refactor: 重构技能触发逻辑,将proc_skill从命中触发改为施法后触发
1. 调整proc_skill触发时机为施法出手时判定,一次施法仅判定一次,与命中/弹道数无关 2. 移除HeroAtkSystem中旧的proc_skill触发逻辑,新增SCastSystem的tryProcSkill方法 3. 更新技能配置注释、编辑器文案与文档说明,同步调整服务端技能描述显示 4. 全局设置Element Plus组件为small尺寸,优化编辑器UI布局 5. 清理冗余的proc_skill快照传递逻辑,移除unused的reviveOptions计算属性
This commit is contained in:
@@ -180,7 +180,8 @@ export interface SkillConfig {
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summon_count?: number, // 单次施法召唤的技能实体个数(未配置时回退 prefab 上 SkillView.summon_count)
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is_accel?: boolean, // 是否逐渐加速飞行
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/**
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* 命中后概率触发额外技能(技能级触发器)。
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* 施法后概率触发额外技能(技能级触发器)。
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* 出手即判定(一次施法只判定一次,与召唤/多发实体数量无关),不再依赖命中。
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* s_uuid: 被触发的技能 uuid;chance: 触发概率(百分点,缺省 100)。
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* overrides: 透传给被触发技能的覆写参数(如 ap/hit_count 等),用于自定义被触发技能的伤害/数值;
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* 与被触发技能自身在 heroSet 中的 overrides 叠加(本次传入优先)。
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