feat(关卡系统): 实现章节-关-节三级关卡推进机制

本次提交重构了关卡系统,实现了完整的小节级关卡推进流程:
1. 新增关卡配置表StageSet,定义章节-关-节三级结构与怪物数值公式
2. 重构刷怪逻辑,按小节配置生成对应怪物波次
3. 实现关卡进度存档与恢复,支持断点续玩
4. 新增结算弹窗分支逻辑,区分小节胜利/关卡通关/失败状态
5. 优化胜利按钮文案与显示逻辑,将"再来一局"改为"下一关"
6. 新增一套完整的关卡事件系统,驱动各模块协同工作
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2026-09-10 17:30:37 +08:00
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@@ -120,6 +120,16 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
@property({ type: Prefab, tooltip: "钻石奖励条目预制体(reward_item_diamond.prefab,挂 RewardItemComp)" })
reward_diamond_prefab: Prefab = null!;
// ======================== 关卡推进绑定 ========================
/** 下一节按钮(小节胜利时显示,末关通关/失败时隐藏) */
@property({ type: Node, tooltip: "下一节按钮(小节胜利时显示)" })
next_section_btn: Node = null!;
/** 通关标题(末关通关时显示"本关通关/本章通关") */
@property({ type: Label, tooltip: "通关标题 Label(末关通关时显示,默认隐藏)" })
settle_title: Label = null!;
/** 调试日志开关 */
debugMode: boolean = false;
/** 奖励等级(预留) */
@@ -158,6 +168,13 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
/** 是否可以复活(由 MissionComp 传入,取决于剩余复活次数) */
private canRevive: boolean = false;
/**
* 结算类型(由 MissionComp 传入,驱动主按钮行为):
* section - 小节胜利(主按钮"下一节",派发 NextSection)
* 其余 - 末关通关 / 失败(主按钮确认退出,走原结算退出流程)
*/
private settleType: string = "defeat";
/** 加载时隐藏 loading 遮罩 */
protected onLoad(): void {
this.node.getChildByName("loading").active = false
@@ -170,6 +187,8 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
* @param args.rewards 掉落奖励列表
* @param args.game_data 累计数据 { exp, gold, diamond }
* @param args.can_revive 是否可复活
* @param args.settle_type 结算类型:section=小节胜利(下一节按钮),其余=确认退出
* @param args.settle_title 末关通关标题(如"本关通关"),非空时在结算页顶部展示
*/
onAdded(args: any) {
this.node.getChildByName("loading").active = false
@@ -178,9 +197,17 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
this.game_data = args.game_data
}
// 结算类型:缺省按失败处理
this.settleType = args.settle_type ?? "defeat";
// 根据是否可复活决定按钮显示
this.node.getChildByName("btns").getChildByName("next").active = !args.can_revive
// 下一节按钮:仅小节胜利时显示
this.updateNextButtonState();
// 通关标题:仅末关通关时显示
this.updateSettleTitle(args.settle_title ? String(args.settle_title) : "");
// 计算总分并写入历史纪录
this.calculateTotalScore(!!args.victory, !!args.all_alive);
@@ -715,7 +742,41 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
// ======================== 操作入口 ========================
/** 退出战斗:清理数据 → 触发任务结束 → 关闭弹窗 */
/**
* 下一节按钮显隐:仅小节胜利(settleType === "section")时显示。
* 该按钮为 @property 绑定节点,编辑器中已设计好样式与位置。
*/
private updateNextButtonState() {
if (this.next_section_btn && this.next_section_btn.isValid) {
this.next_section_btn.active = this.settleType === "section";
}
}
/**
* 通关标题显隐与文案:仅末关通关时显示("本关通关"/"本章通关")。
* 该 Label 为 @property 绑定节点,编辑器中默认隐藏。
* @param title 文案,空串时隐藏
*/
private updateSettleTitle(title: string) {
if (this.settle_title && this.settle_title.isValid) {
this.settle_title.string = title;
this.settle_title.node.active = !!title;
}
}
/**
* 下一节按钮点击(编辑器 Click Events 绑定):
* 派发 NextSection,由 MissionComp 关窗并推进下一小节。
*/
on_next_section() {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NextSection);
}
/**
* 主按钮点击(编辑器 Click Events 绑定,btns/next):
* 确认结算退出(原有退出流程)。
* 注:下一节按钮为独立节点,不经过本方法。
*/
victory_end() {
this.clear_data()
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionEnd)