feat: 新增英雄召唤事件并优化UI布局与组件注释
- 在 MissionHeroComp 中召唤英雄后派发 MasterCalled 事件,以更新英雄信息面板 - 调整 hnode.prefab 中多个节点的位置和尺寸,优化界面布局 - 为多个 TypeScript 组件文件添加详细注释,说明职责、关键设计和依赖关系 - 在 MissionCardComp 中完善英雄信息面板的创建、排序和布局逻辑
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@@ -1,3 +1,22 @@
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/**
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* @file SkillLayer.ts
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* @description 技能效果图层组件(场景显示层)
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* 职责:
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* 1. 作为所有技能效果节点(弹道、范围指示器、特效等)的 **父容器**。
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* 2. 预留 doSkill() 方法用于外部触发技能视觉效果。
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* 3. 提供 clear() 方法清除所有技能效果子节点。
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* 4. 持有 light 预制体引用(预留,用于技能光效实例化)。
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* 关键设计:
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* - 与 EntityLayer 类似,使用 Timer 降频处理。
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* - 深度排序逻辑当前已注释(预留)。
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* - clear() 遍历子节点但未执行实际清理(需后续补充)。
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* 依赖:
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* - Timer(oops-framework)—— 降频计时器
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* - BoxSet —— 游戏常量配置
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*/
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/*
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* @Author: dgflash
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* @Date: 2022-08-04 15:22:33
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@@ -11,23 +30,30 @@ import { BoxSet } from '../../../../common/config/GameSet';
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const { ccclass, property } = _decorator;
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/**
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* 物体层
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* 注:
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* 1、这里的深度排序,如果有性能问题,可考虑修改为非每帧排序
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* 2、如果全3D世界显示角色相关显示对象,则不需要2D深度排序,只引用2D地图上的位置信息
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* SkillLayer —— 技能效果图层
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*
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* 所有技能视觉效果节点的父容器,预留排序和技能触发功能。
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*/
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@ccclass('SkillLayer')
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export default class SkillLayer extends Component {
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/** 降频计时器(0.2 秒间隔) */
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private timer: Timer = new Timer(0.2);
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/** 技能光效预制体(在编辑器中绑定,预留) */
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@property(Prefab)
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light: Prefab = null;
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/** 初始化:预留全局事件监听位 */
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onLoad(){
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// oops.message.on("do_use_skill", this.doSkill, this);
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}
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/** 外部触发技能效果(预留) */
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doSkill(){
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}
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/** 帧更新(预留深度排序逻辑) */
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update(dt: number) {
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// this.timer.update(dt)
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// if (this.timer.update(dt))
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@@ -37,6 +63,7 @@ export default class SkillLayer extends Component {
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start(){
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}
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/** 清除图层下的所有技能效果节点(预留实现) */
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public clear() {
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this.node.children.forEach(n => {
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