 3.8 × 1.3 × 1.0 = 59.28。
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- **GIVEN** 任何怪物,**WHEN** 最终属性计算完成(base × tier_multiplier × affix_multiplier × adaptive_factor),**THEN** final_hp ≥ 1 且 final_ap ≥ 1。
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### 无限模式与模板多样性
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- **GIVEN** 主线 W30 通关,**WHEN** 玩家选择进入无限模式,**THEN** 从 T11 开始,每层 4 波(REST→NORMAL→MIXED→BOSS),属性倍率 = tier_multiplier_table[T10] × infinite_tier_growth_rate = 5.5 × 1.2 = 6.6x。
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- **GIVEN** 无限模式 T12,**WHEN** 属性倍率计算,**THEN** tier_multiplier = 6.6 × 1.2 = 7.92x。
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- **GIVEN** 主线 W15 通关,**WHEN** 玩家选择进入无限模式,**THEN** 从 T6 开始,每层 4 波(REST→NORMAL→MIXED→BOSS),属性倍率 = tier_multiplier_table[T5] × infinite_tier_growth_rate = 5.5 × 1.2 = 6.6x。
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- **GIVEN** 无限模式 T7,**WHEN** 属性倍率计算,**THEN** tier_multiplier = 6.6 × 1.2 = 7.92x。
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- **GIVEN** 同一模板(id 相同)被连续抽取 3 次,**WHEN** 第 4 波模板选取,**THEN** 选出的模板类型与连续 3 次的类型不同(如连续 3 次 NORMAL 则强制从 REST/MIXED/ELITE/BOSS 池中抽取)。
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### 游戏结束条件
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@@ -546,6 +541,6 @@ delta calculation per wave:
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| 4 | 蓝图模板池具体需要多少个模板? | 策划 | 待定 | 目前每类定义了 3 个示例模板,正式版每类需要 5-8 个 |
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| 5 | 新怪物类型(Bomber/Summoner/Assassin/Splitter/Heavy)的 UUID 编号段? | 开发 | 待定 | 需与 HeroAttrs.ts 中的编号体系对齐,需独立怪物定义文档(UUID、AI 行为树、资源规范) |
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| 6 | 飞行怪移除后,现有 Fly/FlyBoss 的 UUID 是否回收? | 开发 | 待定 | 影响资源管理 |
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| 7 | **英雄战力曲线验证** — 怪物缩放(5.5×)需对照玩家 DPS 曲线校准 | 策划 | 待定 | 缺少英雄成长 GDD,所有平衡数值未验证。需定义:T1/T5/T10 预期团队 DPS、每波怪物预期存活时间 |
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| 7 | **英雄战力曲线验证** — 怪物缩放(5.5×)需对照玩家 DPS 曲线校准 | 策划 | 待定 | 缺少英雄成长 GDD,所有平衡数值未验证。需定义:T1/T3/T5 预期团队 DPS、每波怪物预期存活时间 |
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| 8 | **Bomber 爆炸 AOE 半径** — AC 引用了 AOE_RADIUS 但未在调参旋钮中定义 | 策划 | 待定 | 需添加到 Tuning Knobs 表 |
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| 9 | **MajorBoss vs MiniBoss 机械区别** — 当前仅数值差异,是否有特殊技能/阶段转换? | 策划 | 待定 | W15 MajorBoss 需要与非 MajorBoss 的体验差异 |
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| 9 | **MajorBoss vs MiniBoss 机械区别** — 当前仅数值差异,是否有特殊技能/阶段转换? | 策划 | 待定 | W9/W15 MajorBoss 需要与非 MajorBoss 的体验差异 |
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