feat(mission): 添加结算页再来一次功能

1. 新增GameEvent.RestartMission事件用于重开本关
2. 重构结算弹窗按钮逻辑,适配失败关卡重试需求
3. 新增restartCurrentMission方法实现关卡重置逻辑
4. 调整胜利prefab的缩放和控件绑定
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2026-09-10 23:48:13 +08:00
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@@ -314,8 +314,8 @@
}, },
"_lscale": { "_lscale": {
"__type__": "cc.Vec3", "__type__": "cc.Vec3",
"x": 1.2, "x": 1.8,
"y": 1.2, "y": 1.8,
"z": 1 "z": 1
}, },
"_mobility": 0, "_mobility": 0,
@@ -4654,7 +4654,9 @@
"confirm_btn": { "confirm_btn": {
"__id__": 25 "__id__": 25
}, },
"settle_title": null, "settle_title": {
"__id__": 14
},
"_id": "" "_id": ""
}, },
{ {

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@@ -110,5 +110,7 @@ export enum GameEvent {
ChapterEnd = "ChapterEnd", ChapterEnd = "ChapterEnd",
/** 结算弹窗点击"下一节"(payload 为空,MissionComp 据此推进到下一小节) */ /** 结算弹窗点击"下一节"(payload 为空,MissionComp 据此推进到下一小节) */
NextSection = "NextSection", NextSection = "NextSection",
/** 结算弹窗点击"再来一次"(payload 为空,MissionComp 据此重开本关) */
RestartMission = "RestartMission",
} }

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@@ -214,6 +214,8 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.on(GameEvent.DO_AD_BACK, this.do_ad, this) this.on(GameEvent.DO_AD_BACK, this.do_ad, this)
// 结算弹窗"下一节"按钮推进关卡 // 结算弹窗"下一节"按钮推进关卡
this.on(GameEvent.NextSection, this.onNextSection, this) this.on(GameEvent.NextSection, this.onNextSection, this)
// 结算弹窗"再来一次"按钮重开本关
this.on(GameEvent.RestartMission, this.onRestartMission, this)
this.start_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onStartFightBtnClick, this) this.start_btn?.on(NodeEventType.TOUCH_END, this.onStartFightBtnClick, this)
// 开局免费三选一选完后自动进入战斗 // 开局免费三选一选完后自动进入战斗
oops.message.on("OpeningPicksDone", this.onOpeningPicksDone, this); oops.message.on("OpeningPicksDone", this.onOpeningPicksDone, this);
@@ -765,6 +767,12 @@ export class MissionComp extends CCComp {
this.advanceToNextSection(); this.advanceToNextSection();
} }
/** 结算弹窗"再来一次"事件:关闭弹窗并重开本关 */
private onRestartMission() {
oops.gui.remove(UIID.Victory);
this.restartCurrentMission();
}
/** 开局免费三选一选完,自动进入战斗(等效于点击开始按钮) */ /** 开局免费三选一选完,自动进入战斗(等效于点击开始按钮) */
private onOpeningPicksDone() { private onOpeningPicksDone() {
if (this.currentPhase !== MissionPhase.Prepare) return; if (this.currentPhase !== MissionPhase.Prepare) return;
@@ -973,6 +981,34 @@ export class MissionComp extends CCComp {
`[StageProgress] 进入小节: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`); `[StageProgress] 进入小节: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`);
} }
/**
* 重开本关:清理战场并重置数据,从当前小节重新开始
* 与 advanceToNextSection 的区别:不推进小节进度,保持当前 section 不变
*/
private restartCurrentMission() {
// 清理战场与局内数据
this.cleanComponents();
this.clearBattlePools();
this.data_init();
// 重置结算状态
this._victory = false;
this._settleType = "defeat";
this._settleTitle = "";
// 进入准备阶段
this.changePhase(MissionPhase.Prepare);
// 触发 MissionStart 重置开局免费抽卡
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionStart, {});
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.FightReady);
// 触发 SectionStart 重新生成当前小节怪物
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.SectionStart, {
chapter: this.currentChapter,
stage: this.currentStage,
section: this.currentSection,
});
mLogger.log(this.debugMode, 'MissionComp',
`[StageProgress] 重开本关: ${getProgressText(this.currentChapter, this.currentStage, this.currentSection)}`);
}
// ======================== 回合管理 ======================== // ======================== 回合管理 ========================
/** /**

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@@ -172,19 +172,18 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
/** 是否可以复活(由 MissionComp 传入,取决于剩余复活次数) */ /** 是否可以复活(由 MissionComp 传入,取决于剩余复活次数) */
private canRevive: boolean = false; private canRevive: boolean = false;
/** /** 结算类型:section=小节胜利, victory=末关通关, defeat=失败 */
* 结算类型(由 MissionComp 传入,驱动主按钮行为):
* section - 小节胜利(主按钮"下一节",派发 NextSection)
* 其余 - 末关通关 / 失败(主按钮确认退出,走原结算退出流程)
*/
private settleType: string = "defeat"; private settleType: string = "defeat";
/** 是否胜利场(驱动主按钮文案与行为) */
private isVictory: boolean = false;
/** 加载时隐藏 loading 遮罩并绑定按钮事件 */ /** 加载时隐藏 loading 遮罩并绑定按钮事件 */
protected onLoad(): void { protected onLoad(): void {
this.node.getChildByName("loading").active = false this.node.getChildByName("loading").active = false
// 代码绑定按钮点击事件,替代编辑器 Click Events 配置 // 代码绑定按钮点击事件,替代编辑器 Click Events 配置
this.bindButtonClick(this.next_section_btn, this.on_next_section); // next 按钮按状态分发:小节胜利→下一节,失败→再来一次
this.bindButtonClick(this.next_section_btn, this.on_next_btn_click);
this.bindButtonClick(this.confirm_btn, this.victory_end); this.bindButtonClick(this.confirm_btn, this.victory_end);
} }
@@ -219,14 +218,15 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
this.game_data = args.game_data this.game_data = args.game_data
} }
// 结算类型:缺省按失败处理 // 结算类型与胜负状态:缺省按失败处理
this.settleType = args.settle_type ?? "defeat"; this.settleType = args.settle_type ?? "defeat";
this.isVictory = !!args.victory;
// 根据是否可复活决定按钮显示 // 根据是否可复活决定按钮显示
this.node.getChildByName("btns").getChildByName("next").active = !args.can_revive this.node.getChildByName("btns").getChildByName("next").active = !args.can_revive
// 下一节按钮:仅小节胜利时显示 // 按钮显隐与文案:下一节 / 再来一次 / 确认
this.updateNextButtonState(); this.updateButtonStates();
// 通关标题:仅末关通关时显示 // 通关标题:仅末关通关时显示
this.updateSettleTitle(args.settle_title ? String(args.settle_title) : ""); this.updateSettleTitle(args.settle_title ? String(args.settle_title) : "");
@@ -765,12 +765,37 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
// ======================== 操作入口 ======================== // ======================== 操作入口 ========================
/** /**
* 下一节按钮显隐:仅小节胜利(settleType === "section")时显示。 * 统一更新按钮显隐与文案:
* 该按钮为 @property 绑定节点,编辑器中已设计好样式与位置。 * section(小节胜利)→ next="下一节",btn 隐藏
* victory(末关通关)→ btn="确认",next 隐藏
* defeat(失败) → btn="确认",next="再来一次"
*/ */
private updateNextButtonState() { private updateButtonStates() {
if (this.next_section_btn && this.next_section_btn.isValid) { const btns = this.node.getChildByName("btns");
this.next_section_btn.active = this.settleType === "section"; if (!btns) return;
const btnNode = btns.getChildByName("btn");
const nextNode = btns.getChildByName("next");
// btn 确认按钮:仅小节胜利时隐藏
if (btnNode) {
btnNode.active = this.settleType !== "section";
const label = btnNode.getChildByName("Label")?.getComponent(Label);
if (label) label.string = "确认";
}
// next 按钮:小节胜利→"下一节",失败→"再来一次",末关通关隐藏
if (nextNode) {
nextNode.active = this.settleType !== "victory";
const label = nextNode.getChildByName("Label")?.getComponent(Label);
if (label) {
label.string = this.settleType === "section" ? "下一节" : "再来一次";
}
}
// 属性绑定的确认按钮同步显隐
if (this.confirm_btn && this.confirm_btn.isValid) {
this.confirm_btn.active = this.settleType !== "section";
} }
} }
@@ -787,17 +812,21 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
} }
/** /**
* 下一节按钮点击(编辑器 Click Events 绑定): * next 按钮点击分发:
* 派发 NextSection,由 MissionComp 关窗并推进下一小节。 * 小节胜利 → 派发 NextSection 推进下一节
* 失败场 → 派发 RestartMission 重开本关
*/ */
on_next_section() { on_next_btn_click() {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NextSection); if (this.settleType === "section") {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NextSection);
} else {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.RestartMission);
}
} }
/** /**
* 主按钮点击(编辑器 Click Events 绑定,btns/next): * 确认按钮点击(代码绑定,btns/btn):
* 确认结算退出(原有退出流程)。 * 清理数据 → 派发 MissionEnd → 关闭结算弹窗
* 注:下一节按钮为独立节点,不经过本方法。
*/ */
victory_end() { victory_end() {
this.clear_data() this.clear_data()
@@ -820,22 +849,9 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
} }
/** /** 再来一次(已迁移至 MissionComp.restartCurrentMission,保留空实现兼容旧引用) */
* 重新开始:
* 1. 清理数据。
* 2. 触发 MissionEnd 事件重置状态。
* 3. 显示 loading 遮罩,延迟 0.5 秒后触发 MissionStart。
* 4. 关闭弹窗。
*/
restart() { restart() {
this.clear_data() oops.message.dispatchEvent(GameEvent.RestartMission);
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionEnd)
this.node.getChildByName("loading").active = true
this.scheduleOnce(() => {
oops.gui.open(UIID.Mission)
this.node.getChildByName("loading").active = false
oops.gui.removeByNode(this.node)
}, 0.5)
} }
/** 物品展示回调(预留) */ /** 物品展示回调(预留) */