feat: 重构英雄编队逻辑,优化出生与排队规则

1. 移除英雄出生落点偏移,改为按职业优先级从右向左排队
2. 重构英雄卡点击逻辑,支持点击整张卡牌选取
3. 新增英雄血量背景预制体与UI按钮样式
4. 优化AOE技能目标选取逻辑,使用中排基准点
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2026-08-19 22:52:17 +08:00
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@@ -6,7 +6,7 @@
* 1. 渲染单个英雄卡的显示信息(名称、等级、描述、图标、费用),
* 展示方式与 SCardComp 一致(图集静态图标 + ★等级 + 描述词条)。
* 同时支持动态升级卡SpecialUpgrade + target_hero_eid按英雄卡样式渲染。
* 2. 处理购买点击 → UseHeroCard 上限校验(guard) → 扣费 → 派发 CallHero 召唤英雄。
* 2. 处理卡牌点击(点击卡牌任意区域即选取) → UseHeroCard 上限校验(guard) → 派发 CallHero 召唤英雄。
* 特殊卡(升级/刷新)则派发 UseSpecialCard。
* 3. 使用成功后派发 CardUsed 事件,通知 MissionCardComp 刷新英雄卡池。
*
@@ -33,7 +33,7 @@ const { ccclass, property } = _decorator;
* CHeroComp —— 英雄卡池单个英雄卡项
*
* 由 MissionCardComp.cacheCardComps() 实例化。
* 以图标 + 名称 + 描述词条 + 购买按钮的形式呈现。
* 以图标 + 名称 + 描述词条 + 费用角标的形式呈现,点击卡牌任意区域即选取
*/
@ccclass('CHeroComp')
@ecs.register('CHeroComp', false)
@@ -72,7 +72,7 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
@property(Label)
private level_label: Label = null;
/** 购买按钮节点 */
/** 费用显示节点(原购买按钮,现仅展示费用,不再承担点击) */
@property({ type: Node })
private buy_node: Node = null;
@@ -118,9 +118,10 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
fied3: !!this.fied3,
buy_node: !!this.buy_node
});
this.buy_node?.on(NodeEventType.TOUCH_START, this.onBuyTouchStart, this);
this.buy_node?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onBuyClick, this);
this.buy_node?.on(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onBuyTouchCancel, this);
// 点击整张卡牌选取英雄:监听挂载在卡牌根节点,命中区域由根节点 UITransformer 决定
this.node.on(NodeEventType.TOUCH_START, this.onCardTouchStart, this);
this.node.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onCardClick, this);
this.node.on(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onCardTouchCancel, this);
// 缓存透明度组件(用于淡入淡出动画)
this.opacityComp = this.node.getComponent(UIOpacity) || this.node.addComponent(UIOpacity);
@@ -134,10 +135,10 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
onDestroy() {
super.onDestroy();
if (this.buy_node && this.buy_node.isValid) {
this.buy_node.off(NodeEventType.TOUCH_START, this.onBuyTouchStart, this);
this.buy_node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onBuyClick, this);
this.buy_node.off(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onBuyTouchCancel, this);
if (this.node && this.node.isValid) {
this.node.off(NodeEventType.TOUCH_START, this.onCardTouchStart, this);
this.node.off(NodeEventType.TOUCH_END, this.onCardClick, this);
this.node.off(NodeEventType.TOUCH_CANCEL, this.onCardTouchCancel, this);
}
}
@@ -303,7 +304,7 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
this.updateHeroAnimation(this.icon_node, renderUuid, this.iconVisualToken);
}
// 购买按钮费用显示
// 费用显示(原购买按钮节点,现仅作费用角标)
if (this.buy_node) {
this.buy_node.active = true;
const costLabel = this.cost_label
@@ -372,7 +373,7 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
/**
* 播放购买动画卡牌放大scale 1→1.1+ 淡出,结束后隐藏节点。
* 动画结束由 onBuyClick 的后续逻辑CardUsed 刷新卡池)接管。
* 动画结束由 onCardClick 的后续逻辑CardUsed 刷新卡池)接管。
*/
private playPurchaseAnim() {
Tween.stopAllByTarget(this.node);
@@ -413,44 +414,44 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
}
}
// ======================== 按钮动画 ========================
// ======================== 点击反馈动画 ========================
/** 按钮正常缩放 */
private readonly btnNormalScale: number = 1;
/** 按钮按下缩放 */
private readonly btnPressScale: number = 0.92;
/** 按钮点击回弹峰值缩放 */
private readonly btnClickScale: number = 1.08;
/** 卡牌正常缩放 */
private readonly cardNormalScale: number = 1;
/** 卡牌按下缩放 */
private readonly cardPressScale: number = 0.92;
/** 卡牌点击回弹峰值缩放 */
private readonly cardClickScale: number = 1.08;
/** 购买按钮按下:缩小反馈 */
private onBuyTouchStart() {
this.playBtnScaleTo(this.btnPressScale, 0.06);
/** 卡牌按下:缩小反馈 */
private onCardTouchStart() {
this.playCardScaleTo(this.cardPressScale, 0.06);
}
/** 购买按钮取消:恢复缩放 */
private onBuyTouchCancel() {
this.playBtnScaleTo(this.btnNormalScale, 0.08);
/** 卡牌取消(滑出卡牌区域):恢复缩放 */
private onCardTouchCancel() {
this.playCardScaleTo(this.cardNormalScale, 0.08);
}
/** 按钮缩放动画(通用) */
private playBtnScaleTo(scale: number, duration: number) {
if (!this.buy_node || !this.buy_node.isValid) return;
Tween.stopAllByTarget(this.buy_node);
tween(this.buy_node)
/** 卡牌缩放动画(通用) */
private playCardScaleTo(scale: number, duration: number) {
if (!this.node || !this.node.isValid) return;
Tween.stopAllByTarget(this.node);
tween(this.node)
.to(duration, { scale: new Vec3(scale, scale, 1) })
.start();
}
/** 按钮点击回弹动画:先弹到峰值再回到正常 */
private playBtnClickAnim(onComplete?: () => void) {
if (!this.buy_node || !this.buy_node.isValid) {
/** 卡牌点击回弹动画:先弹到峰值再回到正常 */
private playCardClickAnim(onComplete?: () => void) {
if (!this.node || !this.node.isValid) {
onComplete?.();
return;
}
Tween.stopAllByTarget(this.buy_node);
tween(this.buy_node)
.to(0.05, { scale: new Vec3(this.btnClickScale, this.btnClickScale, 1) })
.to(0.08, { scale: new Vec3(this.btnNormalScale, this.btnNormalScale, 1) })
Tween.stopAllByTarget(this.node);
tween(this.node)
.to(0.05, { scale: new Vec3(this.cardClickScale, this.cardClickScale, 1) })
.to(0.08, { scale: new Vec3(this.cardNormalScale, this.cardNormalScale, 1) })
.call(() => onComplete?.())
.start();
}
@@ -561,20 +562,20 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
// ======================== 购买逻辑 ========================
/**
* 购买点击处理:
* 1. 播放按钮点击回弹动画。
* 卡牌点击处理(点击卡牌任意区域即选取)
* 1. 播放卡牌点击回弹动画。
* 2. 英雄卡先通过 UseHeroCard 事件做数量上限校验guard 模式,可被取消)。
* 3. 按卡牌类型分发效果:英雄卡 → CallHero 召唤英雄;特殊卡 → UseSpecialCard。
* 4. 派发 CardUsed 通知 MissionCardComp 刷新英雄卡池。
* 5. 标记已购买,隐藏购买按钮
* 5. 标记已购买,隐藏费用角标
*
* 注:购买不花费金币(免费获取),原扣费逻辑已移除。
*/
private onBuyClick() {
private onCardClick() {
if (!this.cardData || this.isPurchased) return;
// 播放按钮点击回弹动画(视觉反馈,不阻塞后续逻辑)
this.playBtnClickAnim();
// 播放卡牌点击回弹动画(视觉反馈,不阻塞后续逻辑)
this.playCardClickAnim();
oops.audio.playEffect("music/button");

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@@ -17,10 +17,11 @@
* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
*
* 出生点规则:
* 按攻击类型HType分三排:近战 → 前排x=-200最靠右迎敌
* 按攻击类型HType排:近战 → 前排x=-200最靠右迎敌
* 中距 → 中排x=-260远程 → 后排x=-320最靠左
* 同类型重复召唤时,从该类型基准点向两侧 ±SLOT_OFFSET 依次交替展开,避免落点重叠
* posIndex 取 heroGrid 全局空闲下标0~9用于网格登记/索敌,落点偏移与 posIndex、职业均解耦
* 同类型落点不再做 ± 偏移展开,落点重叠由 MoveSystem 的编队排队解决
* (准备阶段按职业优先级 坦克→战士→刺客→射手→法师→辅助 从最右向左排开)
* posIndex 取 heroGrid 全局空闲下标0~9用于网格登记/索敌,与落点解耦。
*
* 依赖:
* - Herohero/Hero.ts—— 英雄 ECS 实体类
@@ -39,7 +40,7 @@ import { HeroInfo, HType } from "../common/config/heroSet";
import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp";
import { FacSet, BoxSet } from "../common/config/GameSet";
import { HeroViewComp } from "../hero/HeroViewComp";
import { MoveComp } from "../hero/MoveComp";
const { ccclass } = _decorator;
/**
@@ -63,19 +64,9 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
public static readonly HERO_ROW_MID = v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0)
public static readonly HERO_ROW_BACK = v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0)
/**
* 英雄登场占位点(兼容旧引用,等价于后/中/前三排基准点):
* - index 0=后排、1=中排、2=前排。
*/
public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = [
MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
MissionHeroComp.HERO_ROW_MID,
MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
];
/**
* 攻击类型 → 出生排映射:
* 近战 → 前排,中距 → 中排,远程 → 后排。
* 近战 → 前排,中距 → 中排(优先中间位),远程 → 后排。
*/
private static readonly TYPE_ROW: Record<HType, Vec3> = {
[HType.Melee]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT,
@@ -83,9 +74,6 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
[HType.Long]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK,
};
/** 同类型重复召唤时的落点横向间隔(像素) */
private static readonly SLOT_OFFSET = 30
/** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */
private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260
@@ -103,6 +91,8 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
is_processing_queue: boolean = false
/** 召唤请求队列:保证召唤按顺序串行执行 */
summon_queue: { uuid: number; hero_lv: number; card_lv: number }[] = []
/** 英雄出生序计数器(编队排队/渲染排序的稳定决胜) */
private heroSpawnOrder = 0
/** 预留英雄列表 */
heros: any = []
@@ -188,42 +178,26 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
/**
* 为英雄分配出生槽位:
* 按攻击类型取三排基准点(近战前排、中距中排、远程后排),
* 同类型第 1 个落基准点,之后按 ±SLOT_OFFSET 交替展开0, +30, -30, +60, -60 …)
* 按攻击类型取三排基准点(近战前排、中距优先中排、远程后排),同类型不再做横向偏移展开;
* 落点重叠由 MoveSystem 的编队排队(按职业优先级从最右向左排开)负责分开
*
* 槽位编码posIndex 直接取 heroGrid 的全局空闲下标0~9与落点无映射。
* 落点偏移由「同攻击类型已占位英雄的 x 偏移」推展开序计算,与 posIndex、职业均解耦。
*
* @param type 英雄攻击类型HType决定所属排
* @param heroes 当前存活英雄列表spawnHeroAt 在实体创建前快照,避免复用池残留实体干扰槽位判定)
* @param heroes 当前存活英雄列表spawnHeroAt 在实体创建前快照,避免复用池残留实体干扰网格判定)
* @returns { posIndex heroGrid 空闲下标(-1 表示满员未登记), landingPos 落地点 }
*/
private pickSpawnSlotForHero(type: HType, heroes: Hero[]): { posIndex: number; landingPos: Vec3 } {
const basePos = MissionHeroComp.TYPE_ROW[type] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID;
// 同攻击类型已占位的 x 偏移集合(依据落点 x 反推,与 posIndex 解耦
const usedOffsets = new Set<number>();
// 已登记的网格下标集合(仅用于 posIndex 分配
const occupiedGrid = new Set<number>();
for (const h of heroes) {
const m = h.get(HeroAttrsComp)!;
if (m.posIndex >= 0) occupiedGrid.add(m.posIndex);
if (m.type !== type) continue;
const view = h.get(HeroViewComp);
if (view?.node?.isValid) {
usedOffsets.add(Math.round(view.node.position.x - basePos.x));
}
}
// 展开序 n0=居中1=+302=-303=+60 …,找到第一个未被同类型占用的偏移
// 上限取 heroGrid 容量,同类型超过该数量时复用基准点(不再向外展开)
let offsetX = 0;
for (let n = 0; n < smc.mission.heroGrid.length; n++) {
const step = Math.ceil(n / 2);
const dir = n % 2 === 1 ? 1 : -1;
const candidate = n === 0 ? 0 : dir * step * MissionHeroComp.SLOT_OFFSET;
if (!usedOffsets.has(candidate)) { offsetX = candidate; break; }
}
const landingPos = v3(basePos.x + offsetX, basePos.y, 0);
const landingPos = v3(basePos.x, basePos.y, 0);
// posIndex 取 heroGrid 全局空闲下标,仅用于网格登记/索敌,与落点无映射
let posIndex = -1;
@@ -235,8 +209,9 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
/**
* 生成一个英雄:
* - 按攻击类型自动分配三排槽位并展开落点
* - 按攻击类型落排基准点(近战前排 / 中距中排 / 远程后排),不做横向偏移
* - 计算出生点(空中)和落点(地面),播放掉落动画。
* - 落地后由 MoveSystem 按职业优先级从最右向左排队分开。
*
* @param uuid 英雄 UUID
* @param hero_lv 英雄等级
@@ -259,6 +234,12 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
let spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0);
hero.load(spawnPos, scale, uuid, landingPos.y, hero_lv, card_lv, finalPosIndex);
// 登记出生序,供编队排队/渲染排序做稳定决胜
const move = hero.get(MoveComp);
if (move) {
move.spawnOrder = ++this.heroSpawnOrder;
}
// 召唤完成后,派发事件以更新英雄面板
const model = hero.get(HeroAttrsComp);
if (model) {