refactor(英雄系统): 移除主角特殊逻辑和怪物死亡处理
- 删除 HeroAttrsComp 中的 is_master 字段 - 简化 Hero.load() 方法签名,移除 is_master 和 is_friend 参数 - 移除 MissionComp 中的怪物死亡事件监听和奖励计算逻辑 - 移除 HeroViewComp 中主角复活时恢复怪物行动的逻辑 - 修改 HeroAtkSystem 中复活逻辑,不再区分主角 - 将 MissionHeroComp 中的 CallFriend 事件改为 CallHero,并清理事件监听 - 移除英雄死亡时停止怪物刷新的逻辑,简化阵营判断 这些更改旨在简化英雄系统架构,消除主角与普通英雄之间的特殊处理差异,使系统更加统一和可维护。怪物死亡奖励计算等逻辑被移至其他系统处理。
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,7 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
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/** 加载角色 */
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load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001,fight_pos:number=1,is_master:boolean=false,is_friend:boolean=false) {
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load(pos: Vec3 = Vec3.ZERO,scale:number = 1,uuid:number=1001) {
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scale = 1
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// 查找空闲英雄槽位
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let size=1
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@@ -64,15 +64,12 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
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// 设置 View 层属性(表现相关)
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hv.scale = 1;
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hv.box_group = BoxSet.HERO;
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// 设置 Model 层属性(数据相关)
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model.hero_uuid = uuid;
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model.hero_name = hero.name;
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model.lv = hero.lv ? hero.lv : 1;
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model.type = hero.type;
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model.fac = FacSet.HERO;
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model.is_master = is_master;
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model.is_friend = is_friend
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model.rangeType = hero.rangeType;
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// 只有主角才挂载天赋组件
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