refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式 - 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法 - 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计 - 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
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# 怪物配置表
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| 配置怪物名称 | 出现时间 | 攻击 | 初始血量 | 移速 | 针对天赋/流派 | 特殊属性 | 技能描述 |
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| 空壳骷髅 | 00:00 | 5 | 20 | 2.2 | 基础成长 | 无 | 无 |
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| 腐毒蜂群 | 01:30 | 3 | 10 | 3.5 | 7001(风怒)/AOE | 集群特性 | 数量优先:刷新频率随时间+10% |
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| 笨拙石怪 | 03:00 | 12 | 250 | 1.0 | 7008(会心)/破甲 | 坚硬:30%基础减伤 | 塔盾:为后方怪物提供护盾 |
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| 自爆邪灵 | 05:00 | 100 | 80 | 4.5 | 7007(击退)/眩晕 | 速攻:优先锁定立桩 | 死志:触碰目标后瞬间造成150点范围伤害 |
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| 折射水晶怪 | 07:00 | 15 | 600 | 1.5 | 7001(高频风怒) | 分裂特性 | 受击增殖:受击10次后分裂出2个幼体 |
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| 攻城工兵 | 08:30 | 80 | 350 | 2.0 | 7102(护盾)/伙伴拦截 | 拆迁:优先攻击防御塔 | 定点爆破:对塔和立桩造成300%伤害 |
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| 淤泥巨兽 | 10:00 | 20 | 2000 | 0.8 | 陷阱流/7005(冰冻) | 填埋:免疫并封印陷阱 | 泥浆喷吐:远程封印最前方的一座塔 |
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| 计数窃取者 | 11:00 | 25 | 800 | 2.4 | 天赋计数博弈 | 干扰:减少玩家计数 | 灵力抽取:周期性扣除英雄天赋计数1点 |
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| 复仇亡魂 | 12:30 | 40 | 1200 | 1.8 | 7101(反击)/减伤 | 荆棘:20%反弹伤害 | 灵魂锁链:链接并平摊范围内怪物伤害 |
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| 虚空先知(精英) | 14:00 | 100 | 25000 | 3.0 | 7301(升级爆发) | 虚化:仅大招后5秒可见 | 大招重置:随机打乱英雄的天赋计数 |
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| 灭世裁决者(BOSS) | 15:00 | 500 | 100000 | 1.2 | 全天赋/神装英雄 | 神性:免疫所有控制 | 天罚:摧毁全场陷阱并进入狂暴形态 |
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点数配额算法1. 核心算法:威胁点数池 (Threat Budget)不要硬编码刷怪数量,而是采用『配额制』。•系统公式: Budget(t) = Base_Budget * (1 + t/60 * 0.2) * Intensity_Multiplier•逻辑流:1.每秒生成一个 Budget 值(如 1 分钟时是 20 点)。2.从怪物池中随机挑选怪,直到点数耗尽。3.怪物定价: 战士(5201)=1点,刺客(5301)=3点,精英(5701)=50点。
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•战术混编: 系统会根据 Budget 自动平衡。如果随机到了一个精英怪(消耗50点),那一秒就不会有密集的杂兵,防止瞬间崩盘。
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动态参数影响因素动态难度调整 (DDA)战力反馈系数当英雄血量低于 40% 时,Budget 临时缩减 30%,产生『绝地求生』的喘息窗口。
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根据玩家已触发天赋(如风怒)的频率,反向增加 Budget 以维持『割草』的挑战性。
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0-2min匀速群落100 : 0 : 0纯战士,喂英雄普攻计数
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2-5min快速干扰70 : 30 : 0刺客比例提升,检测护盾天赋
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5-10min阵地博弈50 : 40 : 10攻城工兵与治疗祭司登场
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10-14min极限生存30 : 50 : 20机制怪集群,强迫英雄放大重置计数
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15min剧情杀/决战0 : 0 : 100清除所有杂兵,锁定刷出最终BOSS
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天赋触发机制 (基于 Trigger 计数)
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•ATK 型 (7001-7010): 攻击3次触发。在高频蜂群阶段通过『风怒』快速清场。
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•DMG 型 (7101-7103): 被攻击3次触发。在工兵拆塔阶段通过『护盾』硬抗伤害。
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•LUP 型 (7301): 升级触发。后期通过『勤勉』实现大招期间全技能暴击。
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英雄-伙伴辐射效应•辐射比例: 英雄天赋的 30%-50% 效能会自动辐射给战士(前排)和远程(后排)伙伴。
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•联动策略: 战士伙伴触发 7102(护盾) 时可为英雄分担压力;远程伙伴触发 7010(熟练) 可辅助清理漏网之鱼。大招策略点
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•计数器重置: 释放大招瞬间,所有天赋计数器归零,允许玩家打出双重爆发。
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•逻辑转换: 大招升级后,玩家可在大招持续时间内将 ATK 触发逻辑转为 DMG 触发(反击流)。
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3. 数值参考公式•
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怪物血量成长: CurrentHP = BaseHP * (1 + level * 0.15) * (1 + total_time/60 * 0.1)
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•BOSS 血量缩放: 100,000 + (Player_Talent_Count * 200,000) (上限 1,000,000)
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开发小贴士在实现时,请注意**『计数窃取者』的逻辑:它是为了打破玩家『风怒』加『熟练』的永动机循环。
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如果玩家的计数器一直被打断,他们会被迫更频繁地使用大招重置**功能,从而增加了游戏的操作维度和紧张感。
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资深设计师:交互深度结论1.右侧边缘的『噪音刷新』: 不要让怪物只从一个点出来,给刷怪点的 Y 轴增加随机偏移,模拟从森林或荒野涌入的杂乱感。2.大招冷却对冲: 既然大招可以重置 7001-7010 的计数,你的 Spawner 应该在玩家大招释放后的 5 秒内,瞬间补充一批低血量高频率怪(如蜂群)。这能让玩家通过大招重置后,立即由于这批新怪再次快速攒满下一次重置的计数,形成『爽感循环』。3.伙伴站位交互: 针对战士伙伴,可以设计『自愈怪』,如果战士没能辐射到足够的伤害,这种怪会在前排无限堆积。
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