refactor(monster): 重构波次怪物管理逻辑,优化配置与流程
1. 更新怪物配置注释,修正近战/远程怪物的描述与分类 2. 移除MissionComp中过时的自适应刷怪逻辑 3. 重构MissionMonComp:删除插队刷怪队列、简化波次流程、统一怪物生成逻辑 4. 移除冗余日志与注释,优化代码可读性 5. 调整波次准备阶段的怪物生成时机与数据处理
This commit is contained in:
@@ -856,11 +856,6 @@ export class MissionComp extends CCComp {
|
||||
// 怪物全灭检测:如果战斗阶段场上没有任何活着的怪物,且待刷新的怪物队列也为空,直接结束战斗进入下一波的准备阶段
|
||||
const pendingCount = smc.vmdata.mission_data.pending_mon_num || 0;
|
||||
if (monsterCount === 0 && pendingCount === 0 && smc.mission.play && !smc.mission.pause && this.currentPhase === MissionPhase.Battle) {
|
||||
let heroesAliveRatio = heroCount / 6.0; // 假设最大 6 个站位,或者直接基于存活数算比例
|
||||
// 如果能获取当前已部署英雄数最好,这里简化处理,大于 4 个就算高存活
|
||||
heroesAliveRatio = Math.min(1.0, heroCount / 4.0);
|
||||
spawningEngine.updateAdaptive(heroesAliveRatio, this.clearTime);
|
||||
|
||||
if (this.currentWave >= 15) {
|
||||
// 15 波通关
|
||||
this.open_Victory(null, false);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user