refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理

- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段
- 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数
- 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑
- 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑
- 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角
- 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听
- 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断

这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
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2026-03-14 13:20:02 +08:00
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@@ -39,7 +39,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
/** 加载角色 */
load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001,fight_pos:number=1,is_master:boolean=false,is_friend:boolean=false) {
load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001) {
scale = 1
// 查找空闲英雄槽位
let size=1
@@ -64,15 +64,12 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
// 设置 View 层属性(表现相关)
hv.scale = 1;
hv.box_group = BoxSet.HERO;
// 设置 Model 层属性(数据相关)
model.hero_uuid = uuid;
model.hero_name = hero.name;
model.lv = hero.lv ? hero.lv : 1;
model.type = hero.type;
model.fac = FacSet.HERO;
model.is_master = is_master;
model.is_friend = is_friend
model.rangeType = hero.rangeType;
// 只有主角才挂载天赋组件