refactor(monster&cast): 重构怪物移动与AOE技能目标逻辑
1. 移除固定网格站位,怪物从右侧统一出生并向左推进 2. 修改AOE技能索敌逻辑,直接使用最近敌人真实位置 3. 新增怪物自动推进与战斗停船逻辑,优化战斗体验
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@@ -13,7 +13,6 @@ import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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import { SkillTriggerType } from "../common/config/heroSet";
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import { SkillTriggerHelper } from "./SkillTriggerHelper";
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import { MissionEconomy } from "../map/MissionEconomy";
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import { MissionMonCompComp } from "../map/MissionMonComp";
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import { MissionHeroComp } from "../map/MissionHeroComp";
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/**
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@@ -695,25 +694,13 @@ export class SCastSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
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if (config.DTType === DTType.aoe_grid) {
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const isHero = heroAttrs.fac === FacSet.HERO;
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if (isHero) {
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// 英雄打怪物,目标为怪物网格的第2列(idx 1)中路(row 1)或第3列(idx 2)中路
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// MissionMonComp.MON_POSITIONS 顺序:
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// 列1: 0,1,2 (X=60)
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// 列2: 3,4,5 (X=140) -> 第2列中路是 index 4
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// 列3: 6,7,8 (X=220) -> 第3列中路是 index 7
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// 简单起见,可以固定取第2列中路(index 4)或第3列中路(index 7)
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// 若最近的敌人在更后排,也可以取那个敌人的列。
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// 需求:三类 需要以中路 第 2、 3列为目标。
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// 我们直接返回第2列中路坐标(X=140, Y=GAME_LINE)或者根据最近敌人判断。
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// 需求说明为第 2 或 第 3 列,这里我们可以根据目标位置,如果目标在第3列及以后,打第3列,否则打第2列。
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let targetCol = 1; // 0-based, so 1 is 2nd col
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if (nearestEnemy && nearestEnemy.node) {
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// 判断目标所在的列
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const ex = nearestEnemy.node.position.x;
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// X=60(列1), X=140(列2), X=220(列3), X=300(列4)
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if (ex >= 200) targetCol = 2; // 第3列
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// 怪物已改为从 X=400 出生后动态向左推进,不再有固定列阵型。
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// aoe_grid 直接以最近敌人的真实位置作为目标点,
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// 由技能自身的范围半径负责命中附近的怪物集群。
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if (nearestEnemy?.node) {
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return nearestEnemy.node.position.clone();
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}
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const targetIdx = targetCol * 3 + 1; // 1是中路
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return MissionMonCompComp.MON_POSITIONS[targetIdx].clone();
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return null;
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} else {
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// 怪物打英雄,英雄网格:
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// 列1: 0,1,2 (X=-210)
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