feat(mission): 添加结算页再来一次功能

1. 新增GameEvent.RestartMission事件用于重开本关
2. 重构结算弹窗按钮逻辑,适配失败关卡重试需求
3. 新增restartCurrentMission方法实现关卡重置逻辑
4. 调整胜利prefab的缩放和控件绑定
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2026-09-10 23:48:13 +08:00
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@@ -172,19 +172,18 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
/** 是否可以复活(由 MissionComp 传入,取决于剩余复活次数) */
private canRevive: boolean = false;
/**
* 结算类型(由 MissionComp 传入,驱动主按钮行为):
* section - 小节胜利(主按钮"下一节",派发 NextSection)
* 其余 - 末关通关 / 失败(主按钮确认退出,走原结算退出流程)
*/
/** 结算类型:section=小节胜利, victory=末关通关, defeat=失败 */
private settleType: string = "defeat";
/** 是否胜利场(驱动主按钮文案与行为) */
private isVictory: boolean = false;
/** 加载时隐藏 loading 遮罩并绑定按钮事件 */
protected onLoad(): void {
this.node.getChildByName("loading").active = false
// 代码绑定按钮点击事件,替代编辑器 Click Events 配置
this.bindButtonClick(this.next_section_btn, this.on_next_section);
// next 按钮按状态分发:小节胜利→下一节,失败→再来一次
this.bindButtonClick(this.next_section_btn, this.on_next_btn_click);
this.bindButtonClick(this.confirm_btn, this.victory_end);
}
@@ -219,14 +218,15 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
this.game_data = args.game_data
}
// 结算类型:缺省按失败处理
// 结算类型与胜负状态:缺省按失败处理
this.settleType = args.settle_type ?? "defeat";
this.isVictory = !!args.victory;
// 根据是否可复活决定按钮显示
this.node.getChildByName("btns").getChildByName("next").active = !args.can_revive
// 下一节按钮:仅小节胜利时显示
this.updateNextButtonState();
// 按钮显隐与文案:下一节 / 再来一次 / 确认
this.updateButtonStates();
// 通关标题:仅末关通关时显示
this.updateSettleTitle(args.settle_title ? String(args.settle_title) : "");
@@ -765,12 +765,37 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
// ======================== 操作入口 ========================
/**
* 下一节按钮显隐:仅小节胜利(settleType === "section")时显示。
* 该按钮为 @property 绑定节点,编辑器中已设计好样式与位置。
* 统一更新按钮显隐与文案:
* section(小节胜利)→ next="下一节",btn 隐藏
* victory(末关通关)→ btn="确认",next 隐藏
* defeat(失败) → btn="确认",next="再来一次"
*/
private updateNextButtonState() {
if (this.next_section_btn && this.next_section_btn.isValid) {
this.next_section_btn.active = this.settleType === "section";
private updateButtonStates() {
const btns = this.node.getChildByName("btns");
if (!btns) return;
const btnNode = btns.getChildByName("btn");
const nextNode = btns.getChildByName("next");
// btn 确认按钮:仅小节胜利时隐藏
if (btnNode) {
btnNode.active = this.settleType !== "section";
const label = btnNode.getChildByName("Label")?.getComponent(Label);
if (label) label.string = "确认";
}
// next 按钮:小节胜利→"下一节",失败→"再来一次",末关通关隐藏
if (nextNode) {
nextNode.active = this.settleType !== "victory";
const label = nextNode.getChildByName("Label")?.getComponent(Label);
if (label) {
label.string = this.settleType === "section" ? "下一节" : "再来一次";
}
}
// 属性绑定的确认按钮同步显隐
if (this.confirm_btn && this.confirm_btn.isValid) {
this.confirm_btn.active = this.settleType !== "section";
}
}
@@ -787,17 +812,21 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
}
/**
* 下一节按钮点击(编辑器 Click Events 绑定):
* 派发 NextSection,由 MissionComp 关窗并推进下一小节。
* next 按钮点击分发:
* 小节胜利 → 派发 NextSection 推进下一节
* 失败场 → 派发 RestartMission 重开本关
*/
on_next_section() {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NextSection);
on_next_btn_click() {
if (this.settleType === "section") {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.NextSection);
} else {
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.RestartMission);
}
}
/**
* 主按钮点击(编辑器 Click Events 绑定,btns/next):
* 确认结算退出(原有退出流程)。
* 注:下一节按钮为独立节点,不经过本方法。
* 确认按钮点击(代码绑定,btns/btn):
* 清理数据 → 派发 MissionEnd → 关闭结算弹窗
*/
victory_end() {
this.clear_data()
@@ -820,22 +849,9 @@ export class VictoryComp extends CCComp {
}
/**
* 重新开始:
* 1. 清理数据。
* 2. 触发 MissionEnd 事件重置状态。
* 3. 显示 loading 遮罩,延迟 0.5 秒后触发 MissionStart。
* 4. 关闭弹窗。
*/
/** 再来一次(已迁移至 MissionComp.restartCurrentMission,保留空实现兼容旧引用) */
restart() {
this.clear_data()
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MissionEnd)
this.node.getChildByName("loading").active = true
this.scheduleOnce(() => {
oops.gui.open(UIID.Mission)
this.node.getChildByName("loading").active = false
oops.gui.removeByNode(this.node)
}, 0.5)
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.RestartMission);
}
/** 物品展示回调(预留) */