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panw
2025-10-30 16:49:19 +08:00
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commit 93ceaa70e4
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@@ -3,16 +3,17 @@
<cite>
**本文档引用的文件**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts) - *在最近的提交中更新*
- [HeroAttrsComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts) - *新增并替代旧的属性组件*
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts) - *在最近的提交中更新*
- [heroSet.ts](file://assets/script/game/common/config/heroSet.ts) - *在最近的提交中更新*
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts) - *新增怪物类型与难度配置*
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts) - *移动行为控制组件*
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts) - *移动行为控制组件*
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts) - *视图与属性管理组件*
</cite>
## 更新摘要
**变更内容**
- 更新了 `Mon.ts` 中的 `load``hero_init` 方法以支持 `monType` 参数和等级系统
- 重构 `Mon.ts` 中的组件依赖,移除 `MonAttrsComp``MonViewComp`,统一使用 `HeroAttrsComp``HeroViewComp`
- 引入 `MonType` 枚举普通、精英、BOSS实现差异化属性计算
- 新增 `getMonAttr` 函数用于根据等级和类型动态计算怪物属性
- 扩展 `heroSet.ts` 添加多种新怪物类型(召唤师、治疗者、光环怪等)
@@ -32,7 +33,7 @@
## 简介
`Mon.ts` 文件定义了游戏中的怪物系统,采用 ECSEntity-Component-System)架构模式,通过继承 `Entity` 类并注册为 `Monster` 类型来实现怪物实体的管理和控制。该系统提供了完整的怪物生命周期管理,包括预制体动态加载、位置设置、基于等级和类型的属性初始化以及向左移动的行为控制。本次重构引入了 `monType` 参数支持普通、精英、BOSS 三种类型,并通过 `RogueConfig.ts` 中的 `getMonAttr` 函数实现了基于等级和类型系数的动态属性计算,取代了原有的 `strengthMultiplier` 机制,使难度曲线更加平滑和可配置。
`Mon.ts` 文件定义了游戏中的怪物系统,采用 ECS实体-组件-系统)架构模式,通过继承 `Entity` 类并注册为 `Monster` 类型来实现怪物实体的管理和控制。该系统提供了完整的怪物生命周期管理,包括预制体动态加载、位置设置、基于等级和类型的属性初始化以及向左移动的行为控制。本次重构引入了 `monType` 参数支持普通、精英、BOSS 三种类型,并通过 `RogueConfig.ts` 中的 `getMonAttr` 函数实现了基于等级和类型系数的动态属性计算,取代了原有的 `strengthMultiplier` 机制,使难度曲线更加平滑和可配置。同时,系统已统一使用英雄的 `HeroAttrsComp` 组件,实现了英雄与怪物之间的数据与逻辑复用,提升了代码一致性与可维护性。
## 项目结构
@@ -42,8 +43,8 @@
graph TB
subgraph "怪物系统模块"
Mon[Mon.ts<br/>怪物实体类]
MonModel[MonModelComp.ts<br/>怪物模型组件]
BattleMove[BattleMoveComp.ts<br/>移动组件]
MonModel[HeroAttrsComp.ts<br/>属性与模型组件]
BattleMove[MonMove.ts<br/>移动组件]
end
subgraph "配置系统"
HeroSet[heroSet.ts<br/>英雄与怪物配置]
@@ -51,7 +52,7 @@ HeroAttrs[HeroAttrs.ts<br/>属性配置]
RogueConfig[RogueConfig.ts<br/>肉鸽模式配置]
end
subgraph "ECS系统"
BattleMoveSys[BattleMoveSystem.ts<br/>移动系统]
BattleMoveSys[MonMoveSystem.ts<br/>移动系统]
end
Mon --> MonModel
Mon --> BattleMove
@@ -63,8 +64,8 @@ BattleMoveSys --> BattleMove
**图表来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L1-L109)
- [MonModelComp.ts](file://assets/script/game/hero/MonModelComp.ts#L1-L20)
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts#L1-L16)
- [HeroAttrsComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts#L1-L20)
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L1-L16)
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts#L31-L88)
**章节来源**
@@ -78,14 +79,14 @@ BattleMoveSys --> BattleMove
`Monster` 类是怪物系统的核心实体类,继承自 ECS 框架的 `Entity` 基类,并注册为 `Monster` 类型。该类实现了怪物的完整生命周期管理:
- **组件管理**:在 `init` 方法中自动添加 `BattleMoveComp``MonModelComp``TalComp` 组件
- **组件管理**:在 `init` 方法中自动添加 `MonMoveComp``HeroAttrsComp``HeroSkillsComp` 组件
- **生命周期控制**:提供 `init``destroy` 方法管理实体状态,在 `destroy` 中移除关键组件
- **预制体加载**:通过 `load` 方法动态加载怪物预制体,并传入 `uuid``lv`(等级)、`monType`(怪物类型)等参数
- **属性初始化**:通过 `hero_init` 方法设置怪物基础属性,该方法现在依赖 `RogueConfig.getMonAttr` 进行计算
- **属性初始化**:通过 `load` 方法中的逻辑设置怪物基础属性,该方法现在依赖 `RogueConfig.getMonAttr` 进行计算,并直接使用 `HeroAttrsComp` 统一管理属性
### BattleMoveComp移动组件
### MonMoveComp移动组件
`BattleMoveComp` 负责控制怪物的移动行为,包含以下关键属性:
`MonMoveComp` 负责控制怪物的移动行为,包含以下关键属性:
- **direction**移动方向1向右-1向左
- **targetX**目标X坐标
@@ -101,12 +102,12 @@ BattleMoveSys --> BattleMove
- **百分比属性**:暴击率、闪避率等百分比型属性
- **特殊属性**:吸血、燃烧概率等特殊效果属性
属性值存储在 `HeroViewComp``Attrs``NeAttrs` 对象中,并通过 `initAttrs` 方法进行初始化和计算。
属性值存储在 `HeroAttrsComp``Attrs``NeAttrs` 对象中,并通过 `initAttrs` 方法进行初始化和计算。此设计实现了英雄与怪物共用同一套属性组件,极大提升了代码复用率。
**章节来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L17-L40)
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts#L3-L15)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L72-L778)
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L3-L15)
- [HeroAttrsComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts#L72-L778)
## 架构概览
@@ -115,50 +116,45 @@ BattleMoveSys --> BattleMove
```mermaid
classDiagram
class Monster {
+MonModelComp HeroModel
+HeroAttrsComp HeroModel
+HeroViewComp HeroView
+BattleMoveComp BattleMove
+MonMoveComp MonMove
+init() void
+destroy() void
+load(pos, scale, uuid, lv, monType, buffs, is_call) void
+hero_init(uuid, node, scale, box_group, lv, monType, buffs, is_call) void
}
class BattleMoveComp {
class MonMoveComp {
+number direction
+number targetX
+boolean moving
+reset() void
}
class MonModelComp {
+reset() void
}
class HeroViewComp {
+number scale
+FacSet fac
+HType type
+boolean is_boss
+number box_group
class HeroAttrsComp {
+number hero_uuid
+string hero_name
+number base_hp
+number base_mp
+number base_ap
+number base_def
+number lv
+number type
+number fac
+number hp
+number mp
+object Attrs
+object skills
+object NeAttrs
+initAttrs() void
}
Monster --> BattleMoveComp : "包含"
Monster --> MonModelComp : "包含"
class HeroViewComp {
+number scale
+number box_group
+init() void
}
Monster --> MonMoveComp : "包含"
Monster --> HeroAttrsComp : "包含"
Monster --> HeroViewComp : "包含"
```
**图表来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L17-L40)
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts#L3-L15)
- [MonModelComp.ts](file://assets/script/game/hero/MonModelComp.ts#L10-L19)
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L3-L15)
- [HeroAttrsComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts#L72-L778)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L72-L778)
## 详细组件分析
@@ -173,17 +169,17 @@ participant Client as "调用方"
participant Monster as "Monster实体"
participant Resources as "资源系统"
participant Scene as "场景节点"
participant BattleMove as "BattleMove组件"
participant MonMove as "MonMove组件"
Client->>Monster : load(pos, scale, uuid, lv, monType, ...)
Monster->>Resources : 获取预制体路径
Resources-->>Monster : 返回Prefab资源
Monster->>Scene : 实例化预制体
Scene-->>Monster : 返回Node节点
Monster->>Monster : 设置位置和缩放
Monster->>Monster : hero_init初始化属性
Monster->>BattleMove : 设置移动参数
BattleMove->>BattleMove : direction = -1
BattleMove->>BattleMove : targetX = -800
Monster->>Monster : 初始化属性
Monster->>MonMove : 设置移动参数
MonMove->>MonMove : direction = -1
MonMove->>MonMove : targetX = -800
Monster->>Client : dispatchEvent("monster_load")
```
@@ -197,15 +193,16 @@ Monster->>Client : dispatchEvent("monster_load")
3. **场景集成**:将实例化的节点添加到场景的 `entityLayer`
4. **碰撞体管理**:先禁用碰撞体,延迟一帧再启用以避免初始化问题
5. **位置设置**:根据传入的 `pos` 参数设置怪物初始位置
6. **属性初始化**:调用 `hero_init` 方法,传入 `lv``monType` 进行属性计算
7. **移动初始化**设置 `BattleMoveComp` 的方向和目标
6. **属性初始化**:调用 `getMonAttr` 计算属性,并赋值给 `HeroAttrsComp`
7. **技能初始化**通过 `HeroSkillsComp.initSkills` 加载技能配置
8. **移动初始化**:设置 `MonMoveComp` 的方向和目标
**章节来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L35-L58)
### hero_init方法:基于等级与类型的属性系统
### 属性初始化:基于等级与类型的属性系统
`hero_init` 方法实现了基于 `lv`(等级)和 `monType`(怪物类型)的属性调整,取代了旧的 `strengthMultiplier` 机制:
`load` 方法实现了基于 `lv`(等级)和 `monType`(怪物类型)的属性调整,取代了旧的 `strengthMultiplier` 机制:
```mermaid
flowchart TD
@@ -238,7 +235,7 @@ style CalcAttr fill:#fff3e0
2. **技能系统集成**
- 遍历 `hero.skills` 数组
- 从 `SkillSet` 配置中获取技能详细信息
- 创建技能对象并添加到 `hv.skills` 数组
- 创建技能对象并添加到 `HeroSkillsComp`
3. **属性系统初始化**
- 调用 `getAttrs()` 获取默认属性值
@@ -249,9 +246,9 @@ style CalcAttr fill:#fff3e0
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L60-L91)
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts#L79-L88)
### BattleMoveComp组件移动行为控制
### MonMoveComp组件移动行为控制
`BattleMoveComp` 组件驱动怪物向左移动的行为:
`MonMoveComp` 组件驱动怪物向左移动的行为:
```mermaid
stateDiagram-v2
@@ -265,8 +262,8 @@ note right of Moving : direction = -1<br/>targetX = -800
```
**图表来源**
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts#L3-L15)
- [BattleMoveSystem.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveSystem.ts#L10-L271)
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L3-L15)
- [MonMoveSystem.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L10-L271)
#### 移动参数配置:
@@ -275,7 +272,7 @@ note right of Moving : direction = -1<br/>targetX = -800
- **moving = true**:启用移动状态
**章节来源**
- [BattleMoveComp.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveComp.ts#L3-L15)
- [MonMove.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L3-L15)
### 数据复用机制HeroAttrs与heroSet配置
@@ -321,8 +318,9 @@ Oops[Oops插件框架]
end
subgraph "核心模块"
Monster[Monster实体]
BattleMove[BattleMove组件]
MonMove[MonMove组件]
HeroView[HeroView组件]
HeroAttrs[HeroAttrs组件]
end
subgraph "配置模块"
HeroInfo[HeroInfo配置]
@@ -331,37 +329,38 @@ SkillSet[技能配置]
RogueConfig[肉鸽配置]
end
subgraph "系统模块"
BattleMoveSys[BattleMoveSystem]
MonMoveSystem[MonMoveSystem]
SingletonModule[单例模块]
end
Monster --> ECS
Monster --> CC
Monster --> Oops
Monster --> BattleMove
Monster --> MonMove
Monster --> HeroAttrs
Monster --> HeroView
Monster --> HeroInfo
Monster --> HeroAttrs
Monster --> SkillSet
Monster --> RogueConfig
BattleMoveSys --> BattleMove
BattleMoveSys --> HeroView
MonMoveSystem --> MonMove
MonMoveSystem --> HeroAttrs
SingletonModule --> Monster
```
**图表来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L1-L15)
- [BattleMoveSystem.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveSystem.ts#L1-L10)
- [MonMoveSystem.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L1-L10)
### 关键依赖说明:
1. **ECS框架依赖**`Monster` 类继承自 `ecs.Entity``BattleMoveComp` 继承自 `ecs.Comp`
1. **ECS框架依赖**`Monster` 类继承自 `ecs.Entity``MonMoveComp` 继承自 `ecs.Comp`
2. **Cocos Creator依赖**:使用 `Node`、`Prefab`、`Vec3` 等 Cocos 类型
3. **配置依赖**:依赖 `HeroInfo`、`HeroAttrs`、`SkillSet`、`RogueConfig` 等配置模块
4. **系统依赖**:依赖 `BattleMoveSystem` 进行移动逻辑处理
4. **系统依赖**:依赖 `MonMoveSystem` 进行移动逻辑处理
**章节来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L1-L15)
- [BattleMoveSystem.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveSystem.ts#L1-L10)
- [MonMoveSystem.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L1-L10)
## 性能考虑
@@ -373,7 +372,7 @@ SingletonModule --> Monster
### 性能优化策略
1. **批量更新**`BattleMoveSystem` 采用批量处理方式
1. **批量更新**`MonMoveSystem` 采用批量处理方式
2. **条件检查**:在更新前进行状态检查,避免不必要的计算
3. **边界检测**:使用 `validatePosition` 方法限制移动范围
@@ -381,7 +380,7 @@ SingletonModule --> Monster
1. **配置驱动**:通过 `heroSet.ts` 和 `RogueConfig.ts` 控制怪物属性和行为
2. **组件扩展**:支持添加新的组件类型(如 `BuffComp`、`TalComp`
3. **系统扩展**`BattleMoveSystem` 可添加新的移动逻辑
3. **系统扩展**`MonMoveSystem` 可添加新的移动逻辑
## 故障排除指南
@@ -392,14 +391,14 @@ SingletonModule --> Monster
**问题现象**:怪物加载后静止不动
**排查步骤**
- 检查 `BattleMoveComp` 的 `moving` 属性是否为 `true`
- 检查 `MonMoveComp` 的 `moving` 属性是否为 `true`
- 验证 `targetX` 设置是否合理
- 确认 `BattleMoveSystem` 是否正常运行
- 确认 `MonMoveSystem` 是否正常运行
**解决方案**
```typescript
// 确保移动组件正确初始化
const move = this.get(BattleMoveComp);
const move = this.get(MonMoveComp);
move.moving = true;
move.targetX = -800; // 设置合理的边界值
```
@@ -440,7 +439,7 @@ var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
**章节来源**
- [Mon.ts](file://assets/script/game/hero/Mon.ts#L35-L58)
- [BattleMoveSystem.ts](file://assets/script/game/common/ecs/position/BattleMoveSystem.ts#L10-L50)
- [MonMoveSystem.ts](file://assets/script/game/hero/MonMove.ts#L10-L50)
## 结论
@@ -448,7 +447,7 @@ var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
1. **ECS架构优势**:通过组件化设计实现了职责分离和代码复用
2. **难度自适应**:基于 `lv` 和 `monType` 的属性调整机制提供了灵活的难度控制
3. **数据复用**:通过 `HeroAttrs` 和 `heroSet` 配置系统实现了数据的集中管理
3. **数据复用**:通过 `HeroAttrsComp` 统一管理英雄与怪物属性,实现逻辑一致性
4. **性能优化**:采用组件化和批量处理策略确保良好的运行性能
5. **扩展性强**:支持添加新怪物类型、配置技能组合和实现召唤单位等扩展需求