refactor(战斗系统): 简化属性系统并移除魔法相关属性
移除魔法攻击(MAP)、魔法防御(MDEF)、元素抗性等冗余属性 将伤害减免统一由DEF属性处理,重命名CRITICAL_RESIST为CRITICAL_RES 更新相关技能、天赋和怪物配置以适应新的属性系统 删除未使用的职业成长系数配置和基础属性映射逻辑
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@@ -1,5 +1,3 @@
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import * as exp from "constants";
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import { HType } from "./heroSet";
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/**
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* Buff类型枚举
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@@ -31,45 +29,27 @@ export enum Attrs {
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SHIELD_MAX = 2, // 最大护盾值
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HP_REGEN = 3, // 生命回复
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MP_REGEN = 4, // 魔法回复
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HEAL_EFFECT = 5, // 治疗效果
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// ========== 攻击属性 (10-19) ==========
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AP = 10, // 攻击力
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MAP = 11, // 魔法攻击力
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DIS = 12, // 攻击距离
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AS = 13, // 攻击速度(减少技能skills[0]CD)
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SS = 14, // 技能速度 (减少skills[0] 以外的cd)
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SKILL_DURATION = 15, // 技能持续时间
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AREA_OF_EFFECT = 16, // 作用范围
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PIERCE = 17, // 穿透次数
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// ========== 防御属性 (20-29) ==========
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DEF = 20, // 物理防御
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MDEF = 21, // 魔法防御
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DEF = 20, // 防御 伤害减免
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DODGE = 22, // 闪避率
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BLOCK = 23, // 格挡率
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DMG_RED = 24, // 伤害减免
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THORNS = 25, // 反伤
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CRITICAL_RESIST = 26, // 暴击抗性
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CRITICAL_RES = 26, // 暴击抗性
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CON_RES = 27, // 控制抗性
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// ========== 暴击与命中属性 (30-39) ==========
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CRITICAL = 30, // 暴击率
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CRITICAL_DMG = 31, // 暴击伤害
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HIT = 32, // 命中率
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// ========== 元素属性 (40-49) ==========
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ICE_RES = 40, // 冰冻抗性
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FIRE_RES = 41, // 火焰抗性
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WIND_RES = 42, // 自然抗性
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PHYS_RES = 43, // 物理抗性
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MAGIC_RES = 44, // 魔法抗性
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ICE_POWER = 45, // 冰冻伤害加成
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||||
FIRE_POWER = 46, // 火焰伤害加成
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||||
WIND_POWER = 47, // 自然伤害加成
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||||
PHYS_POWER = 48, // 物理伤害加成
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||||
MAGIC_POWER= 49,
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// ========== 特殊效果属性 (50-59) ==========
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LIFESTEAL = 50, // 吸血比率
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@@ -105,10 +85,6 @@ export enum Attrs {
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// ========== 负面状态相关 (80-89) ==========
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DMG_INVUL = 80, //易伤
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// ========== 基础属性(影响其他属性) (90-99)==========
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STRENGTH = 90, // 力量(影响物理相关)
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INTELLIGENCE = 91, // 智力(影响魔法相关)
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AGILITY = 92, // 敏捷(影响速度和闪避)
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SPIRIT = 93, // 精神(影响抗性和特殊效果)
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||||
LUCK = 94, // 幸运(影响暴击和特殊概率)
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}
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@@ -154,45 +130,29 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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[Attrs.SHIELD_MAX]: BType.VALUE, // 最大护盾值 - 数值型
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||||
[Attrs.HP_REGEN]: BType.VALUE, // 生命回复 - 数值型
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||||
[Attrs.MP_REGEN]: BType.VALUE, // 魔法回复 - 数值型
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||||
[Attrs.HEAL_EFFECT]: BType.RATIO, // 治疗效果 - 百分比型
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||||
// ========== 攻击属性(数值型) ==========
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||||
[Attrs.AP]: BType.VALUE, // 攻击力 - 数值型
|
||||
[Attrs.MAP]: BType.VALUE, // 魔法攻击力 - 数值型
|
||||
[Attrs.DIS]: BType.VALUE, // 攻击距离 - 数值型
|
||||
[Attrs.AS]: BType.RATIO, // 攻击速度 - 百分比型
|
||||
[Attrs.SS]: BType.RATIO, // 技能速度 - 百分比型
|
||||
[Attrs.SKILL_DURATION]: BType.RATIO, // 技能持续时间 - 百分比型
|
||||
[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: BType.VALUE, // 作用范围 - 数值型
|
||||
[Attrs.PIERCE]: BType.VALUE, // 穿透次数 - 数值型
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||||
// ========== 防御属性(混合类型) ==========
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[Attrs.DEF]: BType.VALUE, // 物理防御 - 数值型
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||||
[Attrs.MDEF]: BType.VALUE, // 魔法防御 - 数值型
|
||||
[Attrs.DODGE]: BType.RATIO, // 闪避率 - 百分比型
|
||||
[Attrs.BLOCK]: BType.RATIO, // 格挡率 - 百分比型
|
||||
[Attrs.DMG_RED]: BType.RATIO, // 伤害减免 - 百分比型
|
||||
[Attrs.THORNS]: BType.RATIO, // 反伤 - 百分比型
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||||
// ========== 暴击与命中属性(百分比型) ==========
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||||
[Attrs.CRITICAL]: BType.RATIO, // 暴击率 - 百分比型
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||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: BType.RATIO, // 暴击伤害 - 百分比型
|
||||
[Attrs.HIT]: BType.RATIO, // 命中率 - 百分比型
|
||||
[Attrs.CRITICAL_RESIST]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.CRITICAL_RES]: BType.RATIO, // 暴击抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.CON_RES]: BType.RATIO, // 控制抗性 - 百分比型
|
||||
|
||||
|
||||
// ========== 元素属性(百分比型) ==========
|
||||
[Attrs.ICE_RES]: BType.RATIO, // 冰冻抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.FIRE_RES]: BType.RATIO, // 火焰抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.WIND_RES]: BType.RATIO, // 风抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.PHYS_RES]: BType.RATIO, // 物理抗性 - 百分比型
|
||||
[Attrs.MAGIC_RES]:BType.RATIO,
|
||||
[Attrs.ICE_POWER]: BType.RATIO, // 冰冻伤害加成 - 百分比型
|
||||
[Attrs.FIRE_POWER]: BType.RATIO, // 火焰伤害加成 - 百分比型
|
||||
[Attrs.WIND_POWER]: BType.RATIO, // 风伤害加成 - 百分比型
|
||||
[Attrs.PHYS_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
|
||||
[Attrs.MAGIC_POWER]: BType.RATIO, // 物理伤害加成 - 百分比型
|
||||
|
||||
|
||||
// ========== 特殊效果属性(百分比型) ==========
|
||||
[Attrs.LIFESTEAL]: BType.RATIO, // 吸血比率 - 百分比型
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@@ -230,10 +190,6 @@ export const AttrsType: Record<Attrs, BType> = {
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||||
[Attrs.DMG_INVUL]: BType.RATIO, //易伤
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|
||||
// ========== 基础属性(数值型) ==========
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: BType.VALUE, // 力量 - 数值型
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: BType.VALUE, // 智力 - 数值型
|
||||
[Attrs.AGILITY]: BType.VALUE, // 敏捷 - 数值型
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: BType.VALUE, // 精神 - 数值型
|
||||
[Attrs.LUCK]: BType.VALUE, // 幸运 - 数值型
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -246,306 +202,4 @@ export const isRatioAttr = (attrType: Attrs): boolean => {
|
||||
return AttrsType[attrType] === BType.RATIO;
|
||||
};
|
||||
|
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/**
|
||||
* 职业属性增长系数配置
|
||||
* 定义不同职业类型下,基础属性对战斗属性的差异化转化比例
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 基础属性增长映射接口
|
||||
*/
|
||||
export interface BaseAttrGrowthRate {
|
||||
[targetAttr: number]: number; // 目标属性 -> 增长系数
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 职业属性增长配置接口
|
||||
*/
|
||||
export interface HeroTypeAttrGrowth {
|
||||
[baseAttr: number]: BaseAttrGrowthRate; // 基础属性 -> 目标属性增长配置
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 职业属性增长配置表
|
||||
* 体现不同职业的成长特色
|
||||
*/
|
||||
export const HeroTypeGrowthConfig: Record<HType, HeroTypeAttrGrowth> = {
|
||||
// ========== 战士 (Warrior) ==========
|
||||
// 特点:高生命、高物理攻击、高物理防御
|
||||
[HType.warrior]: {
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||
[Attrs.HP_MAX]: 3, // 力量 -> 生命值 (战士系数更高)
|
||||
[Attrs.AP]: 1.5, // 力量 -> 攻击力 (战士系数更高)
|
||||
[Attrs.DEF]: 0.8, // 力量 -> 物理防御
|
||||
},
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 智力 -> 魔法值 (战士系数较低)
|
||||
[Attrs.MAP]: 0.3, // 智力 -> 魔法攻击 (战士不擅长)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.3, // 敏捷 -> 暴击率
|
||||
[Attrs.DODGE]: 0.2, // 敏捷 -> 闪避 (战士较低)
|
||||
[Attrs.AS]: 0.2, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||
},
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值
|
||||
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.4, // 精神 -> 吸血 (战士较高)
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御
|
||||
[Attrs.HP_REGEN]: 0.2, // 精神 -> 生命回复
|
||||
[Attrs.MP_REGEN]: 0.3, // 精神 -> 魔法回复
|
||||
},
|
||||
[Attrs.LUCK]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 幸运 -> 暴击率
|
||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.4, // 幸运 -> 暴击伤害
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
// ========== 远程 (Remote) ==========
|
||||
// 特点:高敏捷、高攻速、高暴击
|
||||
[HType.remote]: {
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||
[Attrs.HP_MAX]: 1.5, // 力量 -> 生命值 (远程较低)
|
||||
[Attrs.AP]: 1.2, // 力量 -> 攻击力
|
||||
[Attrs.DEF]: 0.4, // 力量 -> 物理防御 (远程较低)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.8, // 智力 -> 魔法值
|
||||
[Attrs.MAP]: 0.5, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||
},
|
||||
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.8, // 敏捷 -> 暴击率 (远程很高)
|
||||
[Attrs.DODGE]: 0.6, // 敏捷 -> 闪避 (远程较高)
|
||||
[Attrs.AS]: 0.5, // 敏捷 -> 攻击速度 (远程很高)
|
||||
[Attrs.SPEED]: 0.3, // 敏捷 -> 移动速度
|
||||
},
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 精神 -> 魔法值
|
||||
[Attrs.HIT]: 0.5, // 精神 -> 命中 (远程需要精准)
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.3, // 精神 -> 魔法防御
|
||||
},
|
||||
[Attrs.LUCK]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 1.2, // 幸运 -> 暴击率 (远程最高)
|
||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.8, // 幸运 -> 暴击伤害 (远程很高)
|
||||
[Attrs.HIT]: 0.4, // 幸运 -> 命中
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
// ========== 法师 (Mage) ==========
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||||
// 特点:高魔法攻击、高魔法值、高魔法防御
|
||||
[HType.mage]: {
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||
[Attrs.HP_MAX]: 1.2, // 力量 -> 生命值 (法师很低)
|
||||
[Attrs.AP]: 0.3, // 力量 -> 攻击力 (法师不需要)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 2, // 智力 -> 魔法值 (法师最高)
|
||||
[Attrs.MAP]: 1.8, // 智力 -> 魔法攻击 (法师最高)
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 智力 -> 魔法防御
|
||||
[Attrs.AREA_OF_EFFECT]: 0.3, // 智力 -> 作用范围
|
||||
},
|
||||
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.4, // 敏捷 -> 暴击率
|
||||
[Attrs.DODGE]: 0.3, // 敏捷 -> 闪避
|
||||
[Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||
},
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 精神 -> 魔法值 (法师较高)
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (法师较高)
|
||||
[Attrs.CON_RES]: 0.3, // 精神 -> 控制抗性
|
||||
},
|
||||
[Attrs.LUCK]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.6, // 幸运 -> 暴击率
|
||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 0.5, // 幸运 -> 暴击伤害
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
// ========== 辅助 (Support) ==========
|
||||
// 特点:高生命、高魔法值、高抗性、高辅助效果
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||||
[HType.support]: {
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||
[Attrs.HP_MAX]: 2.5, // 力量 -> 生命值 (辅助较高)
|
||||
[Attrs.AP]: 0.5, // 力量 -> 攻击力 (辅助较低)
|
||||
[Attrs.DEF]: 0.6, // 力量 -> 物理防御
|
||||
},
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 1.5, // 智力 -> 魔法值 (辅助需要)
|
||||
[Attrs.MAP]: 0.8, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.6, // 智力 -> 魔法防御
|
||||
},
|
||||
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||
[Attrs.DODGE]: 0.4, // 敏捷 -> 闪避
|
||||
[Attrs.AS]: 0.3, // 敏捷 -> 攻击速度
|
||||
[Attrs.SPEED]: 0.4, // 敏捷 -> 移动速度
|
||||
},
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 2, // 精神 -> 魔法值 (辅助很高)
|
||||
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.5, // 精神 -> 吸血
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.8, // 精神 -> 魔法防御 (辅助较高)
|
||||
[Attrs.CON_RES]: 0.5, // 精神 -> 控制抗性 (辅助较高)
|
||||
[Attrs.BUFF_UP]: 0.6, // 精神 -> Buff效果提升 (辅助特色)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.LUCK]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 0.5, // 幸运 -> 暴击率
|
||||
[Attrs.SHIELD_UP]: 0.8, // 幸运 -> 护盾效果提升 (辅助特色)
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
|
||||
// ========== 刺客 (Assassin) ==========
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||||
// 特点:超高暴击、高敏捷、高爆发、低防御
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||||
[HType.assassin]: {
|
||||
[Attrs.STRENGTH]: {
|
||||
[Attrs.HP_MAX]: 1.8, // 力量 -> 生命值 (刺客较低)
|
||||
[Attrs.AP]: 1.3, // 力量 -> 攻击力
|
||||
[Attrs.DEF]: 0.3, // 力量 -> 物理防御 (刺客很低)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.INTELLIGENCE]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.6, // 智力 -> 魔法值
|
||||
[Attrs.MAP]: 0.4, // 智力 -> 魔法攻击
|
||||
},
|
||||
[Attrs.AGILITY]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 1, // 敏捷 -> 暴击率 (刺客超高)
|
||||
[Attrs.DODGE]: 0.8, // 敏捷 -> 闪避 (刺客很高)
|
||||
[Attrs.AS]: 0.6, // 敏捷 -> 攻击速度 (刺客很高)
|
||||
[Attrs.SPEED]: 0.5, // 敏捷 -> 移动速度 (刺客很高)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.SPIRIT]: {
|
||||
[Attrs.MP_MAX]: 0.5, // 精神 -> 魔法值
|
||||
[Attrs.LIFESTEAL]: 0.6, // 精神 -> 吸血 (刺客较高)
|
||||
[Attrs.MDEF]: 0.2, // 精神 -> 魔法防御 (刺客很低)
|
||||
},
|
||||
[Attrs.LUCK]: {
|
||||
[Attrs.CRITICAL]: 1.5, // 幸运 -> 暴击率 (刺客超高)
|
||||
[Attrs.CRITICAL_DMG]: 1, // 幸运 -> 暴击伤害 (刺客超高)
|
||||
[Attrs.HIT]: 0.3, // 幸运 -> 命中
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 根据职业类型和基础属性,计算其他属性的增长值
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param baseAttrType 基础属性类型(STRENGTH, INTELLIGENCE, AGILITY, SPIRIT, LUCK)
|
||||
* @param baseAttrValue 基础属性点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值映射表
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* // 计算战士职业10点力量的属性增长
|
||||
* const gains = calculateAttributeGains(HType.warrior, Attrs.STRENGTH, 10);
|
||||
* // 返回:{ [Attrs.HP_MAX]: 30, [Attrs.AP]: 15, [Attrs.DEF]: 8 }
|
||||
*/
|
||||
export function calculateAttributeGains(
|
||||
heroType: HType,
|
||||
baseAttrType: Attrs,
|
||||
baseAttrValue: number
|
||||
): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
const heroGrowthConfig = HeroTypeGrowthConfig[heroType];
|
||||
if (!heroGrowthConfig) {
|
||||
console.warn(`未找到职业类型 ${heroType} 的增长配置`);
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const baseAttrGrowth = heroGrowthConfig[baseAttrType];
|
||||
if (!baseAttrGrowth) {
|
||||
console.warn(`职业 ${heroType} 不具有基础属性 ${baseAttrType} 的增长配置`);
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const result: Partial<Record<Attrs, number>> = {};
|
||||
for (const targetAttrStr in baseAttrGrowth) {
|
||||
const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs;
|
||||
const growthRate = baseAttrGrowth[targetAttr];
|
||||
result[targetAttr] = baseAttrValue * growthRate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷方法:计算力量属性增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param strengthPoints 力量点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值
|
||||
*/
|
||||
export function addStrength(heroType: HType, strengthPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.STRENGTH, strengthPoints);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷方法:计算智力属性增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param intelligencePoints 智力点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值
|
||||
*/
|
||||
export function addIntelligence(heroType: HType, intelligencePoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.INTELLIGENCE, intelligencePoints);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷方法:计算敏捷属性增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param agilityPoints 敏捷点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值
|
||||
*/
|
||||
export function addAgility(heroType: HType, agilityPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.AGILITY, agilityPoints);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷方法:计算精神属性增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param spiritPoints 精神点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值
|
||||
*/
|
||||
export function addSpirit(heroType: HType, spiritPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.SPIRIT, spiritPoints);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 快捷方法:计算幸运属性增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param luckPoints 幸运点数
|
||||
* @returns 其他属性的增长值
|
||||
*/
|
||||
export function addLuck(heroType: HType, luckPoints: number): Partial<Record<Attrs, number>> {
|
||||
return calculateAttributeGains(heroType, Attrs.LUCK, luckPoints);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算多个基础属性的总增长
|
||||
* @param heroType 职业类型
|
||||
* @param baseAttrs 基础属性映射表 { 属性ID: 属性值 }
|
||||
* @returns 总增长值
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* // 计算战士职业的总属性增长
|
||||
* const totalGains = calculateTotalAttributeGains(HType.warrior, {
|
||||
* [Attrs.STRENGTH]: 10,
|
||||
* [Attrs.AGILITY]: 5,
|
||||
* [Attrs.SPIRIT]: 3
|
||||
* });
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*/
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export function calculateTotalAttributeGains(
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heroType: HType,
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baseAttrs: Partial<Record<Attrs, number>>
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): Partial<Record<Attrs, number>> {
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const totalGains: Partial<Record<Attrs, number>> = {};
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for (const baseAttrStr in baseAttrs) {
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const baseAttr = Number(baseAttrStr) as Attrs;
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const baseAttrValue = baseAttrs[baseAttr];
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if (baseAttrValue === undefined || baseAttrValue <= 0) continue;
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const gains = calculateAttributeGains(heroType, baseAttr, baseAttrValue);
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for (const targetAttrStr in gains) {
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||||
const targetAttr = Number(targetAttrStr) as Attrs;
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||||
const gainValue = gains[targetAttr];
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||||
if (gainValue !== undefined) {
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totalGains[targetAttr] = (totalGains[targetAttr] || 0) + gainValue;
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}
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}
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}
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return totalGains;
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||||
}
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