feat: 新增麻痹控制机制,优化击晕与技能CD逻辑

1.  新增麻痹控制相关属性、buff配置与逻辑实现
2.  调整击晕时长与CD削减机制,优化技能CD更新逻辑
3.  修正多个技能预制件的参数与动画配置
4.  扩展控制类型检测与游戏配置项
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2026-08-19 16:40:10 +08:00
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@@ -13,6 +13,7 @@ import { buffManager } from "./BuffManager";
/** 控制类 buff 配置 id对应 BuffList */
const BUFF_ID_FROST = 7003;
const BUFF_ID_STUN = 7004;
const BUFF_ID_PARALYZE = 7025;
@ecs.register('HeroAttrs')
export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
public debugMode: boolean = false;
@@ -197,33 +198,39 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
buffManager.applyBuff(this.ent, BUFF_ID_FROST, 0, 0, { duration: FightSet.FROST_TIME * time });
}
/** 施加击晕:委托 buffManager 写入 BuffComp清零技能 CD */
/** 施加击晕:委托 buffManager 写入 BuffComp削减技能 CD(持续期间 CD 停止增长) */
toStun(time: number = 1) {
if (!this.ent) return;
buffManager.applyBuff(this.ent, BUFF_ID_STUN, 0, 0, { duration: FightSet.STUN_TIME * time });
// 击晕时 CD 清零
// 击晕瞬间技能 CD 削减 STUN_CD_CUT%(保留剩余进度,不再清零
const cutRate = 1 - FightSet.STUN_CD_CUT / 100;
for (const key in this.skills) {
const skill = this.skills[key];
if (skill) {
skill.ccd = 0;
skill.ccd = Math.max(0, skill.ccd * cutRate);
}
}
}
updateCD(dt: number) {
// 如果处于冰冻状态,则技能 CD 暂停刷新
if (this.isFrost()) return;
/** 施加麻痹:委托 buffManager 写入 BuffComp麻痹期间技能 CD 增长减速 */
toParalyze(time: number = 1) {
if (!this.ent) return;
buffManager.applyBuff(this.ent, BUFF_ID_PARALYZE, 0, 0, { duration: FightSet.PARALYZE_TIME * time });
}
// 如果处于击晕状态,则技能 CD 暂停刷新(且保持清零状态)
if (this.isStun()) {
for (const key in this.skills) {
const skill = this.skills[key];
if (skill) {
skill.ccd = 0;
}
}
return;
updateCD(dt: number) {
// 冰冻不影响 CD 值:冰冻状态下技能 CD 照常增长
// 击晕CD 已在施加瞬间削减,击晕期间停止增长
if (this.isStun()) return;
// 麻痹CD 增长减速 = 基础减速 + 麻痹强化;累计达 100% 则停止增长
let cdRate = 1;
if (this.isParalyze()) {
const slowPct = Math.min(100, FightSet.PARALYZE_CD_SLOW + this.getFinalParalyzePower());
cdRate = 1 - slowPct / 100;
if (cdRate <= 0) return;
}
for (const key in this.skills) {
@@ -238,7 +245,7 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
skill.ccd = actualCd;
continue;
}
skill.ccd = Math.min(actualCd, skill.ccd + dt);
skill.ccd = Math.min(actualCd, skill.ccd + dt * cdRate);
}
}
/** 是否处于冰冻状态(统一走 BuffComp 判定) */
@@ -249,6 +256,10 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
isStun(): boolean {
return !!this.ent && buffManager.hasControl(this.ent, 'stun');
}
/** 是否处于麻痹状态(统一走 BuffComp 判定) */
isParalyze(): boolean {
return !!this.ent && buffManager.hasControl(this.ent, 'paralyze');
}
getSkillLevel(skillId: number): number {
if (!skillId) return 0;
return this.skills[skillId]?.lv ?? 0;
@@ -518,6 +529,12 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
return this.vulnerable_res + mods.flatSum + mods.pctSum;
}
/** 最终麻痹强化 = 限时修饰(加法模型),提升麻痹对技能 CD 的减速量(百分点) */
public getFinalParalyzePower(): number {
const mods = this.aggregateTimedMods(Attrs.paralyze_power);
return mods.flatSum + mods.pctSum;
}
/** 最终防御值 = 基础 + 限时修饰(加法模型),供除法递减减伤公式使用 */
public getFinalDefense(): number {
const mods = this.aggregateTimedMods(Attrs.defense);