refactor(config): 统一技能范围类型命名与逻辑

1. 移除废弃的aoe_grid范围类型,统一使用range类型
2. 更新文档、配置表和代码中的相关描述与枚举定义
3. 清理技能目标选择逻辑中针对aoe_grid的冗余代码
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2026-08-21 19:28:04 +08:00
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@@ -15,7 +15,6 @@ import { SkillTriggerType } from "../common/config/heroSet";
import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper";
import { MissionEconomy } from "../map/MissionEconomy";
import { mLogger } from "../common/Logger";
import { MissionHeroComp } from "../map/MissionHeroComp";
import { buffManager } from "./BuffManager";
/**
@@ -759,26 +758,8 @@ export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
* 解析对敌技能目标点:
* - 非范围技能:按施法方向生成目标点
* - range 范围技能:优先前排敌人位置
* - aoe_grid 范围技能以中路第2或第3列为目标若存在敌人优先第2列否则第3列这里简化为直接返回第2列中路的固定坐标或者根据情况处理
*/
private resolveEnemyCastTargetPos(config: SkillConfig, heroAttrs: HeroAttrsComp, heroView: HeroViewComp, nearestEnemy: HeroViewComp, maxRange: number): Vec3 | null {
if (config.DTType === DTType.aoe_grid) {
const isHero = heroAttrs.fac === FacSet.HERO;
if (isHero) {
// 怪物已改为从 X=400 出生后动态向左推进,不再有固定列阵型。
// aoe_grid 直接以最近敌人的真实位置作为目标点,
// 由技能自身的范围半径负责命中附近的怪物集群。
if (nearestEnemy?.node) {
return nearestEnemy.node.position.clone();
}
return null;
} else {
// 怪物打英雄:以英雄编队中排基准点为 AOE 目标
// (英雄已改为按职业优先级从最右向左排队,中排 -260 即队伍中部)
return MissionHeroComp.HERO_ROW_MID.clone();
}
}
if (config.RType === RType.bezier) {
return nearestEnemy.node?.position.clone() ?? null;
}