chore: 停用风怒机制并移除相关所有代码

全面移除游戏中风怒相关的所有内容,包括属性、技能、天赋、成就、UI展示、配置数据和结算逻辑,清理所有残留的风怒机制代码和配置项。
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panFD
2026-08-24 23:48:40 +08:00
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commit 8ce83dc5e2
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@@ -88,7 +88,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
critical_damage: number = 0; // 额外暴击伤害(与 Attrs.critical_damage 同名,供 add_special_attr 动态累加)
puncture_chance: number = 0; // 穿透概率
puncture_dmg_bonus: number = 0; // 穿透后伤害增量(百分点,乘算加成)
wfuny: number = 0; // 风怒
// 风怒机制已停用: wfuny 属性字段已停用
// wfuny: number = 0; // 风怒
vulnerable_res: number = 0; // 易伤抗性(百分比减免易伤附加伤害)
heal_power: number = 0; // 治疗强化(百分点;放大该英雄施放技能的治疗量,辅助专精天赋写入)
buff_power: number = 0; // buff 强化(百分点;放大该英雄施加的友方 buff 数值,辅助专精天赋写入)
@@ -329,11 +330,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
return this.stun_chance + HeroAttrsComp.getFieldPercentValue(FieldSkillType.HeroStun);
}
/** 英雄实时风怒概率 = 基础风怒 + 驻场风怒。 */
public getRuntimeWindFury(): number {
if (this.fac !== FacSet.HERO) return this.wfuny;
return this.wfuny + HeroAttrsComp.getFieldPercentValue(FieldSkillType.HeroWindFury);
}
// 风怒机制已停用: 实时风怒概率计算方法已停用(依赖已停用的 wfuny 字段与 FieldSkillType.HeroWindFury)
// /** 英雄实时风怒概率 = 基础风怒 + 驻场风怒。 */
// public getRuntimeWindFury(): number {
// if (this.fac !== FacSet.HERO) return this.wfuny;
// return this.wfuny + HeroAttrsComp.getFieldPercentValue(FieldSkillType.HeroWindFury);
// }
/** 英雄实时穿透概率 = 基础穿透 + 驻场穿透。 */
public getRuntimePunctureChance(): number {
@@ -501,13 +503,6 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
return base + mods.flatSum + mods.pctSum;
}
/** 最终风怒概率 = 驻场实时风怒 + 限时修饰(加法模型) */
public getFinalWindFury(): number {
const base = this.getRuntimeWindFury();
const mods = this.aggregateTimedMods(Attrs.wfuny);
return base + mods.flatSum + mods.pctSum;
}
/** 最终暴击抗性 = 基础 + 限时修饰(加法模型) */
public getFinalCriticalRes(): number {
const mods = this.aggregateTimedMods(Attrs.critical_res);
@@ -660,7 +655,8 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
this.invincible_time = 0;
this.puncture_chance = 0;
this.puncture_dmg_bonus = 0;
this.wfuny = 0;
// 风怒机制已停用: 升级重算不再重置风怒
// this.wfuny = 0;
this.vulnerable_res = 0;
this.heal_power = 0;
this.buff_power = 0;