feat(战斗系统): 实现怪物金币掉落计算和抽卡升级消耗
- 添加calculateMonsterGold函数计算不同怪物类型的金币掉落 - 修改SingletonModuleComp初始化金币为0并添加抽卡和升级消耗 - 在MissionCardComp中添加抽卡和升级的金币检查逻辑 - 清理FightSet中无用配置并添加金币相关常量 - 在MissionComp中实现金币奖励计算和局内数据初始化
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@@ -100,55 +100,13 @@ export class NumberFormatter {
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}
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}
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export enum FightSet {
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FRIEND_WAVE_UP=3, //伙伴登场波次
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BOSS_WAVE_UP_1=3, //boss登场波次
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BOSS_WAVE_UP_2=5, //boss登场波次
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BOSS_WAVE_UP_3=7, //boss登场波次
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EQUIP_WAVE_UP_1=4, //装备登场波次
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EQUIP_WAVE_UP_2=6, //装备登场波次
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EQUIP_WAVE_UP_3=8, //装备登场波次
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SKILL_WAVE_UP_1=2, //技能登场波次
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SKILL_WAVE_UP_2=5, //技能登场波次
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SKILL_WAVE_UP_3=7, //技能登场波次
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MON_WAVE_TIME=10,//怪物波次时间
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ATK_ADD_COUNT=4,//伙伴攻击力增加
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ATK_ADD_GLOD=1,//金币增加
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CRIT_DAMAGE=50,//暴击伤害
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DEF_C=100,//物理防御常数C
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MDEF_C=100,//魔法防御常数C
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DOUBLE_ATK_RATE=100,//额外攻击默认概率
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GREEN_GOLD=1,//绿色金币
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BLUE_GOLD=2,//蓝色金币
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PURPLE_GOLD=3,//紫色金币
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ORANGE_GOLD=4,//橙色金币
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BURN_COUNT=5,//默认易伤次数 5秒
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STUN_TIME=0.5,//默认晕时间
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WEAPON_LV=2,//武器等级
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SHIELD_LV=3,//护盾等级
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ARMOR_LV=4,//防具等级
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ACCESSORY_LV=5,//饰品等级
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ATKED_TO_POWER=15,//被攻击涨能量
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ATK_TO_POWER=10,//攻击涨能量
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CRIT_TO_POWER=15,//暴击涨能量
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DODGE_TO_POWER=15,//闪避涨能量
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ONE_WAVE_TIME=30,//单波时间
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DOWN_TIME=5,//倒计时时间
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MORE_RC=10,//更多次数 广告获取的次数
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TAL_NUM=3,//天赋数量
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HEARTPOS=-320,//基地位置
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HERO_MAX_NUM=3,//英雄最大数量
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// ATK_TO_ATK_RATIO=0.1,
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// ATK_TO_HP_RATIO=0.2,
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// ATK_TO_SHIELD_RATIO=2,
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// ATK_LINES = 3, //英雄数
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// MON_GOLD_ADD =2,
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// MON_COIN_ADD=2,
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// COIN_ADD=1,
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// DEF_RATE=0.7,
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// DODGE_MAX=70,
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// HERO_NUM=3,
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// AP_UPDATE_RATE=100,
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// AP_CHANGE_RATE=0,
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LVUP_GOLD=10,//升级需要的金币
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LVUP_GOLD_UP=10,//升级需要的金币
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CHOU_GOLD=5,//抽卡需要的金币
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}
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export enum IndexSet {
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/** 英雄基础层级 */
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