refactor: 重构技能触发逻辑,将proc_skill从命中触发改为施法后触发
1. 调整proc_skill触发时机为施法出手时判定,一次施法仅判定一次,与命中/弹道数无关 2. 移除HeroAtkSystem中旧的proc_skill触发逻辑,新增SCastSystem的tryProcSkill方法 3. 更新技能配置注释、编辑器文案与文档说明,同步调整服务端技能描述显示 4. 全局设置Element Plus组件为small尺寸,优化编辑器UI布局 5. 清理冗余的proc_skill快照传递逻辑,移除unused的reviveOptions计算属性
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<el-option v-for="opt in enumOptions(item.key)" :key="String(opt.value)" :label="opt.label" :value="opt.value" />
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</el-select>
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<!-- 对象型覆写(proc_skill):命中后概率触发额外技能,结构化编辑 s_uuid/chance/overrides -->
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<!-- 对象型覆写(proc_skill):施法后概率触发额外技能(出手即判定,与命中/弹道数无关),结构化编辑 s_uuid/chance/overrides -->
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<template v-else-if="isObjectKey(item.key)">
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<div class="proc-skill-editor">
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<el-select
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@@ -75,6 +75,17 @@
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<el-input-number v-else v-model="item.value" size="small" :controls="false" style="width: 120px" />
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<el-button type="danger" size="small" text @click="remove(idx)">删除</el-button>
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</div>
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<!-- 选中 proc_skill 后的触发语义提示:施法出手即判定,与命中/弹道数无关 -->
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<el-alert
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v-if="hasProcSkill"
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type="warning"
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:closable="false"
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show-icon
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class="hint-alert"
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style="margin-bottom: 6px"
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title="proc_skill 为施法后触发"
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description="出手即判定概率,一次施法只判定一次(多弹道/多召唤技能不会按实体数重复判定),不再依赖命中;即使技能落空也会触发。"
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/>
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<!-- 选中 debuff 后的取值语义提示:依 BuffList 配置(tick/modifier/易伤/控制)说明 debuff_value 的正负与生效方式 -->
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<el-alert
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v-if="debuffHint"
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@@ -105,7 +116,7 @@
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class="hint-alert"
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style="margin-bottom: 6px"
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title="buff/debuff 配置提示"
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description="buff 为增益语义:缺省挂施法者自身(如吸血/攻击后强化),可用 buff_target 改为全体友方;debuff 为对敌减益语义:缺省挂被命中者(目标不可覆写),对敌技能请用 timed_debuff_id。proc_skill 用于命中后概率触发主动技能,不是挂 buff 的方式。"
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description="buff 为增益语义:缺省挂施法者自身(如吸血/攻击后强化),可用 buff_target 改为全体友方;debuff 为对敌减益语义:缺省挂被命中者(目标不可覆写),对敌技能请用 timed_debuff_id。proc_skill 为施法后概率触发主动技能(出手即判定,与命中/弹道数无关),不是挂 buff 的方式。"
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/>
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<el-button size="small" @click="add">+ 添加覆盖</el-button>
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</div>
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@@ -137,6 +148,9 @@ const isEnemyHost = computed(() => {
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// 对敌技能且注入了 timed_buff_id → 运行时断链不生效,警示引导改用 proc_skill / 底座表
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const showEnemyBuffWarn = computed(() => isEnemyHost.value && rows.value.some((r) => r.key === 'timed_buff_id'))
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// 是否配置了 proc_skill(施法后概率触发主动技能):控制触发语义提示显隐
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const hasProcSkill = computed(() => rows.value.some((r) => r.key === 'proc_skill'))
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// 易伤 buff id(与游戏侧 BuffSet.VULNERABLE_BUFF_ID 对应),取值语义特殊需单独提示
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const VULNERABLE_ID = 7002
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