refactor(game): 调整场上英雄数量机制为固定3人
1. 重构GameSet配置,移除HERO_MAX_NUM新增HERO_FIELD_NUM定义场上固定编制 2. 移除局内英雄上限相关的冗余数据与校验逻辑,玩家无法主动扩充英雄数量 3. 更新所有引用旧英雄上限配置的代码,统一使用新的固定编制常量 4. 调整抽卡、阵容计算等相关逻辑适配新的英雄数量规则
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@@ -38,7 +38,8 @@ export enum FightSet {
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CRIT_DAMAGE = 50,//暴击伤害
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MORE_RC = 10,//更多次数 广告获取的次数
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HEARTPOS = -320,//基地位置
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HERO_MAX_NUM = 10,//英雄最大数量
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/** 场上英雄编制数:由开局 3 次三选一固定,玩家无法扩充 */
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HERO_FIELD_NUM = 3,
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/** 英雄可升级到的最高等级(通过升级卡提升) */
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HERO_MAX_LV = 6,
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/** 英雄技能等级上限(无限升级下技能 5 级封顶,超出等级只长属性) */
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@@ -866,7 +866,7 @@ export const HeroList: number[] = [
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/**
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* 推荐阵容条目。
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* Why: 场上最多 3 个英雄(FightSet.HERO_MAX_NUM),围绕"发动机 → 增益 → 主C"铁三角结构
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* Why: 场上固定 3 个英雄(FightSet.HERO_FIELD_NUM),围绕"发动机 → 增益 → 主C"铁三角结构
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* 预置官方配合组合,供抽卡引导、阵容推荐 UI 与 AI 自动布阵消费。
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*/
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export interface HeroComboInfo {
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@@ -1048,7 +1048,7 @@ function getAttackCd(hero: heroInfo): number {
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/** 计算目标群体范围系数 */
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function calcScopeMul(group: TGroup): number {
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return (group === TGroup.Ally || group === TGroup.Team) ? FightSet.HERO_MAX_NUM : 1;
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return (group === TGroup.Ally || group === TGroup.Team) ? FightSet.HERO_FIELD_NUM : 1;
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}
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/** 计算目标时间窗内的普攻次数 */
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@@ -1306,7 +1306,7 @@ function calcFieldPowerDetailed(entries: FieldEntry[] | undefined, hero: heroInf
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const weights = HERO_POWER_WEIGHTS;
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const { hp: hpEff, ap: apEff } = getEffectiveStats(hero, targetLv);
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const cd = getAttackCd(hero);
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const scopeMul = FightSet.HERO_MAX_NUM;
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const scopeMul = FightSet.HERO_FIELD_NUM;
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let total = 0;
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const items: FieldSkillEval[] = [];
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