refactor(game): 重构怪物配置和数值平衡
- 将Design4.csv从旧版配置迁移为新版uuid格式 - 更新怪物属性数值以匹配新的威胁点数池算法 - 调整英雄配置信息以配合新的怪物设计 - 移除旧版怪物配置文档,更新为新的设计文档
This commit is contained in:
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配置怪物名称,出现时间,攻击,初始血量,移速,针对天赋/流派,特殊属性,技能描述
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空壳骷髅,00:00,5,20,2.2,基础成长,无,无
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腐毒蜂群,01:30,3,10,3.5,7001(风怒)/AOE,集群特性,数量优先:刷新频率随时间+10%
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笨拙石怪,03:00,12,250,1.0,7008(会心)/破甲,坚硬:30%基础减伤,塔盾:为后方怪物提供护盾
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自爆邪灵,05:00,100,80,4.5,7007(击退)/眩晕,速攻:优先锁定立桩,死志:触碰目标后瞬间造成150点范围伤害
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折射水晶怪,07:00,15,600,1.5,7001(高频风怒),分裂特性,受击增殖:受击10次后分裂出2个幼体
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攻城工兵,08:30,80,350,2.0,7102(护盾)/伙伴拦截,拆迁:优先攻击防御塔,定点爆破:对塔和立桩造成300%伤害
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淤泥巨兽,10:00,20,2000,0.8,陷阱流/7005(冰冻),填埋:免疫并封印陷阱,泥浆喷吐:远程封印最前方的一座塔
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计数窃取者,11:00,25,800,2.4,天赋计数博弈,干扰:减少玩家计数,灵力抽取:周期性扣除英雄天赋计数1点
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复仇亡魂,12:30,40,1200,1.8,7101(反击)/减伤,荆棘:20%反弹伤害,灵魂锁链:链接并平摊范围内怪物伤害
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虚空先知(精英),14:00,100,25000,3.0,7301(升级爆发),虚化:仅大招后5秒可见,大招重置:随机打乱英雄的天赋计数
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灭世裁决者(BOSS),15:00,500,100000,1.2,全天赋/神装英雄,神性:免疫所有控制,天罚:摧毁全场陷阱并进入狂暴形态
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uuid,name,type,hp,mp,ap,def,as,dis,speed,info
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5201,兽人战士,warrior,40,100,5,0,3.0,60,180,标准炮灰:确保英雄能完成3次普攻积累天赋计数
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5301,兽人斥候,assassin,30,100,12,0,1.2,50,400,快速突击:极高移速贴脸,检测护盾(7102)刷新率
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5401,兽人卫士,warrior,400,100,25,5,5.0,90,60,重型坦克:数值墙,检测玩家破甲(7008)与持续输出
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5501,兽人射手,remote,50,100,15,0,3.0,800,90,远程骚扰:跨屏打击,迫使阵地分散或移动英雄
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5601,兽人自爆兵,assassin,60,100,250,0,3.0,50,220,特殊机制:极端伤害,漏怪即秒杀,检测减伤(7103)
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5602,兽人召唤师,mage,120,300,8,5,3.0,380,100,战术目标:持续召唤小怪,检测英雄大招清场频率
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5603,兽人祭司,support,120,300,6,5,3.0,90,105,战术目标:为怪群回血,检测玩家沉默(7006)覆盖率
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5604,兽人图腾师,support,100,250,7,5,3.0,90,110,战术目标:提供加速光环,改变怪群推进节奏
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5701,兽人首领(BOSS),warrior,25000,500,80,20,2.5,120,120,终极考验:极高HP,检测大招重置与辐射协同输出
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@@ -1,31 +1,13 @@
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# 怪物配置表
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| 配置怪物名称 | 出现时间 | 攻击 | 初始血量 | 移速 | 针对天赋/流派 | 特殊属性 | 技能描述 |
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| 空壳骷髅 | 00:00 | 5 | 20 | 2.2 | 基础成长 | 无 | 无 |
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| 腐毒蜂群 | 01:30 | 3 | 10 | 3.5 | 7001(风怒)/AOE | 集群特性 | 数量优先:刷新频率随时间+10% |
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| 笨拙石怪 | 03:00 | 12 | 250 | 1.0 | 7008(会心)/破甲 | 坚硬:30%基础减伤 | 塔盾:为后方怪物提供护盾 |
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| 自爆邪灵 | 05:00 | 100 | 80 | 4.5 | 7007(击退)/眩晕 | 速攻:优先锁定立桩 | 死志:触碰目标后瞬间造成150点范围伤害 |
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| 折射水晶怪 | 07:00 | 15 | 600 | 1.5 | 7001(高频风怒) | 分裂特性 | 受击增殖:受击10次后分裂出2个幼体 |
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| 攻城工兵 | 08:30 | 80 | 350 | 2.0 | 7102(护盾)/伙伴拦截 | 拆迁:优先攻击防御塔 | 定点爆破:对塔和立桩造成300%伤害 |
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| 淤泥巨兽 | 10:00 | 20 | 2000 | 0.8 | 陷阱流/7005(冰冻) | 填埋:免疫并封印陷阱 | 泥浆喷吐:远程封印最前方的一座塔 |
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| 计数窃取者 | 11:00 | 25 | 800 | 2.4 | 天赋计数博弈 | 干扰:减少玩家计数 | 灵力抽取:周期性扣除英雄天赋计数1点 |
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| 复仇亡魂 | 12:30 | 40 | 1200 | 1.8 | 7101(反击)/减伤 | 荆棘:20%反弹伤害 | 灵魂锁链:链接并平摊范围内怪物伤害 |
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| 虚空先知(精英) | 14:00 | 100 | 25000 | 3.0 | 7301(升级爆发) | 虚化:仅大招后5秒可见 | 大招重置:随机打乱英雄的天赋计数 |
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| 灭世裁决者(BOSS) | 15:00 | 500 | 100000 | 1.2 | 全天赋/神装英雄 | 神性:免疫所有控制 | 天罚:摧毁全场陷阱并进入狂暴形态 |
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点数配额算法1. 核心算法:威胁点数池 (Threat Budget)不要硬编码刷怪数量,而是采用『配额制』。•系统公式: Budget(t) = Base_Budget * (1 + t/60 * 0.2) * Intensity_Multiplier•逻辑流:1.每秒生成一个 Budget 值(如 1 分钟时是 20 点)。2.从怪物池中随机挑选怪,直到点数耗尽。3.怪物定价: 战士(5201)=1点,刺客(5301)=3点,精英(5701)=50点。
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•战术混编: 系统会根据 Budget 自动平衡。如果随机到了一个精英怪(消耗50点),那一秒就不会有密集的杂兵,防止瞬间崩盘。
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动态参数影响因素动态难度调整 (DDA)战力反馈系数当英雄血量低于 40% 时,Budget 临时缩减 30%,产生『绝地求生』的喘息窗口。
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根据玩家已触发天赋(如风怒)的频率,反向增加 Budget 以维持『割草』的挑战性。
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0-2min匀速群落100 : 0 : 0纯战士,喂英雄普攻计数
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2-5min快速干扰70 : 30 : 0刺客比例提升,检测护盾天赋
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5-10min阵地博弈50 : 40 : 10攻城工兵与治疗祭司登场
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10-14min极限生存30 : 50 : 20机制怪集群,强迫英雄放大重置计数
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15min剧情杀/决战0 : 0 : 100清除所有杂兵,锁定刷出最终BOSS
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天赋触发机制 (基于 Trigger 计数)
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•ATK 型 (7001-7010): 攻击3次触发。在高频蜂群阶段通过『风怒』快速清场。
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•DMG 型 (7101-7103): 被攻击3次触发。在工兵拆塔阶段通过『护盾』硬抗伤害。
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•LUP 型 (7301): 升级触发。后期通过『勤勉』实现大招期间全技能暴击。
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英雄-伙伴辐射效应•辐射比例: 英雄天赋的 30%-50% 效能会自动辐射给战士(前排)和远程(后排)伙伴。
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•联动策略: 战士伙伴触发 7102(护盾) 时可为英雄分担压力;远程伙伴触发 7010(熟练) 可辅助清理漏网之鱼。大招策略点
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•计数器重置: 释放大招瞬间,所有天赋计数器归零,允许玩家打出双重爆发。
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•逻辑转换: 大招升级后,玩家可在大招持续时间内将 ATK 触发逻辑转为 DMG 触发(反击流)。
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3. 数值参考公式•
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怪物血量成长: CurrentHP = BaseHP * (1 + level * 0.15) * (1 + total_time/60 * 0.1)
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•BOSS 血量缩放: 100,000 + (Player_Talent_Count * 200,000) (上限 1,000,000)
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开发小贴士在实现时,请注意**『计数窃取者』的逻辑:它是为了打破玩家『风怒』加『熟练』的永动机循环。
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如果玩家的计数器一直被打断,他们会被迫更频繁地使用大招重置**功能,从而增加了游戏的操作维度和紧张感。
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资深设计师:交互深度结论1.右侧边缘的『噪音刷新』: 不要让怪物只从一个点出来,给刷怪点的 Y 轴增加随机偏移,模拟从森林或荒野涌入的杂乱感。2.大招冷却对冲: 既然大招可以重置 7001-7010 的计数,你的 Spawner 应该在玩家大招释放后的 5 秒内,瞬间补充一批低血量高频率怪(如蜂群)。这能让玩家通过大招重置后,立即由于这批新怪再次快速攒满下一次重置的计数,形成『爽感循环』。3.伙伴站位交互: 针对战士伙伴,可以设计『自愈怪』,如果战士没能辐射到足够的伤害,这种怪会在前排无限堆积。
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@@ -163,42 +163,42 @@ export const HeroInfo: Record<number, heroInfo> = {
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// 1. 基础近战型
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5201:{uuid:5201,name:"兽人战士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.warrior,lv:1,hp:15,mp:100,def:0,ap:5,dis:50,speed:200,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"标准炮灰,用于积攒玩家天赋计数"},
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5201:{uuid:5201,name:"兽人战士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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type:HType.warrior,lv:1,hp:40,mp:100,def:0,ap:5,dis:60,speed:180,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"标准炮灰:确保英雄能完成3次普攻积累天赋计数"},
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// 2. 快速突击型
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5301:{uuid:5203,name:"兽人斥候",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.assassin,lv:1,hp:25,mp:100,def:0,ap:8,dis:50,speed:350,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"速度极快,快速切入,给玩家压迫感"},
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5301:{uuid:5301,name:"兽人斥候",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:1.2,
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type:HType.assassin,lv:1,hp:30,mp:100,def:0,ap:12,dis:50,speed:400,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"快速突击:极高移速贴脸,检测护盾(7102)刷新率"},
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// 3. 重型坦克型
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5401:{uuid:5401,name:"兽人卫士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:5,
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type:HType.warrior,lv:1,hp:160,mp:100,def:0,ap:12,dis:90,speed:80,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"重型坦克型:缓慢逼近,高血量,中等伤害"},
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5401:{uuid:5401,name:"兽人卫士",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:5.0,
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type:HType.warrior,lv:1,hp:400,mp:100,def:5,ap:25,dis:90,speed:60,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"重型坦克:数值墙,检测玩家破甲(7008)与持续输出"},
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// 4. 远程骚扰型
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5501:{uuid:5501,name:"兽人射手",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.remote,lv:1,hp:35,mp:100,def:0,ap:10,dis:600,speed:80,skills:[6203],
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buff:[],tal:[],info:"远程单位,在远处进行骚扰攻击"},
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5501:{uuid:5501,name:"兽人射手",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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type:HType.remote,lv:1,hp:50,mp:100,def:0,ap:15,dis:800,speed:90,skills:[6203],
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buff:[],tal:[],info:"远程骚扰:跨屏打击,迫使阵地分散或移动英雄"},
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// 5. 特殊机制型
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5601:{uuid:5601,name:"兽人自爆兵",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.assassin,lv:1,hp:30,mp:100,def:0,ap:150,dis:50,speed:130,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"高额自爆伤害,检测玩家的护盾与减伤天赋"},
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5601:{uuid:5601,name:"兽人自爆兵",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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type:HType.assassin,lv:1,hp:60,mp:100,def:0,ap:250,dis:50,speed:220,skills:[6201],
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buff:[],tal:[],info:"特殊机制:极端伤害,漏怪即秒杀,检测减伤(7103)"},
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// 召唤师:持续召唤小怪(后续可在技能系统中实现 SType.zhaohuan)
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5602:{uuid:5602,name:"兽人召唤师",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.mage,lv:1,hp:60,mp:160,def:0,ap:8,dis:380,speed:100,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"远程召唤/治疗,不解决他怪物群会无限回血"},
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5602:{uuid:5602,name:"兽人召唤师",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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type:HType.mage,lv:1,hp:120,mp:300,def:5,ap:8,dis:380,speed:100,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"战术目标:持续召唤小怪,检测英雄大招清场频率"},
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// 治疗者:为周围怪物回血(此处以提升治疗效果和生命回复为基础被动)
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5603:{uuid:5603,name:"兽人祭司",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.support,lv:1,hp:60,mp:160,def:0,ap:6,dis:90,speed:105,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"远程召唤/治疗,不解决他怪物群会无限回血"},
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5603:{uuid:5603,name:"兽人祭司",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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type:HType.support,lv:1,hp:120,mp:300,def:5,ap:6,dis:90,speed:105,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"战术目标:为怪群回血,检测玩家沉默(7006)覆盖率"},
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// 光环怪:为周围怪物提供增益(此处以Buff效果提升与移动速度提升为基础被动)
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// Attrs.BUFF_UP=60 (RATIO=1),Attrs.SPEED=63 (RATIO=1)
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5604:{uuid:5604,name:"兽人图腾师",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.support,lv:1,hp:60,mp:140,def:0,ap:7,dis:90,speed:110,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"特殊机制:为周围怪物提供增益光环,加速与增益效果强化"},
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5604:{uuid:5604,name:"兽人图腾师",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3.0,
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||||
type:HType.support,lv:1,hp:100,mp:250,def:5,ap:7,dis:90,speed:110,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"战术目标:提供加速光环,改变怪群推进节奏"},
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// 6. 精英/BOSS型
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5701:{uuid:5701,name:"兽人首领(精英)",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:3,
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type:HType.warrior,lv:3,hp:10000,mp:100,def:0,ap:20,dis:100,speed:110,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"初级boos:自带护盾天赋,与英雄进行辐射对抗"},
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5701:{uuid:5701,name:"兽人首领(BOSS)",path:"mo1", fac:FacSet.MON, kind:1,as:2.5,
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type:HType.warrior,lv:3,hp:25000,mp:500,def:20,ap:80,dis:120,speed:120,skills:[6005],
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buff:[],tal:[],info:"终极考验:极高HP,检测大招重置与辐射协同输出"},
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};
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@@ -12,8 +12,7 @@
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* 公式建议: Current_Stat = Base_Stat * (1 + (time / 60) * 0.15) ^ Growth_Type
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* •HP 成长: 设为指数级 (Growth_Type = 1.2)。后期怪物血量会呈几何倍数增加,适配『神装英雄』。
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* •AP 成长: 设为线性 (Growth_Type = 1.0)。保证怪物能击穿后期护盾,但不会一击必杀。
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* •Speed 成长: 设为对数级 (Growth_Type = 0.5)。防止后期怪物速度过快导致画面瞬移。Donny DBM/Getty Images
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* •Speed 成长: 设为对数级 (Growth_Type = 0.5)。防止后期怪物速度过快导致画面瞬移。
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* @author 游戏开发团队
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* @version 2.0 增强版
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Reference in New Issue
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