chore: 停用风怒机制并移除相关所有代码

全面移除游戏中风怒相关的所有内容,包括属性、技能、天赋、成就、UI展示、配置数据和结算逻辑,清理所有残留的风怒机制代码和配置项。
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panFD
2026-08-24 23:48:40 +08:00
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commit 8ce83dc5e2
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@@ -73,13 +73,13 @@ export class HeroMoreCom extends Component {
/** 穿透率附加值 */
@property(Label)
private puncture_plus_label: Label = null;
/** 风怒率总值(百分点) */
@property(Label)
private wfuny_all_label: Label = null;
/** 风怒率附加值 */
@property(Label)
private wfuny_plus_label: Label = null;
/** 技能描述富文本(全档位合并,数值高亮) */
// 风怒机制已停用: 风怒率展示字段已停用
// /** 风怒率总值(百分点) */
// @property(Label)
// private wfuny_all_label: Label = null;
// /** 风怒率附加值 */
// @property(Label)
// private wfuny_plus_label: Label = null;
@property(RichText)
private skill_label: RichText = null;
@@ -177,7 +177,7 @@ export class HeroMoreCom extends Component {
const finalCritDmg = this.model.getFinalCritDamage();
this.setStatRow(this.crit_dmg_all_label, this.crit_dmg_plus_label, finalCritDmg, finalCritDmg - (this.model.crit_damage ?? 0), "%");
// ---- 冰冻率 / 击退强化 / 穿透率 / 风怒率 ----
// ---- 冰冻率 / 击退强化 / 穿透率 ----
const finalFreeze = this.model.getFinalFreezeChance();
this.setStatRow(this.freeze_all_label, this.freeze_plus_label, finalFreeze, finalFreeze - (this.model.freeze_chance ?? 0), "%");
@@ -188,8 +188,9 @@ export class HeroMoreCom extends Component {
const finalPuncture = this.model.getFinalPunctureChance();
this.setStatRow(this.puncture_all_label, this.puncture_plus_label, finalPuncture, finalPuncture - (this.model.puncture_chance ?? 0), "%");
const finalWfuny = this.model.getFinalWindFury();
this.setStatRow(this.wfuny_all_label, this.wfuny_plus_label, finalWfuny, finalWfuny - (this.model.wfuny ?? 0), "%");
// 风怒机制已停用: 风怒率展示行已移除
// const finalWfuny = this.model.getFinalWindFury();
// this.setStatRow(this.wfuny_all_label, this.wfuny_plus_label, finalWfuny, finalWfuny - (this.model.wfuny ?? 0), "%");
// ---- 技能描述(技能名+技能等级 Lv.x,附升级提示 Lv.x→Lv.y 金色预览) ----
if (this.skill_label && this.skill_label.isValid) {

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@@ -2191,7 +2191,8 @@ export class MissionCardComp extends CCComp {
model.critical = 0;
model.stun_chance = 0;
model.freeze_chance = 0;
model.wfuny = 0;
// 风怒机制已停用: 升级重算不再重置风怒
// model.wfuny = 0;
model.puncture_chance = 0;
model.knockback_distance = 0;
model.heal_power = 0;

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@@ -174,7 +174,8 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
{ type: HighlightType.CritMaster, value: s.crt_count },
{ type: HighlightType.DeathExpert, value: s.dead_trigger_count },
{ type: HighlightType.IronWall, value: s.shield_block_count },
{ type: HighlightType.WindStorm, value: s.wf_count },
// 风怒机制已停用: WindStorm 成就判定已移除
// { type: HighlightType.WindStorm, value: s.wf_count },
{ type: HighlightType.OneHitKill, value: Math.floor(s.highest_dmg) },
{ type: HighlightType.HealingLight, value: Math.floor(s.heal_total) },
{ type: HighlightType.PerfectClear, value: (s.passed_wave_20 && s.wave_all_alive_count >= 20) ? 1 : 0 },
@@ -208,7 +209,8 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
// 2. 输出分:衡量伤害能力——团队火力如何。
s.score_output = Math.floor(s.total_dmg / 100) * 10
+ (s.crt_count * 5)
+ (s.wf_count * 5)
// 风怒机制已停用: 风怒次数不再计入输出分
// + (s.wf_count * 5)
+ (s.highest_dmg * 2);
// 3. 防御分:衡量生存能力——团队多能扛。