refactor: 重构技能触发逻辑,将proc_skill从命中触发改为施法后触发
1. 调整proc_skill触发时机为施法出手时判定,一次施法仅判定一次,与命中/弹道数无关 2. 移除HeroAtkSystem中旧的proc_skill触发逻辑,新增SCastSystem的tryProcSkill方法 3. 更新技能配置注释、编辑器文案与文档说明,同步调整服务端技能描述显示 4. 全局设置Element Plus组件为small尺寸,优化编辑器UI布局 5. 清理冗余的proc_skill快照传递逻辑,移除unused的reviveOptions计算属性
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@@ -242,8 +242,6 @@ const allSkills = computed(() => Object.values(skillMap.value).sort((a, b) => a.
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const fieldOptions = computed(() => Object.values(meta.value?.FieldSkillSet || {}).sort((a, b) => a.uuid - b.uuid))
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// buff 候选:timed_buff_id 覆写下拉用(BuffList 按 id 升序)
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const buffOptions = computed(() => Object.values(meta.value?.BuffList || {}).sort((a, b) => a.id - b.id))
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// 复活已纳入 dead 触发组,通过 dead 编辑器的 overrides 配置 revive_hp / revive_count
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const reviveOptions = computed(() => allSkills.value.filter((s) => s.uuid >= 6500 && s.uuid < 6600))
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const roleBase = computed(() => {
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if (!current.value || !meta.value?.HERO_ROLE_BASE) return null
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