diff --git a/assets/script/Design2.md b/assets/script/Design2.md new file mode 100644 index 00000000..309d5e82 --- /dev/null +++ b/assets/script/Design2.md @@ -0,0 +1,142 @@ + +# 技能扩展设计(Design2) + +目标:在不大改现有战斗链路的前提下,补齐“清杂效率、单体爆发、控场节奏、团队辅助”四类技能,并明确哪些可以用当前实现直接落地,哪些需要补系统。 + +## 当前实现可直接复用的能力边界(落地约束) + +现有技能链路(配置 -> 生成预制体 -> 移动/碰撞 -> 伤害队列 -> 伤害结算)里,稳定可用的核心参数: + +- 伤害:ap/map + DType(物理/冰/火/风) +- 弹道/定位:RType(linear/bezier/fixed/fixedEnd)+ speed + dis +- 命中/穿透:Skill.hit 与 Attrs.PUNCTURE(用于销毁条件) +- 结束:EType.animationEnd / EType.collision(其它结束类型目前不可靠) + +结论: + +- 现在最稳的技能形态是“单体投射物/直线穿透投射物/定点生成的近战或AOE碰撞体”。 +- DOT、真正的多目标选取(t_num/hit_num)、技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs)目前不建议依赖配置直接实现,除非补齐系统。 + +## 技能扩展的设计原则(少可用 + 构筑驱动) + +- 每个技能只强化 1 个核心体验:清线、爆发、控场、续航、保命。 +- 每个技能至少与 1 个属性/天赋形成明确联动:CRITICAL、PUNCTURE、元素 POWER/RES、AS/SS、HIT/命中等。 +- 避免“纯数值换皮”:同元素也要在弹道/站位/命中方式上区分。 + +## 可新增技能清单(可直接落地 / MVP) + +下列技能都可以只靠“新预制体 + SkillSet 配置”落地(不要求新增系统逻辑)。 + +### 1) 物理系(稳定通用) + +1. 旋风斩(近身持续打击) + - 定位:近战清杂 + - 形态:fixed(在施法者脚下生成一个较大的碰撞体)+ EType.collision + - 关键配置建议: + - ap:60~90(偏低,靠命中频率/覆盖面) + - dis:短 + - hit:高(或 DTType=range 让其不因 hit_count 立刻销毁) + - 联动:吸血(LIFESTEAL)、减伤(DMG_RED)、攻速(AS) + +2. 贯穿突刺(直线穿透) + - 定位:直线清线 + 站位技能 + - 形态:linear + EType.collision + hit=2~4 + - 关键配置建议: + - ap:80~110 + - speed:高 + - dis:中 + - 联动:PUNCTURE(额外命中次数提升收益明显) + +3. 回旋镖(往返打两段) + - 定位:中距离稳定清杂 + - 形态:bezier(或 linear)做去程;回程用“再生成一次同技能”模拟 + - MVP落地方式:先不做真正回程,先做“穿透数较高的慢速投射物”形成近似体验 + - 联动:命中(HIT)、暴击(CRITICAL) + +### 2) 火系(爆发/压制) + +4. 爆裂火球(单体命中小范围) + - 定位:点杀 + 顺带清杂 + - 形态:linear + collision,预制体碰撞盒比普通火球略大 + - 关键配置建议: + - map:90~130 + - speed:中 + - dis:中 + - 联动:FIRE_POWER + +5. 火雨(定点覆盖) + - 定位:控场清杂 + - 形态:fixedEnd(在目标位置生成持续碰撞体)+ EType.collision + - MVP注意:持续时间目前缺少可靠 timeEnd 逻辑,建议先做“命中次数上限很高的短暂停留”或“动画结束销毁”。 + - 联动:范围(AOE/AREA_OF_EFFECT 若后续启用)、FIRE_POWER + +### 3) 冰系(节奏控制) + +6. 冰锥连射(高速多发) + - 定位:远程清杂 + - 形态:多次 createSkill(同技能短间隔连发),每发 linear + collision + - 关键配置建议: + - map:40~70(单发低,靠数量) + - cd:略长 + - 联动:技速(SS)、命中(HIT) + +7. 冰环(近身保命) + - 定位:近战保命 + - 形态:fixed(脚下大碰撞体)+ animationEnd + - 关键配置建议: + - map:60~100 + - dis:短 + - 联动:FREEZE_CHANCE(后续补状态系统时收益巨大) + +### 4) 风系(机动/穿透) + +8. 风刃(远程穿透清线) + - 定位:清线核心技 + - 形态:linear + collision + hit=3~6 + - 关键配置建议: + - map:70~110 + - speed:高 + - dis:长 + - 联动:WIND_POWER、PUNCTURE + +9. 龙卷(慢速大体积推线) + - 定位:慢速压制 + - 形态:linear(慢速)+ 大碰撞体 + collision + - 关键配置建议: + - map:50~80 + - speed:低 + - hit:高 + - 联动:减速(SLOW_CHANCE)(后续补状态系统) + +## 需要补系统才能“做得正确”的技能(建议后续阶段) + +这些技能不建议只靠预制体硬做,因为会出现:命中次数不可控、重复碰撞、效果不稳定或配置字段无效。 + +1) DOT/持续伤害(需要 hitcd + 生命周期) + - 需求:按 hitcd 定时对范围内目标结算伤害,且要有可靠的 timeEnd。 + +2) 真正的多目标选择(t_num/hit_num) + - 需求:在施法阶段选取 N 个目标/范围内前 N 个目标,逐个派生技能或派发伤害。 + +3) 技能附带 buff/debuff(SkillSet.buffs/neAttrs) + - 需求:命中时把 BuffConf/NeAttrsConf 注入到目标 HeroAttrsComp,并支持持续时间与叠加规则。 + +4) 召唤类(SType.zhaohuan) + - 需求:召唤实体的生命周期、仇恨/站位、继承部分属性、与波次清理联动。 + +## 推荐的“技能池”结构(便于后续配表) + +- 普攻技能(6001~6099):单体/短穿透,节奏稳定 +- 一般技能(6100~6999):清线/爆发/控场核心 +- 被动/触发型技能(5000~5999):反伤、护盾、反击等(靠系统触发) + +## 立刻可落地的最小集合(建议先做这 6 个) + +1) 贯穿突刺(物理穿透) +2) 爆裂火球(火系爆发) +3) 风刃(风系清线) +4) 冰环(近身保命) +5) 冰锥连射(远程多发) +6) 旋风斩(近战清杂) + +这 6 个的差异足够大,能立刻把构筑方向从“纯堆攻击”拓展到“穿透/元素/控场/攻速”。 diff --git a/assets/script/Design3.md b/assets/script/Design3.md new file mode 100644 index 00000000..5655f5b2 --- /dev/null +++ b/assets/script/Design3.md @@ -0,0 +1,123 @@ + +# 技能系统优化建议(Design3) + +目标:在尽量少改代码的前提下,把技能的“可配置性、可扩展性、可组合性”拉起来,让新增技能与 build 更容易产出差异。 + +## 一、先修复会直接抹平 build 的关键问题(优先级最高) + +1) 攻速/技速对 CD 生效 + +- 问题:HeroSkills.resetCD 先按 AS/SS 计算 cd,但随后又覆盖回 cd_max,导致 AS/SS 永远不影响技能循环。 +- 结果:攻速流、技速流、触发流的 build 直接被抹平。 + +2) 统一百分比/概率单位体系 + +- 现状: + - 概率判定使用 0–100(checkChance)。 + - add_hp/add_mp 的百分比逻辑按 0–1(value * HP_MAX)。 + - 配置层(TDLevelOptions、TalSet)同时出现 0.14 表示 14% 的写法。 +- 建议:所有“概率/百分比”统一用 0–100 的“百分比点数”,显示与逻辑一致。 + +3) 天赋 count 配置生效 + 天赋 key 统一 + +- 问题:talConf.count 在 TalComp.addTal 中未使用,且计数型天赋写入/读取 key 与 Attrs/TalEffet 混用。 +- 结果:大量天赋表现不符合描述,玩家感知不到构筑差异。 + +## 二、把 SkillSet 变成“少字段但强表达”的可配置系统 + +当前 SkillConfig 字段很多,但真正稳定生效的只有少数(ap/map/DType/RType/EType/speed/dis/hit/cd/cost/sp_name)。 + +建议把技能配置分成两层: + +- 核心战斗字段(必须生效): + - 伤害:ap/map + DType + - 弹道:RType + speed + dis + - 命中:hit(穿透次数) + - 生命周期:EType(建议只保留 animationEnd/collision 两类,其他先不让配) + +- 扩展字段(等系统补齐后开放): + - 多目标:t_num/hit_num + - DOT:hitcd + timeEnd + - buff/debuff:buffs/neAttrs + chance + - 前摇/结束动画:ready/EAnm/DAnm + +做法:短期不改字段也可以,但在设计上约束“哪些字段可用、哪些字段暂不承诺”。 + +## 三、用“技能变体(SkillID 替换)”快速放大组合数(最划算) + +你现在每个英雄主动技能数量少(技能+大招),想提高 build 兴趣,不要一口气做几十个新技能。 + +建议:每个技能做 2–4 个“配置变体”,通过替换 s_uuid 实现。 + +示例: + +- 火球(基础) -> 爆裂火球(碰撞盒更大) -> 穿透火球(hit 更高) -> 集束火球(低伤多发) +- 风刃(基础) -> 远程风刃(dis 更长) -> 快速风刃(speed 更高,hit 较低) -> 重刃(map 更高,speed 更低) + +收益: + +- 不依赖 t_num/hit_num/buffs/neAttrs 等未落地字段。 +- 组合数近似按“技能变体数 × 天赋组合 × 强化路径”指数增长。 + +## 四、把天赋从“加数值”升级为“改机制”(触发器 + 处理器) + +现状:TriType 很全,但实际只在 ATK/SKILL/MAX 更新触发,DMG/HPL/LUP 等缺来源。 + +建议的最小升级: + +1) 先把触发源补齐: + +- DMG:受伤时更新 +- LUP:升级时更新 +- HPL/HPA:血量变化达到阈值更新 +- DEAD:击杀/死亡时更新 + +2) 天赋效果以“机制改造”为主: + +- 下一次技能额外释放一次 +- 下一次必暴/必定击退 +- 技能变体替换(把 s_uuid 换成强化版本) +- 元素转化(把 DType 从 ATK 改成 FIRE 等,形成元素 build) + +这样即使每局只拿 4 个天赋,组合也会很丰富。 + +## 五、给技能增加“关键词(Tag)”让天赋可泛化(中期目标) + +建议新增 tags(概念层): + +- Projectile / Melee / AoE / Beam +- Element: Fire/Ice/Wind/Phys +- Utility: Control/Sustain/Burst/Clear + +天赋用 tags 做筛选: + +- “所有 Projectile 分裂 +1” +- “所有 Fire 技能命中后额外一次伤害(或改成更大碰撞体)” +- “所有 AoE 范围 +20%” + +收益:一个天赋能作用多个技能,build 会自然爆炸。 + +## 六、让技能表现更稳定的工程建议(减少体验噪音) + +1) 明确技能销毁策略 + +- 推荐只支持: + - animationEnd(动画结束销毁) + - collision(碰撞触发销毁或 hit 次数耗尽销毁) + +2) 统一命中次数规则 + +- 只保留一个概念:pierce(命中次数上限) +- 技能用 hit 表达基础穿透,角色属性用 PUNCTURE 叠加。 + +3) 技能范围命中逻辑选择一种实现并固定 + +- 方案A:完全靠碰撞体(推荐,少代码) +- 方案B:施法阶段选目标(t_num/hit_num),但必须补齐对应系统,否则不要给策划配。 + +## 七、推荐落地顺序(两周内能看到 build 明显变丰富) + +1) 修复:CD 计算、单位体系、天赋 count/key +2) 新增:每个主技能 2–3 个变体(SkillID 替换) +3) 补齐:DMG/LUP/HPL 等触发源,让天赋真正“可构筑” +4) 扩展:tags + 泛化天赋 diff --git a/assets/script/todo.md b/assets/script/todo.md index 24b445af..f79e129b 100644 --- a/assets/script/todo.md +++ b/assets/script/todo.md @@ -7,5 +7,81 @@ - TODO:后续根据整体架构再决定是否重构,方向预留如下: - 移除 HeroAttrsComp 中对 HeroViewComp 的直接依赖,仅维护数值; - 使用事件或 System 把 hp/mp 变更同步给视图组件; - - 保证 HeroAttrsComp 只处理战斗数值逻辑,不直接操作表现层。 + - 保证 HeroAttrsComp 只处理战斗数值逻辑,不直接操作表现层。 + +2. [问题] SkillSet 目标组枚举命名与注释语义不一致 + + - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts 的 TGroup + - 现状:Ally/Team 的注释与字面含义相反,容易导致配置选错目标阵营。 + +3. [问题] SkillSet 多字段“配置存在但运行时未生效”,易造成误配 + + - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts + - 现状:t_num/hit_num/hitcd/ready/EAnm/DAnm/buffs/neAttrs 等字段当前链路中基本未进入核心逻辑;hit_num 的范围命中逻辑在 SkillView 中被注释。 + - 风险:策划以为有效,实际上无效果。 + +4. [问题] EType 定义的结束类型 > 实际支持的结束类型 + + - 位置:assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SMoveComp.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts + - 现状:distanceEnd/countEnd 等缺少对应实现;SkillView 仅处理 animationEnd;SMoveSystem 仅在 timeEnd/collision 才销毁。 + - 风险:配置为 distanceEnd/countEnd 可能导致技能不销毁或销毁时机不符合预期。 + +5. [问题] “穿透/命中次数”概念重复且实现偏一边 + + - 位置:assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts + assets/script/game/common/config/SkillSet.ts + assets/script/game/skill/SkillView.ts + - 现状:PIERCE/PUNCTURE 两套概念并存,技能销毁只看 (Skill.hit + Attrs.PUNCTURE),t_num/hit_num 不参与。 + +6. [问题] TalSet 的 count 配置未生效 + + - 位置:assets/script/game/common/config/TalSet.ts + assets/script/game/hero/TalComp.ts + - 现状:talConf 中配置了 count,但 TalComp.addTal() 固定把 count 设为 1。 + - 风险:如“触发后下10次必爆”等配置实际表现会被压缩为 1 次。 + +7. [问题] 天赋触发源不完整:大量 triType 永远不会触发 + + - 位置:assets/script/game/hero/SACastSystem.ts + assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts + - 现状:当前只对 ATK/SKILL/MAX 调用 updateCur;DMG/LUP/HPL/HPA/DEAD/INIT 等缺少累计来源。 + +8. [问题] TalEffet 执行分支不完整 + + - 位置:assets/script/game/hero/TalComp.ts + - 现状:TalEffet.SHIELD/THORNS 等枚举存在,但 doTriggerTal 未覆盖或未完整实现。 + +9. [问题] 百分比/概率“单位体系”混乱(0-1 与 0-100 混用) + + - 位置:assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts + assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts + assets/script/game/common/config/TalSet.ts + assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts + - 现状:战斗概率判定使用 0-100;add_hp/add_mp 的百分比却按 0-1 乘上限;强化池与天赋表里同时出现 0.14 表示 14% 这种写法。 + - 风险:显示/描述与实际生效严重偏差(例如显示 +14%,实际可能只加 0.14 或反过来直接回满)。 + +10. [问题] TDLevelOptions 强化池当前未接入实际流程 + + - 位置:assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts + - 现状:getNormalBuffs/getTalentBuffs 在代码中未被引用,属于孤岛配置。 + +11. [问题] 强化池常规等级选项集合恒定 + + - 位置:assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts + - 现状:多数等级池子只有 4 条且默认抽 4 个,实际仅随机排序,没有“随机性”。 + +12. [问题] 上限规则仅写在 note 文本,未强制 clamp + + - 位置:assets/script/game/hero/HeroAttrsComp.ts + assets/script/game/common/config/TDLevelOptions.ts + - 现状:clamp 只限制 CRITICAL/DODGE/HIT;STUN_CHANCE/FREEZE_CHANCE/LIFESTEAL 等未做强制上限。 + +13. [严重问题] 攻速/技速对 CD 不生效 + + - 位置:assets/script/game/hero/HeroSkills.ts + - 现状:resetCD 里按 AS/SS 计算了 cd,但随后又把 cd 覆盖回 cd_max。 + - 风险:攻速/技速体系失效,强化与天赋相关数值无法体现。 + +14. [严重问题] 计数型天赋 key 与属性枚举不一致,导致天赋效果读取失败 + + - 位置:assets/script/game/hero/TalComp.ts + assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts + - 现状:TalComp 写入使用 TalEffet.DMG_RED(等),HeroAtkSystem 读取却用 Attrs.DMG_RED/Attrs.THORNS。 + - 风险:减伤/反伤等计数型天赋永远不生效或表现异常。 + +15. [问题] 多处存在 “|| 0 + xxx” 的运算优先级坑 + + - 位置:assets/script/game/hero/HeroAtkSystem.ts + - 现状:会在属性非 0 时吞掉天赋增量(或相反),导致数值叠加不符合预期。