diff --git a/assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md b/assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md deleted file mode 100644 index 21ee6823..00000000 --- a/assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md +++ /dev/null @@ -1,355 +0,0 @@ -# 英雄设计文档 -> **前置约束**(已确认的设计原则): -> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外 -> - 单场战斗 30 左右秒 -> - card_lv 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。 - - ---- - -## 一、本系统可复用的"触发骨架" - -| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 | -|---|---|---|---| -| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 | -| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 | -| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效(t_num 模拟概率) | -| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 | -| 驻场光环 | `SkillTriggerType.Field` | 存活期间全局生效 | 光环类(移速/攻击/回血) | -| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 死亡后复活 | 凤凰涅槃、尸骸存活 | - -> **概率模拟技巧**:本系统无"概率触发"概念,用 `t_num` 计数模拟。 -> - `t_num=1`:每次普攻都触发(最高频) -> - `t_num=3`:≈33% 概率 -> - `t_num=4`:≈25% 概率(对应几何王国的"30% 概率") - ---- - -## 二、本系统可复用的"效果骨架" - -### 2.1 SkillKind(技能主效果) - -| 类型 | 字段 | 几何王国对应 | -|---|---|---| -| `SkillKind.Damage` | `ap` 百分比伤害 | 大招、战技伤害 | -| `SkillKind.Heal` | `ap` 治疗量 | 治疗、吸血 | -| `SkillKind.Shield` | `ap` 护盾层数(数值减免) | 暗光之盾、守护壁垒 | -| `SkillKind.Support` | `buff_type` + `timed_buff_id` | 属性强化、限时增益 | -| `SkillKind.Gold` | `gold` 金币数 | (本局不适用) | - -### 2.2 击杀特效字段 - -| 字段 | 含义 | 几何王国对应 | -|---|---|---| -| `crt` | 额外暴击率 | 致命一击 | -| `frz` | 额外冰冻概率 | 寒冰攻击 | -| `stun` | 额外击晕概率 | 眩晕 | -| `bck` | 击退距离增量 | 击退(雷霆一击、剑刃风暴) | -| `hit_count` | 命中目标数 | 多段攻击(乱棍、剑刃风暴) | -| `puncture_chance` | 穿透概率 | 穿透(暗器大师) | - -### 2.3 BuffList 已有 DoT / HoT / 控制 - -| Buff ID | 名称 | 类型 | 几何王国对应 | -|---|---|---|---| -| 7002 | 灼烧 | Debuff DoT(-10 伤害/0.5s,吃 30% 攻击加成) | 剧毒利刃、火系持续伤害 | -| 7003 | 冰冻 | Control(2s) | 冰冻 | -| 7004 | 击晕 | Control(2s) | 眩晕、沉默(替代) | -| 7010 | 再生 | Buff HoT(+10 治疗/0.5s) | 持续回血 | -| 7011 | 攻击爆发 | Buff(+50% 攻击 5s) | 大圣归来、剑圣 1 觉 | -| 7012 | 暴击爆发 | Buff(+30% 暴击 5s) | 暴击强化 | -| 7017 | 击晕爆发 | Buff(+30% 击晕 5s) | 群体眩晕强化 | -| 7111 | 战前强攻 | Buff(+30 攻击 5s) | 开场增益 | - -### 2.4 FieldSkillType 已有光环 - -| 类型 | 几何王国对应 | -|---|---| -| `HeroAtk` | 攻击光环(人鱼公主、邪恶光环) | -| `HeroCrit` / `HeroCritDamage` | 暴击光环 | -| `HeroSpeed` | 攻速光环 | -| `HeroHp` | 生命光环 | -| `HeroStun` / `HeroWindFury` / `HeroPuncture` | 特殊光环 | -| `WaveHeal` | 战后回血(30s 短局可改为局内 HoT) | - ---- - -## 三、可直接复刻(零代码改动) - -> 仅通过 `heroSet.ts` 配置 + 复用现有 SkillSet / BuffList 即可实现。 - -### 3.1 剧毒女王(Mage,复刻"深渊女王·剧毒利刃") - -**核心机制**:普攻触发灼烧 DoT,叠加毒伤害。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 每次普攻上灼烧 DoT(已存在 BuffList 7002) - 6101: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { timed_buff_id: 7002, buff_duration: 5 } }], -}, -``` - -**复刻自**:深渊女王·剧毒利刃(普攻 30% 概率 200% 法伤 + 减益)。 -**适配调整**:30s 战斗节奏快,`t_num=1` 100% 触发,但单层 DoT 数值调低以平衡。 - ---- - -### 3.2 猴王·乱棍(Assassin,复刻"至尊宝·大圣归来") - -**核心机制**:普攻触发多段伤害+击晕。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 每次普攻触发 4 段 30% 伤害 + 高击晕 - 6006: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 30, hit_count: 4, stun: 30 } }], -}, -``` - -**复刻自**:至尊宝·大圣归来(乱棍 4 次 ×30% 物伤 + 眩晕)。 -**适配调整**:去除"召唤虚影+攻击+25%"(与本系统能量体系冲突),保留多段+击晕核心。 - ---- - -### 3.3 剑圣·疾风(Warrior,复刻"剑圣·剑刃风暴+吸血面罩") - -**核心机制**:高伤范围 + 击退 + 普攻吸血。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 普攻触发 360% 范围伤害 + 击退 - 6107: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 150, bck: 30 } }], - // 普攻吸血 35% - 6302: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 35 } }], -}, -``` - -**复刻自**:剑圣·剑刃风暴(360% 物伤 + 击退) + 吸血面罩(普攻 35% 吸血)。 -**适配调整**:`t_num=1` 高频触发,单场 30s 内吸血量需调平衡。 - ---- - -### 3.4 壁垒贤者(Support,复刻"哀木涕·守护壁垒") - -**核心机制**:开场全队护盾 + 驻场生命光环。 - -```typescript -[SkillTriggerType.FStart]: { - // 开场全队护盾(数值减免型) - 6301: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Team, ap: 5 } }], -}, -[SkillTriggerType.Field]: [ - // 驻场生命光环 - { lv: 1, s_uuid: 7007, value: 15 }, // +15% 最大生命 -], -``` - -**复刻自**:哀木涕·守护壁垒(开场 10% 最大生命护盾 + 防御光环)。 -**适配调整**:本系统护盾是"数值减免"非"层数",ap 字段意义不同,需重新校准数值。 - ---- - -### 3.5 凤凰祭司(Warrior,复刻"死亡守护 + 复活") - -**核心机制**:死亡时为最低血友军回血 + 自身可复活。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Dead]: { - // 死亡守护:死亡时为最低血友军回血 - 6302: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 50 } }], -}, -[SkillTriggerType.Revive]: [ - // 复活:死亡后 1 次 50% 血复活 - { lv: 1, s_uuid: 6501, r_num: 1, upr: 50 }, -], -``` - -**复刻自**:通用觉醒·死亡守护(10% 最大生命回血) + 黑暗骑士 3 觉(尸骸存活)。 -**适配调整**:30s 战斗中复活价值高,`r_num=1` 限定 1 次。 - ---- - -### 3.6 暗影骑士(Tank,复刻"黑暗骑士·死亡缠绕") - -**核心机制**:普攻治疗血少友军 + 受击反击自盾。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 普攻触发治疗(自动选血量最低友方,引擎已支持) - 6302: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 220 } }], -}, -[SkillTriggerType.Atked]: { - // 受击触发自身护盾 - 6301: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { TGroup: TGroup.Self, ap: 3 } }], -}, -``` - -**复刻自**:黑暗骑士·死亡缠绕(普攻 25% 概率 220% 真伤/治疗友方)。 -**适配调整**:本系统暂无"真伤",用高治疗量替代。 - ---- - -### 3.7 风暴歌者(Mage,复刻"深渊女王·超声波") - -**核心机制**:范围伤害 + 群体击退。 - -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 范围伤害 + 群体击退 - 6108: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 200, bck: 50, hit_count: 6 } }], -}, -``` - -**复刻自**:深渊女王·超声波(伤害 + 击退控制)。 -**适配调整**:`bck` 字段直接对应击退距离增量,无需新增机制。 - ---- - -### 3.8 战吼先锋(Warrior,复刻"光明骑士·光明守护") - -**核心机制**:开场全队增益 + 持续回血。 - -```typescript -[SkillTriggerType.FStart]: { - // 开场全队攻击强化 - 6401: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 30 } }], - // 开场全队持续回血 - 6502: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { timed_buff_id: 7010, buff_duration: 10 } }], -}, -``` - -**复刻自**:光明骑士·光明守护(清异常 + 加防 + 持续治疗)。 -**适配调整**:本系统无"解控"概念,30s 战斗也不需要,改为纯增益 + HoT。 - ---- - -## 四、需要小幅扩展即可复刻 - -### 4.1 反伤罗刹(Tank,复刻"剑豪·罗生门") - -**缺失机制**:本系统无"反伤"属性。 - -**扩展方案**: -1. `HeroAttrs.ts` 的 `Attrs` 枚举新增 `thorns = "thorns"`(反伤数值) -2. `HeroAttrsComp.ts` 新增字段 `thorns: number = 0` -3. 战斗结算时,受击方对攻击者造成 `thorns` 点固定伤害 -4. `SkillConfig` 新增 `thorns?: number` 用于 Support 技能附加反伤 buff - -**复刻配置**: -```typescript -[SkillTriggerType.Atked]: { - // 受击触发护盾 + 反伤 buff(5s 内反伤 30 点) - 6301: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 5 } }], - 6401: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { buff_type: Attrs.thorns, timed_buff_id: 7030 } }], -}, -``` - ---- - -### 4.2 真伤刺客(Assassin,复刻"玉面狐妖·真伤") - -**缺失机制**:本系统伤害公式只支持 `ap × 系数`,无"按目标最大生命百分比伤害"。 - -**扩展方案**: -1. `SkillConfig` 新增 `target_hp_pct?: number`(按目标最大生命百分比扣血) -2. 伤害结算时,若技能含此字段,额外造成 `target.hp_max × target_hp_pct / 100` 伤害 - -**复刻配置**: -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 普攻附带 3% 目标最大生命真伤 - 6001: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { ap: 100, /* 需新增 target_hp_pct: 3 */ } }], -}, -``` - ---- - -### 4.3 重伤诅咒(Mage,复刻"巫妖王·重伤") - -**缺失机制**:本系统无"降低治疗效果"属性。 - -**扩展方案**: -1. `Attrs` 新增 `heal_reduce = "heal_reduce"`(百分比降低受治疗) -2. 治疗结算时,实际治疗量 = 原治疗量 × (1 - heal_reduce/100) - -**复刻配置**: -```typescript -[SkillTriggerType.Atking]: { - // 普攻附带重伤 debuff(敌方受治疗 -50%) - 6101: [{ lv: 1, t_num: 1, overrides: { /* 需新增 heal_reduce 机制 */ } }], -}, -``` - ---- - -## 五、不建议复刻 - -| 类型 | 代表技能 | 原因 | -|---|---|---| -| **能量/大招系统** | 所有英雄的"大招" | 本系统无能量条,技能全靠触发器,无法承载"释放大招"概念 | -| **解控** | 光明洗礼、暗黑盾解控 | 30s 战斗节奏快,控制时间仅 2~3s,解控价值极低 | -| **多段位移/分身** | 炼狱鬼斩、大圣虚影 | 视觉表现层复杂,ECS 弹道模型难承载"幻影穿梭" | -| **沉默 / 减能** | 潮壮壮、海拉 | 本系统无主动技能,沉默无目标可作用 | -| **长期叠层** | 剑圣 1 觉(30% 防御转攻击,永久) | 30s 战斗内永久叠层易失衡 | -| **按当前生命%伤害** | 女王尖啸(18% 当前生命) | 与"按最大生命%"相比,30s 短局内波动过大,难平衡 | -| **击退抗性 / 减速抗性** | 剑豪红武、酒仙 | 本系统已有 `knockback_res`,但减速概念不存在 | - ---- - -## 六、复刻优先级矩阵 - -| 优先级 | 英雄 | 复刻难度 | 设计价值 | -|---|---|---|---| -| **P0(必做)** | 剧毒女王 | ✅ 零代码 | 引入 DoT 体系,丰富伤害维度 | -| **P0** | 猴王·乱棍 | ✅ 零代码 | 多段伤害+击晕,近战核心 | -| **P0** | 剑圣·疾风 | ✅ 零代码 | 范围+击退+吸血,全能战士 | -| **P1(推荐)** | 壁垒贤者 | ✅ 零代码 | 团队防御核心 | -| **P1** | 凤凰祭司 | ✅ 零代码 | 复活机制已有,强化死亡触发 | -| **P1** | 暗影骑士 | ✅ 零代码 | 治疗型坦克,差异化定位 | -| **P2(可选)** | 风暴歌者 | ✅ 零代码 | 范围控制,与剧毒女王互补 | -| **P2** | 战吼先锋 | ✅ 零代码 | 开场增益,节奏型辅助 | -| **P3(扩展后做)** | 反伤罗刹 | ⚙️ 需新增 thorns | 反伤 META,针对高攻速敌人 | -| **P3** | 真伤刺客 | ⚙️ 需新增 target_hp_pct | 针对高血量 Boss | -| **P3** | 重伤诅咒 | ⚙️ 需新增 heal_reduce | 针对治疗队 | - ---- - -## 七、新增机制工作量评估 - -| 机制 | 改动文件 | 改动量 | 风险 | -|---|---|---|---| -| **反伤 thorns** | HeroAttrs.ts + HeroAttrsComp.ts + 战斗结算 | ~50 行 | 低(独立属性) | -| **按最大生命%伤害** | SkillSet.ts + 伤害结算 | ~30 行 | 低(额外乘区) | -| **减疗 heal_reduce** | HeroAttrs.ts + HeroAttrsComp.ts + 治疗结算 | ~40 行 | 低(独立乘区) | -| **敌方 Support 技能** | SCastSystem.ts | ~20 行 | 中(需测试目标选择) | - ---- - -## 八、与原"20 回合制"的兼容性 - -本设计文档基于 **1 回合定生死** 机制,所有数值均按 **30 秒战斗窗口** 校准: - -- `t_num=1` 触发:30s 内普攻 30~50 次,技能触发 30~50 次 -- DoT/HoT 持续 5s:覆盖 1/6 战斗时长,效果显著但不至于"挂上就赢" -- 复活 `r_num=1`:单场战斗最多 1 次,价值极高但可控 -- 驻场光环 `value=15%`:30s 内持续生效,等价于"永久"(单场) - -若未来回归多回合制,需重新校准: -- `t_num` 提高到 2~4(降低触发频率) -- DoT/HoT 持续时间延长至 10~15s -- 复活次数可放开到 2~3 次 - ---- - -## 九、下一步行动 - -1. **确认 P0 英雄清单**:是否按本方案复刻 8 个英雄? -2. **数值校准**:是否需要先用 `calcHeroPower` 公式推导每个英雄的目标强度锚点? -3. **新增机制决策**:是否在第 1 阶段引入反伤/真伤/减疗?还是先纯配置复刻? -4. **编写 heroSet.ts 配置**:确认后我可以直接输出可粘贴的 TypeScript 配置代码。 - ---- - -**文档版本**:v1.0 -**创建日期**:2026-08-14 -**作者**:AI Assistant -**关联文档**:[heroSet.ts](./heroSet.ts) / [SkillSet.ts](./SkillSet.ts) / [BuffSet.ts](./BuffSet.ts) / [几何王国英雄技能汇总.md](./几何王国英雄技能汇总.md) diff --git a/assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md b/assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md new file mode 100644 index 00000000..bfc841be --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md @@ -0,0 +1,123 @@ +# 几何王国英雄复刻建议 + +> 依据:[英雄设计方案.md](./英雄设计方案.md) 能力池(2.1~2.6)+ 触发骨架 vs [几何王国英雄技能汇总.md](./几何王国英雄技能汇总.md)。 +> 原则:技能底座纯净化,效果由 `overrides` 注入;数值仅作档位参考,落地按 30s 单场节奏调平。 + +## 复刻度分级说明 +- **A 级(可直接复刻)**:核心机制在能力池中均有对应,仅需组合 + 数值覆盖 +- **B 级(近似复刻)**:核心机制可复刻,个别特效需简化或替代 +- **C 级(不建议)**:依赖本系统没有的机制(真伤/能量/沉默/减疗/护盾转治疗等) + +--- + +## 一、A 级 · 可直接复刻 + +### 1. 深渊女王(法师 · 群体输出+控制) ★首选 +| 几何王国技能 | 本系统映射 | +|---|---| +| 大招「超声波」伤害+击退 | skills[1]=6104 气斩 + `overrides: { bck: 击退增量 }` | +| 剧毒利刃(普攻30%淬毒) | lv2 atking:6001 系普攻 + `overrides: { timed_buff_id: 7005(中毒) }`,t_num=3 模拟 30% | +| 强化声波(击退+30%) | lv3/5 提升 `bck` 档位 | +| 女王尖啸(第20秒全场失去18%当前生命+眩晕2秒,每场1次) | lv7 大招升级:6111 群体闪电 + `overrides: { timed_buff_id: 7004(击晕) }`;"失去当前生命%"简化为高 ap 直接伤害 | +| 攻击增强 +25% | lv9(card_lv 4/5)攻击光环 7002 | + +**推荐配置**:普攻 6013 闪电术;大招 6104 气斩(击退)→ 6111 群体闪电(击晕);光环 HeroAtk。 + +### 2. 剑圣(前排输出 · 暴击+击退) +| 几何王国技能 | 本系统映射 | +|---|---| +| 大招「剑刃风暴」360%伤害+全体击退 | skills[1]=6103 光闪 / 6104 气斩 + `overrides: { ap: 360, bck }` | +| 致命一击(普攻35%造成1.5~2.2倍伤害) | lv2 atking:`crt` 提升(暴击≈双倍伤害),t_num=3 模拟 35% | +| 分身斩(每隔一段时间5次伤害) | lv5 大招升级:`overrides: { hit_count: 5 }` 或 `num: 2` 多段释放 | +| 攻防转换(防御转攻击) | lv9 攻击光环 7002(简化) | + +**推荐配置**:普攻 6001 飞剑;大招 6103 光闪(可叠出血 7007 走暴击流);光环 HeroCrit 7004。 + +### 3. 剑豪(前排战士 · 反击+减益) +| 几何王国技能 | 本系统映射 | +|---|---| +| 大招「炼狱鬼斩」6次斩击+击退 | skills[1]=6103 光闪 + `overrides: { hit_count: 6, bck }` | +| 三十六烦恼凤(每10秒剑气500%) | lv2 fstart 或 atking:6101 火焰喷射 + `overrides: { ap: 500 }` | +| 强化斩击(命中高攻目标降15%攻击) | lv3 大招 + `overrides: { timed_buff_id: 7006(减攻) }`(取消"攻击高于自己"条件,简化为命中即降) | +| 罗生门(每损失25%生命生成屏障+反伤) | lv5 atked:6301 护盾 + `overrides: { ap: 抵挡次数 }`(反伤机制暂无,简化为纯护盾) | +| 修罗之道(斩击附加真伤+降击退抗性) | lv7:`ap` 提升 + `bck` 提升(真伤与击退抗性机制暂无,用数值替代) | + +**推荐配置**:普攻 6004 攻击;大招 6103 光闪;lv5 atked 护盾;光环 AtkCount 7018。 + +### 4. 巫妖王(法师 · 冰冻控制) +| 几何王国技能 | 本系统映射 | +|---|---| +| 减速+冰冻能力 | lv2 atking:6014 火球术底座 + `overrides: { timed_buff_id: 7003(冰冻) }` | +| 连环霜冻(多段控制) | lv3/5 大招:6107 万剑朝宗 + `overrides: { frz }` 或 `timed_buff_id: 7003` | +| 重伤(减治疗,核心稀缺能力) | **暂无可映射**(见 B 级说明),可用减攻 7006 替代削弱敌方输出 | + +**推荐配置(去重伤版)**:普攻 6014 火球术+冰冻;大招 6107 万剑朝宗+冰冻;光环 HeroStun 7003。定位为纯控制法师。 + +--- + +## 二、B 级 · 近似复刻(需简化) + +### 5. 黑暗骑士(前排主坦) +- **可复刻**:大招护盾→6301 护盾 + `ap` 次数;死亡后尸骸存活 3.5 秒→`SkillTriggerType.Revive` + 6501 复活(`ap` 调低如 20%,象征"短暂残存") +- **需简化**:护盾转化为生命(无此机制);缠绕的真实伤害(无真伤,用高 ap 替代);减速抗性/沉默(无对应属性) +- **建议**:定位"护盾+复活坦",大招 6301,lv7 解锁 6501 复活,光环 HeroHp 7007 + BeAtkCount 7019 + +### 6. 光明骑士(前排辅助) +- **可复刻**:全队防御+30%→6412 防御强化(`overrides.ap` 调档)或 7023/7024 防御 buff;每秒治疗→6302 治疗 / 7010 再生 HoT +- **需简化**:清除异常状态(无解控机制);能量回复(无能量系统) +- **建议**:大招 6302 治疗,lv2 fstart 6412 防御强化,光环 HeroHp 7007 + +### 7. 酒仙(推进控制) +- **可复刻**:雷霆一击(范围减速+强力击退)→6104 气斩 + `bck`;酒雾火焰(伤害+重伤)→6101 火焰喷射 + 易伤 7002("重伤"用易伤替代,同为放大伤害) +- **需简化**:击退抗性+100%/免控 75%/伤害减免(无对应抗性细分) +- **建议**:大招 6104 气斩,lv2 atking 附加 7002 易伤,光环 HeroAtk 7002 + +### 8. 齐天大圣(全能战士) +- **可复刻**:定海神针(前排范围眩晕)→6108 开山斧 + `overrides: { stun }` / `timed_buff_id: 7004`;高额暴击→`crt` + 暴伤爆发 7020 +- **建议**:普攻 6003 飞斧;大招 6108 开山斧(击晕);lv2 `crt` 强化;光环 HeroCritDamage 7005 + +### 9. 斧头系坦克(斧小王觉醒模板) +- **可复刻**:坚硬皮肤(受伤叠防御,最多12层)→atked 触发 + 7023 防御强化(max_stack 覆写层数);嗜血战斧(释放技能回血)→6302 治疗自疗 +- **建议**:普攻 6003 飞斧;lv2 atked 叠防御;大招 6104 气斩;光环 HeroHp 7007 + +--- + +## 三、C 级 · 不建议复刻(机制缺口) + +| 英雄 | 缺失机制 | 缺口说明 | +|---|---|---| +| 复仇者(流血穿后排) | 目标选择"后排"逻辑 | 本系统 DTType 仅 single/range/aoe_grid,无"优先后排";流血可用 7007 出血替代,但穿透定位失效 | +| 玉面狐妖 / 神罗战士 / 李白 | 真实伤害 | 无无视防御的伤害类型;可用破甲 7008 + 高 ap 近似,但失去"真伤"特色 | +| 潮壮壮 / 海拉 / 沉默 / 疾风忍者 | 沉默、减能 | 无沉默与能量系统 | +| 术士 / 爷爷(葫芦爷爷) | 回能、减能、减疗 | 无能量系统与减疗机制 | +| 骷髅王 | 敌方全体诅咒 | 可用 debuff 近似,但"诅咒"语义宽泛,缺乏特色 | +| 月之女 | 技能叠伤害成长 | 无"每次释放递增"计数器机制 | +| 铁扇公主 | 以自身为中心的范围光环 | Field 光环为全局生效,无"范围限定"概念,近似即可但特色弱化 | + +--- + +## 四、复刻落地清单(按优先级) + +| 优先级 | 英雄 | card_lv 建议 | 核心组合 | 一句话卖点 | +|---|---|---|---|---| +| P0 | 深渊女王 | 4 | 6104 气斩击退 + 7005 中毒 + 7004 击晕 + 攻击光环 | 群体击退+毒+控场法师 | +| P0 | 剑圣 | 5 | 6103 光闪多段 + `crt` + 7007 出血 + 暴击光环 | 暴击流血剑圣 | +| P1 | 巫妖王 | 4 | 6107 万剑朝宗 + 7003 冰冻 + 击晕光环 | 连环冰冻控制 | +| P1 | 齐天大圣 | 5 | 6108 开山斧 + `stun` + 7004 击晕 + 暴伤光环 | 范围眩晕+暴击 | +| P1 | 剑豪 | 4 | 6103 光闪 + 7006 减攻 + atked 6301 护盾 | 反击减益战士 | +| P2 | 黑暗骑士 | 5 | 6301 护盾 + 6501 复活 + 生命光环 | 不死护盾主坦 | +| P2 | 光明骑士 | 4 | 6302 治疗 + 6412 防御强化 + 生命光环 | 防御治疗辅助 | +| P2 | 酒仙 | 3 | 6104 气斩 + 7002 易伤 + 攻击光环 | 击退易伤推进 | + +--- + +## 五、机制缺口备忘(若后续扩展系统可回填) + +复刻中反复出现的缺失机制,按需求频次排序,供系统迭代参考: + +1. **真实伤害**(复仇者/狐妖/剑圣/李白/哪吒)——可考虑新增 DType.TRUE 跳过 defense 结算 +2. **沉默/减能**(潮壮壮/海拉/术士/爷爷)——需能量系统 + 控制类 control_kind 扩展 +3. **减疗/重伤**(巫妖王/酒仙/剑圣)——需治疗结算钩子,按百分比衰减 +4. **解控/清异常**(黑暗骑士/光明骑士)——需 buffManager 清除接口 +5. **目标选择策略**(复仇者打后排、剑豪打高攻)——需 DTType 扩展目标筛选器 +6. **护盾转治疗/受伤转化**(黑暗骑士/至尊宝)——需护盾结算后事件 diff --git a/assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md.meta b/assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md.meta similarity index 72% rename from assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md.meta rename to assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md.meta index d0aa2db8..5d7a34d7 100644 --- a/assets/script/game/common/config/几何王国技能复刻方案.md.meta +++ b/assets/script/game/common/config/几何王国英雄复刻建议.md.meta @@ -2,7 +2,7 @@ "ver": "1.0.1", "importer": "text", "imported": true, - "uuid": "4b91da8c-0510-4f36-a3f7-b78ec260c1f9", + "uuid": "523a2661-6d50-40ad-b6e0-e4994bbff9f2", "files": [ ".json" ], diff --git a/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md b/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md new file mode 100644 index 00000000..4b41dfdc --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md @@ -0,0 +1,121 @@ +# 英雄设计文档 +> **前置约束**(已确认的设计原则): +> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外(局外等级与碎片数量) +> - 单场战斗 30 左右秒 +> - card_lv 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。 +> - 初始 技能 普通攻击和大招 skills[0]、skills[1](对应"普通攻击"、"大招"),| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 属于大招 +> - lv2: atking/atked/fstart 提升普通攻击能力,atking/atked 附加临时buff,fstart 局内持久 buff +> - lv3/lv5/lv7: skills[1] 提升大招能力,攻击附加 buff 或 debuff +> - lv9 card_lv 4/5 英雄新增能力驻场光环;card_lv 1/2/3 额外提升基础属性30/40/50% +> - 能力的附加 采用引用+数值覆盖 skillset 和 bufflist(skillset 和 bufflist是底座,已存在能力就不能添加,只要数值替代就可以) + +--- + +## 一、本系统可复用的"触发骨架" +| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 | +|---|---|---|---| +| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 | +| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 | +| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效(t_num 模拟概率) | +| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 | +| 驻场光环 | `SkillTriggerType.Field` | 存活期间全局生效 | 光环类(移速/攻击/回血) | +| 复活 | `SkillTriggerType.Revive` | 死亡后复活 | 凤凰涅槃、尸骸存活 | + +> **概率模拟技巧**:本系统无"概率触发"概念,用 `t_num` 计数模拟。 +> - `t_num=1`:每次普攻都触发(最高频) +> - `t_num=3`:≈33% 概率 +> - `t_num=4`:≈25% 概率(对应几何王国的"30% 概率") +--- +## 二、本系统能力设计 + +### 2.1 Debuff 能力池(BuffList 减益类) +| 能力 | buffId | 结算方式 | 适用注入点 | 适配技能(几何王国场景) | +|---|---|---|---|---| +| 易伤 | 7002 | 受伤附加固定值,可叠 5 层,持续 5s | `overrides.timed_buff_id` | 火球/火焰斩/火系技能(灼烧增伤) | +| 冰冻 | 7003 | 控制 2s,不可叠层 | `overrides.timed_buff_id` | 冰箭/冰系技能(减速控制) | +| 击晕 | 7004 | 控制 2s,不可叠层 | `overrides.timed_buff_id` | 开山斧/重击系(硬控) | +| 中毒 | 7005 | DoT 0.5s/跳,可叠 5 层,按 ap 30% 缩放 | `overrides.timed_buff_id` | 毒气弹/毒系技能(持续消耗) | +| 减攻 | 7006 | 目标 ap -10%,持续 5s | `overrides.timed_buff_id` | 战吼/虚弱类(团队减益) | +| 出血 | 7007 | 每层被暴击率 +1%,微量 DoT,可叠 5 层 | `overrides.timed_buff_id` | 光闪/多段攻击(暴击放大器) | +| 破甲 | 7008 | 目标 defense -50(加法模型),持续 5s | `overrides.timed_buff_id` + `buff_value` | 穿透/重击系(削防增伤) | + +### 2.2 Buff 能力池(BuffList 增益类,可覆写) +| 能力 | buffId | 默认数值 | 成长覆写字段 | 适配场景 | +|---|---|---|---|---| +| 攻击强化 | 7001 | +5% ap,10s(高阶用 `buff_value`/`buff_duration` 覆写,如 +50%/5s) | `buff_value` + `buff_duration` | 战前强攻、短时爆发 | +| 再生(HoT) | 7010 | 每 0.5s 回 10 血,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 持续治疗 | +| 暴击爆发 | 7012 | +30% 暴击率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 暴击流大招联动 | +| 击退爆发 | 7013 | +30% 击退距离,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 击退控制流 | +| 穿透爆发 | 7014 | +30% 穿透概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 穿透流 | +| 攻速爆发 | 7015 | +40% 攻速,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 攻速流 | +| 风怒爆发 | 7016 | +20% 风怒概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 连击流 | +| 击晕爆发 | 7017 | +30% 击晕概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 控制流 | +| 击晕抗性 | 7018 | +50% 击晕抗性,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 防御辅助 | +| 冰冻抗性 | 7019 | +50% 冰冻抗性,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 防御辅助 | +| 暴伤爆发 | 7020 | +30% 暴伤,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 暴击流 | +| 冰冻概率爆发 | 7021 | +5% 冰冻概率,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 控制流 | +| 穿透伤害爆发 | 7022 | +30% 穿透后伤害,5s | `buff_value` + `buff_duration` | 穿透流 | +| 防御强化 | 7023 / 7024 | +50 防御 10s / +100 防御 5s(加法模型) | `buff_value` + `buff_duration` | 坦克/团队减伤 | + +### 2.2.1 辅助技能能力池(SkillSet 6300 段,非 buff) +| 能力 | uuid | 结算方式 | 成长覆写字段 | 适配场景 | +|---|---|---|---|---| +| 护盾 | 6301 | `ap`=抵挡次数(默认 3 次),目标自身 | `overrides.ap`(次数) | 入场护盾、受击反击护盾 | +| 治疗 | 6302 | `ap`=治疗量(攻击百分比,默认 300%),目标全队 | `overrides.ap`(治疗量) | 大招治疗、持续续航 | +| 复活 | 6501 | `ap`=复活生命百分比(默认 50%),目标自身 | `overrides.ap`(复活血量) | 凤凰涅槃、尸骸存活 | +| 防御强化(永久) | 6412 | `buff_type: Attrs.defense`,全队防御 +50,持续 1 次 | `overrides.ap`(防御值) | 坦克入场、团队减伤 | + +> 注:6301/6302/6501 是 `SkillKind.Shield/Heal/Support` 技能底座,**不是** BuffList buff;通过 `overrides.ap` 调整档位即可,无需新增 uuid。 + +### 2.3 技能概率字段(SkillConfig 内置) +| 字段 | 语义 | 注入方式 | 适配场景 | +|---|---|---|---| +| `crt` | 额外暴击率(百分点) | `overrides.crt` | 万剑朝宗、光闪 | +| `frz` | 额外冰冻概率(百分点) | `overrides.frz` | 冰系技能 | +| `stun` | 额外击晕概率(百分点) | `overrides.stun` | 开山斧、闪电术 | +| `bck` | 额外击退距离增量 | `overrides.bck` | 气斩、重击 | + +### 2.4 驻场光环能力池(FieldSkillType) +| 能力 | FieldSkillType | 底座 uuid | 适用 card_lv | 几何王国对应场景 | +|---|---|---|---|---| +| 战后恢复 | WaveHeal | 7001 | 4/5 | 团队续航 | +| 攻击光环 | HeroAtk | 7002 | 4/5 | 团队输出强化 | +| 击晕光环 | HeroStun | 7003 | 4/5 | 团队控制强化 | +| 暴击光环 | HeroCrit | 7004 | 4/5 | 团队暴击强化 | +| 暴伤光环 | HeroCritDamage | 7005 | 4/5 | 团队暴击强化 | +| 攻速光环 | HeroSpeed | 7006 | 4/5 | 团队攻速强化 | +| 生命光环 | HeroHp | 7007 | 4/5 | 团队生存强化 | +| 风怒光环 | HeroWindFury | 7008 | 4/5 | 团队连击强化 | +| 穿刺光环 | HeroPuncture | 7009 | 4/5 | 团队穿透强化 | +| 穿透伤害强化 | HeroPunctureDmg | 7020 | 4/5 | 团队穿透强化 | +| 召唤强化 | SummonCount | 7014 | 4/5 | 触发次数增益 | +| 死亡强化 | DeadCount | 7015 | 4/5 | 触发次数增益 | +| 开场强化 | StartCount | 7016 | 4/5 | 触发次数增益 | +| 攻击强化 | AtkCount | 7018 | 4/5 | 触发次数增益 | +| 受击强化 | BeAtkCount | 7019 | 4/5 | 触发次数增益 | + +### 2.5 能力注入速查(overrides 字段) +| 需求 | 字段组合 | 示例 | +|---|---|---| +| 技能数值调整 | `ap` / `hit_count` | `overrides: { ap: 150 }` | +| 附加 debuff | `timed_buff_id` | `overrides: { timed_buff_id: 7003 }` | +| 调整 debuff 强度/时长 | `timed_buff_id` + `buff_value` + `buff_duration` | `overrides: { timed_buff_id: 7002, buff_value: 20, buff_duration: 8 }` | +| 附加概率特效 | `crt` / `frz` / `stun` / `bck` | `overrides: { crt: 30 }` | +| 永久属性强化 | `buff_type` | `overrides: { buff_type: Attrs.ap }` | +| 召唤物变更 | `call_hero` | `overrides: { call_hero: 5001 }` | +| 多段释放 | `num` | `overrides: { num: 2 }` | + +### 2.6 能力组合范式(英雄设计指引) +| 英雄定位 | 普攻(lv2) | 大招(lv3/5/7) | 光环(lv9,card_lv 4/5) | 核心能力组合 | +|---|---|---|---|---| +| 暴击输出 | `crt` + 攻击强化(7001) | `crt` + 出血(7007) | 暴击光环(7004)/暴伤光环(7005) | 暴击率→出血→被暴击率联动 | +| 冰冻控制 | `frz` + 冰冻(7003) | `frz` + 冰冻(7003)+ 减攻(7006) | 击晕光环(7003) | 冰冻→减攻→团队控制链 | +| 击晕控制 | `stun` + 击晕(7004) | `stun` + 击晕(7004) | 击晕光环(7003) | 高频击晕打断 | +| 中毒消耗 | 中毒(7005) | 中毒(7005)+ 易伤(7002) | 攻击光环(7002) | DoT 叠层→易伤放大 | +| 穿透破甲 | 穿透爆发(7014) | 穿透爆发(7014)+ 穿透伤害爆发(7022) | 穿刺光环(7009)/穿透强化(7020) | 穿透概率→穿透伤害 | +| 风怒连击 | 风怒爆发(7016) | 风怒爆发(7016)+ 攻击强化(7001) | 风怒光环(7008) | 风怒触发额外攻击 | +| 团队辅助 | 攻击强化(7001) | 攻击爆发(6503)/ 治疗(6302) | 生命光环(7007)/战后恢复(7001) | 团队增益/治疗 | +| 召唤流 | — | 召唤技能(call_hero) | 召唤强化(7014) | 召唤物数量/质量 | +| 生存反击 | 减攻(7006) | 护盾(6301)+ 减攻(7006)/ 防御强化(6412/7023) | 受击强化(7019) | 受击触发反击/护盾/叠防 | +| 破甲输出 | 破甲(7008) | 破甲(7008)+ 穿透爆发(7014) | 穿刺光环(7009) | 削防→穿透→团队增伤 | +| 复活续航 | — | 复活(6501) | 死亡强化(7015) | 复活+死亡触发联动 | diff --git a/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md.meta b/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md.meta new file mode 100644 index 00000000..08eb9c3f --- /dev/null +++ b/assets/script/game/common/config/英雄设计方案.md.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +{ + "ver": "1.0.1", + "importer": "text", + "imported": true, + "uuid": "cba68700-c03f-4cd9-ac7d-449d642829ac", + "files": [ + ".json" + ], + "subMetas": {}, + "userData": {} +} diff --git a/assets/script/game/map/MissionHeroComp.ts b/assets/script/game/map/MissionHeroComp.ts index 23a08f09..5c65ef1d 100644 --- a/assets/script/game/map/MissionHeroComp.ts +++ b/assets/script/game/map/MissionHeroComp.ts @@ -20,10 +20,17 @@ * 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。 * revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。 * + * 出生点规则: + * 按职业(HRole)分三排:战士/坦克 → 前排(x=-200,最靠右迎敌), + * 射手/刺客 → 中排(x=-260),辅助/法师 → 后排(x=-320,最靠左)。 + * 同一职业重复召唤时,从该职业基准点向两侧 ±20 依次交替展开,避免落点重叠。 + * posIndex 语义:role * 10 + n(n 为同职业展开序,0=居中,1=+20,2=-20,3=+40…), + * 同步登记 heroGrid 供 SCastSystem 网格索敌使用。 + * * 依赖: * - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类 * - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件 - * - HeroInfo / HeroPos / HType(heroSet)—— 英雄静态配置 + * - HeroInfo / HeroPos / HType / HRole(heroSet)—— 英雄静态配置 * - FightSet —— 战斗常量 */ import { _decorator, instantiate, Prefab, v3, Vec3, BoxCollider2D } from "cc"; @@ -33,7 +40,7 @@ import { Hero } from "../hero/Hero"; import { smc } from "../common/SingletonModuleComp"; import { Timer } from "db://oops-framework/core/common/timer/Timer"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; -import { HeroInfo, HeroPos, HType } from "../common/config/heroSet"; +import { HeroInfo, HRole } from "../common/config/heroSet"; import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops"; import { HeroAttrsComp } from "../hero/HeroAttrsComp"; import { FacSet, FightSet, BoxSet } from "../common/config/GameSet"; @@ -54,17 +61,43 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { // ======================== 常量 ======================== /** - * 英雄登场占位点(固定 3 列): - * - index 0/1/2 分别对应 x=-320/-260/-200。 - * - 分配规则:近战优先靠前(x 更大),远程/中程优先靠后(x 更小); - * 同类型按召唤先后从该类型的一侧开始依次填充。 + * 三排出生基准点(y 均为 BoxSet.GAME_LINE): + * - 前排 x=-200(最靠右迎敌):战士 / 坦克 + * - 中排 x=-260:射手 / 刺客 + * - 后排 x=-320(最靠左):辅助 / 法师 + */ + public static readonly HERO_ROW_FRONT = v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0) + public static readonly HERO_ROW_MID = v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0) + public static readonly HERO_ROW_BACK = v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0) + + /** + * 英雄登场占位点(兼容旧引用,等价于后/中/前三排基准点): + * - index 0=后排、1=中排、2=前排。 */ public static readonly HERO_POSITIONS: Vec3[] = [ - v3(-320, BoxSet.GAME_LINE, 0), - v3(-260, BoxSet.GAME_LINE, 0), - v3(-200, BoxSet.GAME_LINE, 0), + MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK, + MissionHeroComp.HERO_ROW_MID, + MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT, ]; + /** + * 职业 → 出生排映射: + * 战士/坦克 → 前排,射手/刺客 → 中排,辅助/法师 → 后排。 + */ + private static readonly ROLE_ROW: Record = { + [HRole.Tank]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT, + [HRole.Warrior]: MissionHeroComp.HERO_ROW_FRONT, + [HRole.Assassin]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID, + [HRole.Archer]: MissionHeroComp.HERO_ROW_MID, + [HRole.Mage]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK, + [HRole.Support]: MissionHeroComp.HERO_ROW_BACK, + }; + + /** 同职业重复召唤时的落点横向间隔(像素) */ + private static readonly SLOT_OFFSET = 20 + /** 同职业槽位步长:posIndex = role * 10 + n */ + private static readonly SLOT_STRIDE = 10 + /** 英雄出生时的掉落高度(从空中落到地面的像素差) */ private static readonly HERO_DROP_HEIGHT = 260 @@ -200,34 +233,42 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { // ======================== 英雄生成 ======================== - /** - * 动态分配英雄上场的位置 - * @param excludeEids 排除计算的实体ID数组(避免复活时把自己算成占据的位置) + /** + * 为英雄分配出生槽位: + * 按职业取三排基准点(战士/坦克前排、射手/刺客中排、辅助/法师后排), + * 同职业已存在时在基准点 ±20 的倍数次交替展开(0, +20, -20, +40, -40 …)。 + * + * @param role 英雄职业(决定所属排) + * @param heroes 当前存活英雄列表(spawnHeroAt 在实体创建前快照,避免复用池残留实体干扰槽位判定) + * @returns { posIndex 槽位索引(role*10+n,-1 表示分配失败), landingPos 落地点 } */ - private pickPositionIndexForHero(excludeEids: number[] = [], heroType: HType = HType.Melee): number { - const heroes = this.getAllHeroes().filter(h => { - const m = h.get(HeroAttrsComp); - return m && !m.is_dead && !excludeEids.includes(h.eid); - }); + private pickSpawnSlotForHero(role: HRole, heroes: Hero[]): { posIndex: number; landingPos: Vec3 } { + const basePos = MissionHeroComp.ROLE_ROW[role] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID; - const occupied = new Set(); + // 只统计同职业英雄的展开序 n(posIndex % 10),避免不同职业间槽位互相挤占 + const usedSlots = new Set(); for (const h of heroes) { - const m = h.get(HeroAttrsComp); - if (m && m.posIndex >= 0) occupied.add(m.posIndex); + const m = h.get(HeroAttrsComp)!; + if (m.role !== role || m.posIndex < 0) continue; + usedSlots.add(m.posIndex % MissionHeroComp.SLOT_STRIDE); } + // DEBUG: 输出槽位判定过程,验证同职业展开是否生效(排查后删除) + console.log(`[SpawnSlot] role=${role} heroes=${heroes.length} used=[${[...usedSlots].join(",")}]`); - // 近战优先靠前(x 更大,索引更大);远程/中程优先靠后(x 更小,索引更小) - const slotPriority = heroType === HType.Melee - ? [2, 1, 0] - : [0, 1, 2]; - for (const idx of slotPriority) { - if (!occupied.has(idx) && MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[idx]) { - return idx; + // 展开序 n:0=居中,1=+20,2=-20,3=+40 …,越界按无槽位落基准点(不写网格) + for (let n = 0; n < MissionHeroComp.SLOT_STRIDE; n++) { + const posIndex = role * MissionHeroComp.SLOT_STRIDE + n; + if (posIndex >= smc.mission.heroGrid.length) break; + if (!usedSlots.has(n)) { + const lp = this.slotIndexToLandingPos(posIndex); + console.log(`[SpawnSlot] → posIndex=${posIndex} landing=(${lp.x},${lp.y})`); + return { posIndex, landingPos: lp }; } } - // 溢出兜底:复用 index 0(坐标有效,避免越界崩溃) - return 0; + // 同职业槽位占满时溢出兜底:落在该职业基准点,posIndex=-1 表示未登记网格, + // 避免与友方技能遍历 heroGrid 时产生重复目标 + return { posIndex: -1, landingPos: v3(basePos.x, basePos.y, 0) }; } /** @@ -246,7 +287,7 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { /** * 在指定站位生成英雄: - * - posIndex < 0 时自动分配空位。 + * - posIndex < 0 时按职业自动分配空位(三排基准点 ±20 展开)。 * - 计算出生点(空中)和落点(地面),播放掉落动画。 * * @param uuid 英雄 UUID @@ -258,11 +299,31 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { private spawnHeroAt(uuid: number, hero_lv: number, card_lv: number, posIndex: number) { let hero = ecs.getEntity(Hero); let scale = 1 - const finalPosIndex = posIndex >= 0 ? posIndex : this.pickPositionIndexForHero([], HeroInfo[uuid]?.type ?? HType.Melee); - // 兜底:索引越界或点位缺失时复用 index 0,保证 landingPos 一定有效 - const landingPos = MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[finalPosIndex] ?? MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[0]; + const role = HeroInfo[uuid]?.role ?? HRole.Warrior; + + let finalPosIndex = posIndex; + let landingPos: Vec3; + if (posIndex >= 0) { + // 指定槽位:按 role*10+n 反解排与偏移,落点与自动分配保持一致 + landingPos = this.slotIndexToLandingPos(posIndex); + } else { + const heroes = this.getAllHeroes().filter(h => { + const m = h.get(HeroAttrsComp); + return !!m && !m.is_dead; + }); + const slot = this.pickSpawnSlotForHero(role, heroes); + finalPosIndex = slot.posIndex; + landingPos = slot.landingPos; + } + let spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0); hero.load(spawnPos, scale, uuid, landingPos.y, hero_lv, card_lv, finalPosIndex); + // DEBUG: 验证实体创建后写入的实际槽位与节点位置(排查后删除) + { + const m = hero.get(HeroAttrsComp); + const v = hero.get(HeroViewComp); + console.log(`[SpawnSlot] spawned eid=${hero.eid} uuid=${uuid} posIndex=${m?.posIndex} node.x=${v?.node?.position.x}`); + } // 召唤完成后,派发事件以更新英雄面板 const model = hero.get(HeroAttrsComp); @@ -354,7 +415,7 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { const oldView = oldHero.get(HeroViewComp); const birthPos = oldView?.node?.isValid ? oldView.node.getPosition() - : (posIndex >= 0 ? MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[posIndex] : MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[1]); + : (posIndex >= 0 ? this.slotIndexToLandingPos(posIndex) : MissionHeroComp.HERO_ROW_MID); oldHero.mergeToBirthAndDestroy(birthPos, () => { // 旧实体销毁后 posIndex 已释放,直接按原站位生成新英雄 @@ -364,6 +425,20 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp { }); } + /** + * 槽位索引 → 落点坐标(role*10+n 反解,供合成动画目标点等兜底场景使用)。 + * @param posIndex 槽位索引,越界时回退到中排基准点 + */ + private slotIndexToLandingPos(posIndex: number): Vec3 { + const slotRole = Math.floor(posIndex / MissionHeroComp.SLOT_STRIDE) as HRole; + const n = posIndex % MissionHeroComp.SLOT_STRIDE; + const basePos = MissionHeroComp.ROLE_ROW[slotRole] ?? MissionHeroComp.HERO_ROW_MID; + const step = Math.ceil(n / 2); + const dir = n % 2 === 1 ? 1 : -1; + const offsetX = n === 0 ? 0 : dir * step * MissionHeroComp.SLOT_OFFSET; + return v3(basePos.x + offsetX, basePos.y, 0); + } + /** ECS 组件移除时触发(当前不销毁节点,保留引用) */ reset() {