refactor(map): 移除废弃的英雄信息面板HInfoComp相关代码
1. 删除HInfoComp组件文件及其元数据 2. 移除UIConfig中HInfo配置项 3. 移除CardComp中打开HInfo面板的逻辑 4. 清理注释和代码中对HInfoComp的引用 5. 更新MissionCardComp的文档注释
This commit is contained in:
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,13 +0,0 @@
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{
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"ver": "1.1.50",
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"importer": "prefab",
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"imported": true,
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"uuid": "46f1e2cb-6fa7-4e9e-b419-e424ba47fe68",
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"files": [
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".json"
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],
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"subMetas": {},
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"userData": {
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"syncNodeName": "hnode"
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}
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}
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@@ -23,7 +23,6 @@ export enum UIID {
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// Heros,
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// Heros,
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// Talents,
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// Talents,
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Mission,
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Mission,
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HInfo,
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/** 技能卡牌系统核心控制器 */
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/** 技能卡牌系统核心控制器 */
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SkillBox,
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SkillBox,
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}
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}
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||||||
@@ -41,7 +40,6 @@ export var UIConfigData: { [key: number]: UIConfig } = {
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// [UIID.Heros]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/heros" },
|
// [UIID.Heros]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/heros" },
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||||||
// [UIID.Talents]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/talents" },
|
// [UIID.Talents]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/talents" },
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[UIID.Mission]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/mission" },
|
[UIID.Mission]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/mission" },
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[UIID.HInfo]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/hnode" },
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[UIID.SkillBox]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/skillbox" },
|
[UIID.SkillBox]: { layer: LayerType.UI, prefab: "gui/element/skillbox" },
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}
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}
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@@ -475,8 +475,7 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
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}
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}
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/**
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/**
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* 为英雄图标加载 idle 动画剪辑,提取首帧 SpriteFrame 静止展示。
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* 为英雄图标加载 idle 动画剪辑,提取首帧 SpriteFrame 静止展示,零运行时开销。
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||||||
* 与 HInfoComp 的 updateHeroAnimation 一致,零运行时开销。
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* @param node 图标节点
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* @param node 图标节点
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* @param uuid 英雄 UUID
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* @param uuid 英雄 UUID
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* @param token 视觉令牌
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* @param token 视觉令牌
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@@ -30,8 +30,6 @@ import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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||||||
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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||||||
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
|
import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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||||||
|
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||||||
import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig";
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||||||
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
|
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
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||||||
import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy";
|
import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy";
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||||||
|
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||||||
@@ -509,7 +507,7 @@ export class CardComp extends CCComp {
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}
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}
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||||||
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||||||
/**
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/**
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||||||
* 触摸结束:视为点击,触发 onCardTap(显示召唤按钮 / 打开信息面板 / 通知其他卡牌联动)。
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* 触摸结束:视为点击,触发 onCardTap(显示召唤按钮 / 通知其他卡牌联动)。
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||||||
*/
|
*/
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||||||
private onCardTouchEnd(event: EventTouch) {
|
private onCardTouchEnd(event: EventTouch) {
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||||||
if (!this.isDragging || !this.cardData || this.isUsing) return;
|
if (!this.isDragging || !this.cardData || this.isUsing) return;
|
||||||
@@ -526,25 +524,12 @@ export class CardComp extends CCComp {
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|||||||
* 卡牌被点击(非拖拽):
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* 卡牌被点击(非拖拽):
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||||||
* 1. 显示本卡的召唤按钮 call_btn。
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* 1. 显示本卡的召唤按钮 call_btn。
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* 2. 派发 CardSelected 事件,其他卡牌收到后隐藏各自的 call_btn。
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* 2. 派发 CardSelected 事件,其他卡牌收到后隐藏各自的 call_btn。
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* 3. 英雄卡打开 HInfo 信息面板(点击查看,替代原长按)。
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||||||
* 注:不重置位置。applyCardUI 中 widget.updateAlignment() 会让节点脱离 restPosition,
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* 注:不重置位置。applyCardUI 中 widget.updateAlignment() 会让节点脱离 restPosition,
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||||||
* 这里若强制 setPosition(restPosition) 会导致可见的跳位。
|
* 这里若强制 setPosition(restPosition) 会导致可见的跳位。
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||||||
*/
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*/
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||||||
private onCardTap() {
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private onCardTap() {
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this.showCallBtn();
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this.showCallBtn();
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.CardSelected, this);
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.CardSelected, this);
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||||||
// 英雄卡 / 升级卡打开信息面板(点击替代长按)
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const isUpgradeCard = this.card_type === CardType.SpecialUpgrade && !!this.cardData?.target_hero_eid;
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if (this.card_type === CardType.Hero || isUpgradeCard) {
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// 升级卡通过 eid 反查实体得到 hero_uuid;若实体已不存在则降级为本卡 uuid
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const heroUuid = isUpgradeCard
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? (this.queryHeroUuidByEid(this.cardData!.target_hero_eid as number) ?? this.card_uuid)
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: this.card_uuid;
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const heroLv = Math.max(1, smc.getHeroOuterLv(heroUuid));
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const poolLv = Math.max(1, this.cardData?.base_card_lv ?? this.cardData?.card_lv ?? 1);
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oops.gui.remove(UIID.HInfo);
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oops.gui.open(UIID.HInfo, { heroUuid, heroLv, poolLv });
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}
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}
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}
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/**
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/**
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||||||
@@ -591,7 +576,7 @@ export class CardComp extends CCComp {
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/**
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/**
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||||||
* 全局触摸结束:点击落点不在召唤按钮 / 卡牌本体包围盒内时隐藏召唤按钮。
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* 全局触摸结束:点击落点不在召唤按钮 / 卡牌本体包围盒内时隐藏召唤按钮。
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||||||
* Why: 复用 HInfoComp 的"点击外部关闭"交互模式,避免 call_btn 长期滞留。
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* Why: "点击外部关闭"交互模式,避免 call_btn 长期滞留。
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||||||
* 排除卡牌本体是防止与 onCardTap 的"点击卡牌显示 call_btn"交互相互冲突。
|
* 排除卡牌本体是防止与 onCardTap 的"点击卡牌显示 call_btn"交互相互冲突。
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||||||
* @param event 全局触摸事件
|
* @param event 全局触摸事件
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*/
|
*/
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||||||
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|||||||
@@ -1,715 +0,0 @@
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|||||||
/**
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||||||
* @file HInfoComp.ts
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* @description 场上英雄信息卡片组件(UI 视图层)
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*
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* 职责:
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* 1. 显示单个场上英雄的实时属性信息(AP / HP / 边框品质 / idle 动画)。
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* 2. 由 MissionCardComp.ensureHeroInfoPanel() 在英雄上场时实例化并绑定数据。
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* 3. 支持点击打开英雄详情弹窗(IBox)、出售英雄等交互(当前已注释)。
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*
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* 关键设计:
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* - 通过 bindData(eid, model) 将组件与某个英雄 ECS 实体绑定。
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* - refresh() 被 MissionCardComp 定时调用以同步实时属性变化。
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* - iconVisualToken 机制与 CardComp 一致,用于异步动画加载的竞态保护。
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* - isModelAlive() 检测绑定的英雄实体是否仍存活(ECS ent 引用是否有效)。
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*
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* 依赖:
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* - HeroAttrsComp —— 英雄属性数据模型
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* - HeroInfo(heroSet)—— 英雄静态配置
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* - Hero —— 英雄 ECS 实体类(用于出售删除)
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* - UIID.IBox —— 英雄详情弹窗 ID
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*/
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import { _decorator, AnimationClip, Button, Event, EventTouch, Input, Label, Layout, Node, NodeEventType, Sprite, UITransform, input, resources, CCInteger, SpriteFrame } from "cc";
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
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import { heroInfo, HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
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||||||
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
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import { smc } from "../common/SingletonModuleComp";
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||||||
import { Hero } from "../hero/Hero";
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||||||
import { FieldSkillType, FieldSkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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||||||
import { buildSkillDesc } from "../common/config/HeroSkillDesc";
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||||||
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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||||||
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
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||||||
import { UIID } from "../common/config/GameUIConfig";
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||||||
import { mLogger } from "../common/Logger";
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||||||
import { MissionHeroComp } from "./MissionHeroComp";
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||||||
import { MoveComp } from "../hero/MoveComp";
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||||||
import { FacSet, getLvColor } from "../common/config/GameSet";
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||||||
import { CKind, CardPoolList, CardConfig, CardTriggerType } from "../common/config/CardSet";
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||||||
import { SkillCardList } from "../common/config/SCardSet";
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||||||
import { EquipPoolList } from "../common/config/EquipSet";
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||||||
import { SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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||||||
import { CardBgComp } from "./CardBgComp";
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import { MissionEconomy } from "./MissionEconomy";
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||||||
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const { property, ccclass } = _decorator;
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/**
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* HInfoComp —— 场上英雄信息面板视图组件
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*
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* 每个实例对应一个出战英雄,在卡牌面板下方横向排列。
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* 实时显示英雄的 AP / HP 和 idle 动画图标。
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*/
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@ccclass('HInfoComp')
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@ecs.register('HInfoComp', false)
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export class HInfoComp extends CCComp {
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/** 英雄 idle 动画图标节点 */
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@property(Node)
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icon_node = null!
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/** 技能图标节点 */
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@property(Node)
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skill_icon_node = null!
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/** 出售按钮节点 */
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@property(Node)
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||||||
sell_node = null!
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/** 卡牌背景底框节点(按卡池等级切换子节点显示) */
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@property(Node)
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BG_node = null!
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||||||
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||||||
/** 关闭窗口按钮节点 */
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||||||
@property(Node)
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||||||
close_node = null!
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||||||
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||||||
/** 英雄名字节点 */
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@property(Node)
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Name_node = null!
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||||||
/** 技能信息节点 */
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@property(Node)
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info_node = null!
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@property(Label)
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lv_node: Label = null!
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@property(Node)
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ap_node = null!
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@property(Node)
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||||||
hp_node = null!
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@property(Node)
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cd_node = null!
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/** 绑定的英雄 ECS 实体 ID */
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private eid: number = 0;
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/** 绑定的英雄属性数据模型引用 */
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private model: HeroAttrsComp | null = null;
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||||||
/** 是否为静态预览模式(卡牌点击查看,非场上英雄) */
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private isPreview: boolean = false;
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/** 静态预览数据 */
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private previewUuid: number = 0;
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private previewLv: number = 1;
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private previewPoolLv: number = 1;
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private isSkillCard: boolean = false;
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||||||
/** 是否为装备卡预览(决定从 EquipPoolList 查询配置) */
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private isEquipCard: boolean = false;
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/** 英雄名字标签缓存引用 */
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private nameLabel: Label | null = null;
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/** 技能信息标签缓存引用 */
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private infoLabel: Label | null = null;
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||||||
/** infos 逐条展示的 Label 池(索引0复用预制体 Label,其余动态创建) */
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private infoLineLabels: Label[] = [];
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/** AP 标签缓存引用 */
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private apLabel: Label | null = null;
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||||||
/** AP 加成标签缓存引用 */
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private apPlusLabel: Label | null = null;
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||||||
/** HP 标签缓存引用 */
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||||||
private hpLabel: Label | null = null;
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||||||
/** HP 加成标签缓存引用 */
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||||||
private hpPlusLabel: Label | null = null;
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||||||
/** CD 标签缓存引用 */
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||||||
private cdLabel: Label | null = null;
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||||||
/** 图标视觉令牌(异步加载竞态保护) */
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||||||
private iconVisualToken: number = 0;
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||||||
/** 当前显示的英雄 UUID(避免相同 UUID 重复加载动画) */
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||||||
private iconHeroUuid: number = 0;
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||||||
/** 调试日志开关 */
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private debugMode: boolean = true;
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||||||
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onLoad() {
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this.cacheLabels();
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this.bindEvents();
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||||||
}
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||||||
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||||||
onAdded(args: { eid?: number; heroUuid?: number; heroLv?: number; poolLv?: number; isSkillCard?: boolean, isEquipCard?: boolean }) {
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||||||
if (args?.heroUuid) {
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||||||
this.bindPreviewData(args.heroUuid, args.heroLv ?? 1, args.poolLv ?? 1, args.isSkillCard ?? false, args.isEquipCard ?? false);
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return;
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||||||
}
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||||||
const eid = args?.eid ?? 0;
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||||||
if (!eid) return;
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||||||
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||||||
let foundModel: HeroAttrsComp | null = null;
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||||||
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
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||||||
if (entity.eid === eid) {
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||||||
foundModel = entity.get(HeroAttrsComp);
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||||||
}
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||||||
});
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||||||
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||||||
if (foundModel) {
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||||||
this.bindData(eid, foundModel);
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||||||
} else {
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||||||
this.isClosing = true;
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||||||
oops.gui.remove(UIID.HInfo);
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||||||
}
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|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 静态预览模式刷新:从 HeroInfo 配置读取初始数据。
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||||||
*/
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||||||
private refreshPreview() {
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||||||
const heroUuid = this.previewUuid;
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||||||
const heroLv = Math.max(1, this.previewLv);
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||||||
|
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||||||
// 技能卡无等级概念,隐藏等级节点;英雄卡显示等级
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||||||
if (this.lv_node) {
|
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||||||
if (this.isSkillCard) {
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|
||||||
this.lv_node.node.active = false;
|
|
||||||
} else {
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||||||
this.lv_node.node.active = true;
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|
||||||
this.lv_node.string = `Lv.${heroLv}`;
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||||||
this.lv_node.color = getLvColor(heroLv);
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|
||||||
}
|
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||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const kindName = this.isSkillCard ? CKind[CKind.Skill] : CKind[CKind.Hero];
|
|
||||||
if (this.BG_node) {
|
|
||||||
this.BG_node.children.forEach(child => {
|
|
||||||
child.active = (child.name === kindName);
|
|
||||||
const bg = child.getComponent(CardBgComp);
|
|
||||||
if (bg) child.active ? bg.apply(this.previewPoolLv) : bg.clear();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.isSkillCard) {
|
|
||||||
// ================= 技能卡预览 =================
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||||||
// 互斥:技能卡只显示技能图标,隐藏英雄图标
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|
||||||
if (this.icon_node) this.icon_node.active = false;
|
|
||||||
if (this.skill_icon_node) this.skill_icon_node.active = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 根据来源从对应卡池查询配置
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||||||
const config = this.isEquipCard
|
|
||||||
? EquipPoolList.find(c => c.uuid === heroUuid)
|
|
||||||
: (SkillCardList.find(c => c.uuid === heroUuid) ?? CardPoolList.find(c => c.uuid === heroUuid));
|
|
||||||
if (!config) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.nameLabel) this.nameLabel.string = config.name ?? "";
|
|
||||||
if (this.apLabel) {
|
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||||||
this.apLabel.string = "-";
|
|
||||||
if (this.apPlusLabel) this.apPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.hpLabel) {
|
|
||||||
this.hpLabel.string = "-";
|
|
||||||
if (this.hpPlusLabel) this.hpPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.infoLabel) {
|
|
||||||
this.renderFallbackLines(config.info ?? "");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.cdLabel) {
|
|
||||||
this.cdLabel.string = config.t_inv ? `${config.t_inv}s` : "0s";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 更新技能图标
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|
||||||
if (heroUuid !== this.iconHeroUuid) {
|
|
||||||
this.iconHeroUuid = heroUuid;
|
|
||||||
this.iconVisualToken += 1;
|
|
||||||
this.updateSkillAnimation(this.skill_icon_node, config, this.iconVisualToken);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// ================= 英雄卡预览 =================
|
|
||||||
// 互斥:英雄卡只显示英雄图标,隐藏技能图标
|
|
||||||
if (this.icon_node) this.icon_node.active = true;
|
|
||||||
if (this.skill_icon_node) this.skill_icon_node.active = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
const hero = HeroInfo[heroUuid];
|
|
||||||
if (!hero) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (heroUuid !== this.iconHeroUuid) {
|
|
||||||
this.iconHeroUuid = heroUuid;
|
|
||||||
this.iconVisualToken += 1;
|
|
||||||
this.updateHeroAnimation(this.icon_node, heroUuid, this.iconVisualToken);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.nameLabel) this.nameLabel.string = hero.name ?? "";
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.apLabel) {
|
|
||||||
const ap = Math.max(0, Math.floor((hero.ap ?? 0) * heroLv));
|
|
||||||
this.apLabel.string = `${ap}`;
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|
||||||
if (this.apPlusLabel) this.apPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.hpLabel) {
|
|
||||||
const hp = Math.max(0, Math.floor((hero.hp ?? 0) * heroLv));
|
|
||||||
this.hpLabel.string = `${hp}`;
|
|
||||||
if (this.hpPlusLabel) this.hpPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.infoLabel) {
|
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||||||
this.renderHeroInfoLines(hero);
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|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.cdLabel) {
|
|
||||||
const skillKeys = hero.skills ? Object.keys(hero.skills) : [];
|
|
||||||
const displaySkill = skillKeys.length > 1 ? hero.skills[skillKeys[1]] : (skillKeys.length > 0 ? hero.skills[skillKeys[0]] : null);
|
|
||||||
this.cdLabel.string = displaySkill?.cd ? `${displaySkill.cd.toFixed(1)}s` : "0s";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 是否正在关闭中,防止重复调用 remove */
|
|
||||||
private isClosing: boolean = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
update(dt: number) {
|
|
||||||
if (this.isClosing) return;
|
|
||||||
if (this.isPreview) return;
|
|
||||||
if (!this.isModelAlive()) {
|
|
||||||
this.isClosing = true;
|
|
||||||
oops.gui.remove(UIID.HInfo);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this.refresh();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
onDestroy() {
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|
||||||
super.onDestroy();
|
|
||||||
this.unbindEvents();
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|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
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|
||||||
* 绑定英雄数据:关联实体 ID 和属性模型,并立即刷新显示。
|
|
||||||
* @param eid 英雄 ECS 实体 ID
|
|
||||||
* @param model 英雄属性组件引用
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
bindData(eid: number, model: HeroAttrsComp) {
|
|
||||||
this.eid = eid;
|
|
||||||
this.model = model;
|
|
||||||
this.isPreview = false;
|
|
||||||
if (this.sell_node) this.sell_node.active = true;
|
|
||||||
if (this.close_node) this.close_node.active = true;
|
|
||||||
this.cacheLabels();
|
|
||||||
this.refresh();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 绑定静态预览数据(卡牌点击查看)。
|
|
||||||
* 通过 HeroInfo/CardPoolList 配置 × 等级计算初始值,不绑定 ECS 实体。
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
bindPreviewData(heroUuid: number, heroLv: number, poolLv: number, isSkillCard: boolean = false, isEquipCard: boolean = false) {
|
|
||||||
this.isPreview = true;
|
|
||||||
this.previewUuid = heroUuid;
|
|
||||||
this.previewLv = heroLv;
|
|
||||||
this.previewPoolLv = poolLv;
|
|
||||||
this.isSkillCard = isSkillCard;
|
|
||||||
this.isEquipCard = isEquipCard;
|
|
||||||
if (this.sell_node) this.sell_node.active = false;
|
|
||||||
if (this.close_node) this.close_node.active = true;
|
|
||||||
this.cacheLabels();
|
|
||||||
this.refresh();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 刷新显示:
|
|
||||||
* 1. 根据英雄等级切换高级 / 普通边框。
|
|
||||||
* 2. 若英雄 UUID 发生变化,重新加载 idle 动画。
|
|
||||||
* 3. 更新 AP / HP 数值标签。
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
refresh() {
|
|
||||||
if (this.isPreview) {
|
|
||||||
this.refreshPreview();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!this.model) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 卡牌等级显示 ----
|
|
||||||
if (this.lv_node) {
|
|
||||||
const currentLv = this.model.lv ?? 1;
|
|
||||||
this.lv_node.string = `Lv.${currentLv}`;
|
|
||||||
this.lv_node.color = getLvColor(currentLv);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 卡池等级标识 ----
|
|
||||||
const kindName = CKind[CKind.Hero];
|
|
||||||
if (this.BG_node) {
|
|
||||||
this.BG_node.children.forEach(child => {
|
|
||||||
child.active = (child.name === kindName);
|
|
||||||
const bg = child.getComponent(CardBgComp);
|
|
||||||
if (bg) child.active ? bg.apply(this.model.base_card_lv ?? this.model.card_lv ?? 1) : bg.clear();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 图标动画(仅在 UUID 变化时重新加载) ----
|
|
||||||
const heroUuid = this.model.hero_uuid ?? 0;
|
|
||||||
if (heroUuid !== this.iconHeroUuid) {
|
|
||||||
this.iconHeroUuid = heroUuid;
|
|
||||||
this.iconVisualToken += 1;
|
|
||||||
this.updateHeroAnimation(this.icon_node, heroUuid, this.iconVisualToken);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 名字标签 ----
|
|
||||||
if (this.nameLabel) {
|
|
||||||
this.nameLabel.string = this.model.hero_name ?? "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 技能信息标签 ----
|
|
||||||
if (this.infoLabel) {
|
|
||||||
const heroData = HeroInfo[heroUuid];
|
|
||||||
if (heroData) {
|
|
||||||
this.renderHeroInfoLines(heroData);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this.renderFallbackLines("");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ---- 数值标签 ----
|
|
||||||
// 攻击力显示最终值(含计时 buff 修饰),实时反映药水等限时强化
|
|
||||||
if (this.apLabel) {
|
|
||||||
const currentAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalAp()));
|
|
||||||
const baseAp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_ap ?? 0));
|
|
||||||
this.apLabel.string = `${currentAp}`;
|
|
||||||
if (this.apPlusLabel) {
|
|
||||||
const diff = currentAp - baseAp;
|
|
||||||
if (diff !== 0) {
|
|
||||||
this.apPlusLabel.string = diff > 0 ? `(+${diff})` : `(${diff})`;
|
|
||||||
this.apPlusLabel.node.active = true;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this.apPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.hpLabel) {
|
|
||||||
const currentHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.getFinalHpMax()));
|
|
||||||
const baseHp = Math.max(0, Math.floor(this.model.base_hp ?? 0));
|
|
||||||
this.hpLabel.string = `${currentHp}`;
|
|
||||||
if (this.hpPlusLabel) {
|
|
||||||
const diff = currentHp - baseHp;
|
|
||||||
if (diff !== 0) {
|
|
||||||
this.hpPlusLabel.string = diff > 0 ? `(+${diff})` : `(${diff})`;
|
|
||||||
this.hpPlusLabel.node.active = true;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this.hpPlusLabel.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (this.cdLabel) {
|
|
||||||
const skillIds = this.model.getSkillIds();
|
|
||||||
const displaySkillId = skillIds[1] ?? skillIds[0] ?? 0;
|
|
||||||
if (displaySkillId) {
|
|
||||||
const effectiveCd = this.model.getEffectiveSkillCd(displaySkillId);
|
|
||||||
this.cdLabel.string = effectiveCd > 0 ? `${effectiveCd.toFixed(1)}s` : "0s";
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this.cdLabel.string = "0s";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 检测绑定的英雄实体是否仍存活。
|
|
||||||
* 通过检查 model 上的 ent 引用判断 ECS 实体是否已被回收。
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
isModelAlive(): boolean {
|
|
||||||
return !!(this.model as any)?.ent;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 逐条展示英雄能力说明:infos 每项一行(自动加 Lv 前缀,Lv 着色)。
|
|
||||||
* 复用预制体首条 Label,其余按需创建/隐藏,避免频繁增删节点。
|
|
||||||
* 未配置 infos 时(如怪物)回退为单行 buildSkillDesc 描述。
|
|
||||||
* @param hero 英雄静态配置
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private renderHeroInfoLines(hero: heroInfo) {
|
|
||||||
if (!this.infoLabel) return;
|
|
||||||
const hasInfos = !!(hero.infos?.length);
|
|
||||||
const count = hasInfos ? hero.infos!.length : 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 按需扩容 Label 池(克隆首条保持样式一致)
|
|
||||||
for (let i = this.infoLineLabels.length; i < count; i++) {
|
|
||||||
const node = new Node(`info_${i}`);
|
|
||||||
node.layer = this.info_node.layer;
|
|
||||||
this.info_node.addChild(node);
|
|
||||||
const label = node.addComponent(Label);
|
|
||||||
label.fontSize = this.infoLabel.fontSize;
|
|
||||||
label.lineHeight = this.infoLabel.lineHeight;
|
|
||||||
label.horizontalAlign = Label.HorizontalAlign.LEFT;
|
|
||||||
label.verticalAlign = Label.VerticalAlign.TOP;
|
|
||||||
label.color = this.infoLabel.color;
|
|
||||||
this.infoLineLabels.push(label);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (let i = 0; i < this.infoLineLabels.length; i++) {
|
|
||||||
const label = this.infoLineLabels[i];
|
|
||||||
if (i < count) {
|
|
||||||
label.node.active = true;
|
|
||||||
if (hasInfos) {
|
|
||||||
label.string = `Lv${i + 1}. ${hero.infos![i]}`;
|
|
||||||
// 无富文本时用白色突出 Lv 前缀外的正文,保持简洁
|
|
||||||
label.color = this.infoLabel.color;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
label.string = buildSkillDesc(hero);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
label.node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 单行文本展示(技能卡/无配置英雄):隐藏逐条 Label 池,只保留首行。
|
|
||||||
* @param text 展示文本
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private renderFallbackLines(text: string) {
|
|
||||||
if (!this.infoLabel) return;
|
|
||||||
this.infoLabel.node.active = true;
|
|
||||||
this.infoLabel.string = text;
|
|
||||||
for (let i = 1; i < this.infoLineLabels.length; i++) {
|
|
||||||
this.infoLineLabels[i].node.active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ======================== 内部工具方法 ========================
|
|
||||||
|
|
||||||
/** 缓存 AP / HP Label 引用,避免每次刷新都遍历节点树 */
|
|
||||||
private cacheLabels() {
|
|
||||||
if (!this.nameLabel && this.Name_node) {
|
|
||||||
this.nameLabel = this.Name_node.getComponent(Label) || this.Name_node.getComponentInChildren(Label);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!this.infoLabel && this.info_node) {
|
|
||||||
this.infoLabel = this.info_node.getComponentInChildren(Label);
|
|
||||||
if (!this.infoLabel) {
|
|
||||||
const child = new Node("info_0");
|
|
||||||
child.layer = this.info_node.layer;
|
|
||||||
this.info_node.addChild(child);
|
|
||||||
this.infoLabel = child.addComponent(Label);
|
|
||||||
this.infoLabel.fontSize = 20;
|
|
||||||
this.infoLabel.lineHeight = 28;
|
|
||||||
this.infoLabel.horizontalAlign = Label.HorizontalAlign.LEFT;
|
|
||||||
this.infoLabel.verticalAlign = Label.VerticalAlign.TOP;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// 垂直 Layout 让多条 Label 自动逐行排布
|
|
||||||
let layout = this.info_node.getComponent(Layout);
|
|
||||||
if (!layout) layout = this.info_node.addComponent(Layout);
|
|
||||||
layout.type = Layout.Type.VERTICAL;
|
|
||||||
layout.resizeMode = Layout.ResizeMode.CONTAINER;
|
|
||||||
layout.spacingY = 4;
|
|
||||||
this.infoLineLabels = [this.infoLabel];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!this.apLabel && this.ap_node) {
|
|
||||||
this.apLabel = this.ap_node.getChildByName("val")?.getComponent(Label) || null;
|
|
||||||
this.apPlusLabel = this.ap_node.getChildByName("plus")?.getComponent(Label) || null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!this.hpLabel && this.hp_node) {
|
|
||||||
this.hpLabel = this.hp_node.getChildByName("val")?.getComponent(Label) || null;
|
|
||||||
this.hpPlusLabel = this.hp_node.getChildByName("plus")?.getComponent(Label) || null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!this.cdLabel && this.cd_node) {
|
|
||||||
this.cdLabel = this.cd_node.getChildByName("val")?.getComponent(Label) || null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 按节点路径查找 Label 组件
|
|
||||||
* @param path 从当前节点开始的子节点名称路径数组
|
|
||||||
* @returns 找到的 Label 组件,或 null
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private findLabelByPath(path: string[]): Label | null {
|
|
||||||
let current: Node | null = this.node;
|
|
||||||
for (let i = 0; i < path.length; i++) {
|
|
||||||
current = current?.getChildByName(path[i]) ?? null;
|
|
||||||
if (!current) return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return current.getComponent(Label) || current.getComponentInChildren(Label);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ======================== 英雄动画 ========================
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 为英雄图标加载 idle 动画剪辑,提取首帧 SpriteFrame 静止展示。
|
|
||||||
* 不经 Animation 组件采样,零运行时开销;帧名各异也无需关心。
|
|
||||||
* @param node 图标节点
|
|
||||||
* @param uuid 英雄 UUID
|
|
||||||
* @param token 视觉令牌
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private updateHeroAnimation(node: Node, uuid: number, token: number) {
|
|
||||||
if (!node) return;
|
|
||||||
const sprite = node.getComponent(Sprite) || node.getComponentInChildren(Sprite);
|
|
||||||
if (sprite) sprite.spriteFrame = null;
|
|
||||||
const hero = HeroInfo[uuid];
|
|
||||||
if (!hero) return;
|
|
||||||
const path = `game/heros/hero/${hero.path}/idle`;
|
|
||||||
resources.load(path, AnimationClip, (err, clip) => {
|
|
||||||
if (err || !clip) return;
|
|
||||||
if (token !== this.iconVisualToken) return;
|
|
||||||
if (this.isPreview) {
|
|
||||||
if (this.previewUuid !== uuid) return;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (!this.model || this.model.hero_uuid !== uuid) return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// 异步加载期间面板可能已关闭销毁
|
|
||||||
if (!node || !node.isValid) return;
|
|
||||||
const target = node.getComponent(Sprite) || node.getComponentInChildren(Sprite);
|
|
||||||
if (!target || !target.isValid) return;
|
|
||||||
// 帧动画数据存于 spriteFrame 轨道的 _channel._curve._values(裸 SpriteFrame 数组)。
|
|
||||||
// 注:_values 为引擎私有字段,但本版本公开 values getter 反序列化后为空,只能读私有字段取首帧。
|
|
||||||
let firstFrame: SpriteFrame | undefined;
|
|
||||||
for (const track of clip.tracks) {
|
|
||||||
const curve = (track as unknown as { channel?: { curve?: { _values?: unknown[] } } }).channel?.curve;
|
|
||||||
const frame = curve?._values?.[0];
|
|
||||||
if (frame instanceof SpriteFrame) {
|
|
||||||
firstFrame = frame;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (firstFrame) {
|
|
||||||
target.spriteFrame = firstFrame;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 为技能图标加载静态图片。
|
|
||||||
* 图标来源优先级:config.icon > 按 trigger_type 自动取(Interval→SkillSet,Field→FieldSkillSet)。
|
|
||||||
* @param node 图标节点
|
|
||||||
* @param config 卡牌配置
|
|
||||||
* @param token 视觉令牌
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private updateSkillAnimation(node: Node, config: CardConfig, token: number) {
|
|
||||||
if (!node) return;
|
|
||||||
const sprite = node.getComponent(Sprite) || node.getComponentInChildren(Sprite);
|
|
||||||
if (!sprite) return;
|
|
||||||
sprite.spriteFrame = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 优先使用卡牌自定义 icon;未定义则按 trigger_type 自动取
|
|
||||||
let iconId: string | undefined = config.icon;
|
|
||||||
if (!iconId) {
|
|
||||||
if (config.trigger_type === CardTriggerType.Interval) {
|
|
||||||
iconId = config.skill ? SkillSet[config.skill]?.icon : undefined;
|
|
||||||
} else if (config.trigger_type === CardTriggerType.Field) {
|
|
||||||
const fieldUuid = config.field?.[0]?.uuid;
|
|
||||||
iconId = fieldUuid ? FieldSkillSet[fieldUuid]?.icon : undefined;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!iconId) return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 与 CardComp / SCardComp 一致:仅信任全局缓存的 uiconsAtlas
|
|
||||||
if (smc.uiconsAtlas) {
|
|
||||||
const frame = smc.uiconsAtlas.getSpriteFrame(iconId);
|
|
||||||
if (token === this.iconVisualToken) {
|
|
||||||
sprite.spriteFrame = frame || null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ======================== 交互 ========================
|
|
||||||
|
|
||||||
private bindEvents() {
|
|
||||||
this.sell_node?.on(Button.EventType.CLICK, this.onSellHero, this);
|
|
||||||
this.close_node?.on(Button.EventType.CLICK, this.onClosePanel, this);
|
|
||||||
// this.node.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onOpenIBox, this);
|
|
||||||
// 监听全局触摸结束:点击本体节点以外区域时关闭面板
|
|
||||||
input.on(Input.EventType.TOUCH_END, this.onGlobalTouchEnd, this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private unbindEvents() {
|
|
||||||
if (this.sell_node && this.sell_node.isValid) {
|
|
||||||
this.sell_node.off(Button.EventType.CLICK, this.onSellHero, this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (this.close_node && this.close_node.isValid) {
|
|
||||||
this.close_node.off(Button.EventType.CLICK, this.onClosePanel, this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// if (this.node && this.node.isValid) {
|
|
||||||
// this.node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onOpenIBox, this);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
input.off(Input.EventType.TOUCH_END, this.onGlobalTouchEnd, this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* 全局触摸结束处理:点击落点不在本体节点包围盒内时关闭面板。
|
|
||||||
* Why: 弹窗常见的"点击空白处关闭"交互,用全局 input + 包围盒命中检测实现,
|
|
||||||
* 无需额外遮罩节点,也不会误关面板内部(含子按钮)的点击。
|
|
||||||
* @param event 全局触摸事件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
private onGlobalTouchEnd(event: EventTouch) {
|
|
||||||
if (this.isClosing) return;
|
|
||||||
const transform = this.node.getComponent(UITransform);
|
|
||||||
if (!transform) {
|
|
||||||
// 缺少 UITransform 时保守处理为关闭
|
|
||||||
this.onClosePanel();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const worldRect = transform.getBoundingBoxToWorld();
|
|
||||||
const uiPos = event.getUILocation();
|
|
||||||
if (!worldRect.contains(uiPos)) {
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||||||
this.onClosePanel();
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
/**
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* 点击关闭按钮时关闭英雄信息面板
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*/
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private onClosePanel() {
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if (this.isClosing) return;
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||||||
this.isClosing = true;
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||||||
oops.gui.remove(UIID.HInfo);
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||||||
}
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||||||
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||||||
/**
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||||||
* 点击面板时打开英雄详情弹窗(IBox)。
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||||||
* 传入英雄 UUID、等级和技能列表。
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||||||
*/
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||||||
private onOpenIBox() {
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||||||
// if (this.isClosing) return;
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||||||
// if (!this.model) return;
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||||||
// if (!this.isModelAlive()) return;
|
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||||||
// const heroUuid = this.model.hero_uuid ?? 0;
|
|
||||||
// if (!heroUuid || !HeroInfo[heroUuid]) return;
|
|
||||||
// const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model.lv ?? 1));
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||||||
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|
||||||
// this.isClosing = true;
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||||||
// oops.gui.remove(UIID.HInfo); // 打开 IBox 前关闭自身
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||||||
// oops.gui.remove(UIID.IBox);
|
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||||||
// oops.gui.open(UIID.IBox, {
|
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||||||
// heroUuid,
|
|
||||||
// heroLv,
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||||||
// skills: this.model.skills
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||||||
// });
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||||||
}
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||||||
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/**
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||||||
* 出售英雄:通过 Hero.removeByEid 移除 ECS 实体,
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||||||
* 并关闭详情弹窗。
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||||||
*/
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||||||
private onSellHero(event?: Event) {
|
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||||||
if (this.isClosing) return;
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||||||
if (!this.eid) return;
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||||||
const heroLv = Math.max(1, Math.floor(this.model?.lv ?? 1));
|
|
||||||
const removed = Hero.removeByEid(this.eid);
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||||||
mLogger.log(this.debugMode, "HInfoComp", "onSellHero", {
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||||||
eid: this.eid,
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||||||
heroLv,
|
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||||||
isAlive: this.isModelAlive(),
|
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||||||
removed
|
|
||||||
});
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||||||
if (!removed) return;
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||||||
|
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||||||
// 使用统一经济管理入口出售英雄(按等级计算卖价)
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||||||
MissionEconomy.executeSellHero(heroLv);
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||||||
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||||||
// 派发英雄出售事件,通知 MissionCardComp 更新场上英雄数量
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||||||
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HeroSell, { eid: this.eid });
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||||||
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|
||||||
this.isClosing = true;
|
|
||||||
oops.gui.remove(UIID.HInfo);
|
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
/** ECS 组件移除时的释放钩子:重置绑定状态 */
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||||||
reset() {
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||||||
this.iconVisualToken = 0;
|
|
||||||
this.iconHeroUuid = 0;
|
|
||||||
this.model = null;
|
|
||||||
this.eid = 0;
|
|
||||||
this.isPreview = false;
|
|
||||||
this.previewUuid = 0;
|
|
||||||
this.previewLv = 1;
|
|
||||||
this.previewPoolLv = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"ver": "4.0.24",
|
|
||||||
"importer": "typescript",
|
|
||||||
"imported": true,
|
|
||||||
"uuid": "a832f87d-c91f-4b24-ad64-47eb59d658a7",
|
|
||||||
"files": [],
|
|
||||||
"subMetas": {},
|
|
||||||
"userData": {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -121,7 +121,7 @@ export class HeroMoreCom extends Component {
|
|||||||
this.closeSelf();
|
this.closeSelf();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 按 eid 查找英雄实体(与 HInfoComp 口径一致)
|
// 按 eid 查找英雄实体
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||||||
let foundModel: HeroAttrsComp | null = null;
|
let foundModel: HeroAttrsComp | null = null;
|
||||||
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
|
ecs.query(ecs.allOf(HeroAttrsComp)).forEach((entity: ecs.Entity) => {
|
||||||
if (entity.eid === eid) {
|
if (entity.eid === eid) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,12 +9,10 @@
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|||||||
* 2. **金币费用管理** —— 抽卡费用(refreshCost)的扣除。
|
* 2. **金币费用管理** —— 抽卡费用(refreshCost)的扣除。
|
||||||
* 3. **英雄数量由机制固定** —— 开局 3 次免费三选一召唤满 3 个英雄,玩家无法扩充,
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* 3. **英雄数量由机制固定** —— 开局 3 次免费三选一召唤满 3 个英雄,玩家无法扩充,
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||||||
* UseHeroCard 事件的 guard 入口保留但不再做满员拦截。
|
* UseHeroCard 事件的 guard 入口保留但不再做满员拦截。
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||||||
* 4. **场上英雄信息面板(HInfoComp 列表)同步** ——
|
* 4. **特殊卡执行** —— 处理英雄升级卡(SpecialUpgrade,按 UUID 精确升级)和
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* 英雄上场时实例化面板,死亡时移除,定时刷新属性显示。
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* 5. **特殊卡执行** —— 处理英雄升级卡(SpecialUpgrade,按 UUID 精确升级)和
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||||||
* 英雄刷新卡(SpecialRefresh)。
|
* 英雄刷新卡(SpecialRefresh)。
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||||||
* 6. **准备/战斗阶段切换** —— 控制卡牌面板的 展开/收起 动画。
|
* 5. **准备/战斗阶段切换** —— 控制卡牌面板的 展开/收起 动画。
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||||||
* 7. **战前英雄限定** —— 仅开局提供 3 次免费三选一,showHeros 按钮初始即永久隐藏,
|
* 6. **战前英雄限定** —— 仅开局提供 3 次免费三选一,showHeros 按钮初始即永久隐藏,
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* 后续不再提供手动插卡入口。
|
* 后续不再提供手动插卡入口。
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*
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*
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* 关键设计:
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* 关键设计:
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@@ -33,7 +31,6 @@
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*
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*
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* 依赖:
|
* 依赖:
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* - CHeroComp —— 单卡槽位
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* - CHeroComp —— 单卡槽位
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* - HInfoComp —— 英雄信息面板
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* - CardSet 模块 —— 卡池配置、抽卡规则、特殊卡数据
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* - CardSet 模块 —— 卡池配置、抽卡规则、特殊卡数据
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* - HeroAttrsComp —— 英雄属性(升级)
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* - HeroAttrsComp —— 英雄属性(升级)
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* - smc.vmdata.mission_data —— 局内数据(coin / hero_num)
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* - smc.vmdata.mission_data —— 局内数据(coin / hero_num)
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