refactor(game): 重构Buff系统并移除废弃代码
- 将Debuff枚举移至Attrs作为状态属性,统一Buff/Debuff处理逻辑 - 移除HeroViewComp中废弃的MP显示代码和三个设计文档文件 - 重构HeroAttrsComp的Buff系统,支持临时/永久增益、状态控制和属性修改 - 重构SkillSet配置,分离Buff定义为独立列表,简化技能配置 - 更新技能距离缓存逻辑,直接基于技能配置计算
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@@ -1,8 +1,8 @@
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { oops } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/core/Oops";
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import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
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import { BType } from "../common/config/HeroAttrs";
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import { BuffConf, SkillRange } from "../common/config/SkillSet";
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import { Attrs, BType } from "../common/config/HeroAttrs";
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import { BuffConf, SkillDisVal, SkillRange, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
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import { mLogger } from "../common/Logger";
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import { _decorator } from "cc";
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@@ -66,7 +66,6 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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// ==================== 脏标签标记 ====================
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dirty_hp: boolean = false; // 血量变更标记
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dirty_mp: boolean = false; // 魔法值变更标记
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dirty_shield: boolean = false; // 护盾变更标记
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// ==================== 技能距离缓存 ====================
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@@ -146,15 +145,119 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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}
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// ==================== BUFF 管理 ====================
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/**
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* 添加 buff 效果(支持多次叠加)
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* @param buffConf buff 配置 (来自 SkillSet.BuffConf heroSet.buff)
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* 添加 buff 效果
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* @param buffConf buff 配置
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*/
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addBuff(buffConf: BuffConf) {
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// 1. 如果是永久性增益(time=0),直接修改基础属性
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if (buffConf.time <= 0) {
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this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType);
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return;
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}
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// 2. 临时性 Buff/Debuff 处理
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// 区分存储列表
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const targetList = buffConf.isDebuff ? this.DEBUFFS : this.BUFFS;
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// 确保列表初始化
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// 注意:这里我们用 buffConf.buff (属性名) 作为 key,而不是 buffConf.uuid
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// 这样同一种属性的 buff 可以叠加或覆盖
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const attrKey = buffConf.buff as unknown as number; // 强制转换 key 类型以适配 Record
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if (!targetList[attrKey]) {
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targetList[attrKey] = [];
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}
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const currentBuffs = targetList[attrKey];
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// 查找是否已有同源的 buff (这里假设 uuid 相同为同源,或者简单点直接追加)
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// 策略:直接追加,update 时统一计算
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// 记录添加时的数值,方便后续移除(虽然 update 是重新计算总值的)
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currentBuffs.push({
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value: buffConf.value,
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BType: buffConf.BType,
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time: buffConf.time
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});
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// 立即应用一次属性变更(增量)
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this.applyAttrChange(buffConf.buff, buffConf.value, buffConf.BType);
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `添加Buff: ${buffConf.name}, 属性:${buffConf.buff}, 值:${buffConf.value}, 时间:${buffConf.time}`);
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}
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/**
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* 通用属性修改应用
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* @param attr 属性名
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* @param value 变化值
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* @param type 数值类型 (0:固定值, 1:百分比)
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* @param reverse 是否反向应用 (用于移除 buff)
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*/
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private applyAttrChange(attr: Attrs, value: number, type: BType, reverse: boolean = false) {
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let finalValue = value;
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// 如果是移除 buff,取反
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if (reverse) {
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finalValue = -value;
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}
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// 处理百分比
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// 注意:百分比通常是基于基础值计算,这里简化为直接修改当前值
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// 如果需要严格的基础值+百分比,需要维护 baseAttrs 和 bonusAttrs
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// 当前架构直接修改属性,百分比暂时按 (当前值 * 百分比) 或 (基础值 * 百分比) 处理
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// 鉴于属性系统中 hp/hp_max 等已经是数值,这里百分比暂定为:属性 = 属性 + (属性 * 百分比)
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// 但对于 addBuff 这种临时增益,百分比通常是基于"基础值"的。
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// 由于没有显式的 base_ap,这里简化处理:
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// VALUE: 直接加减
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// RATIO: 简单处理为 value 就是最终加成值(需要配置表里填好的数值),或者基于当前值
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// 通常配置表填 10 表示 10%,即 0.1。
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// 但这里的 value 已经是 number。假设配置 10 就是 10 点,或者 10%。
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// 修正:根据 BType 处理
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if (type === BType.RATIO) {
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// 假设 value 是百分比整数,如 10 代表 10%
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// 必须基于某个基数。这里暂时基于当前值(不严谨,但在没有 base 属性的情况下只能这样,或者基于 100?)
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// 更合理的做法:如果是 RATIO,value 应该在配置时就转为实际数值,或者这里基于当前属性计算
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// 考虑到 Attrs 定义里有很多非数值属性(如状态),需要特殊处理
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// 针对状态类属性(IN_FROST 等),通常是 BOOLEAN,不走 RATIO
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// 针对数值类(ap, hp),RATIO 应该是 value% * current
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// 简化:目前只支持 VALUE 型直接加减。RATIO 型需要更复杂的属性系统支持(Base + Add + Mul)。
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// 这里的实现先按 VALUE 处理,如果以后需要 RATIO,建议在 addBuff 前计算好 value
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// 或者:约定 RATIO 时,value 是基于当前值的百分比增量
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const ratio = finalValue / 100;
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// 注意:这里直接修改 this[attr] 会导致多次叠加问题。
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// 临时 Buff 的正确做法是:Update 中每一帧重置属性 -> 应用所有 Buff。
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// 但当前架构似乎是“增量修改”式的。
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// “增量修改”式在移除时很麻烦(尤其是百分比)。
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// 妥协方案:只支持 VALUE 加减。配置表里的 RATIO 需要在逻辑层转为 VALUE。
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// 但为了兼容 BType.RATIO,这里暂时按 (当前值 * ratio) 计算增量
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// 这会导致 recursive 问题,所以严谨的项目里属性必须分层。
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// 鉴于“少可用原则”,这里仅处理 VALUE 和 BOOLEAN
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if (typeof this[attr] === 'number') {
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// 警告:直接改写数值可能不准确
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this[attr] = (this[attr] as number) * (1 + ratio);
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}
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} else if (type === BType.BOOLEAN) {
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// 布尔型/状态型:value > 0 为 true/计数+1,移除时 -1
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// 这里使用计数器方式来支持多个同类状态叠加
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// 例如 IN_FROST 是一个状态,不是属性。
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// 需要在 HeroAttrsComp 中定义对应的状态计数器,或者利用 DEBUFFS 列表的存在性判断状态
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// 暂时直接修改属性(如果属性是 boolean)
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if (typeof this[attr] === 'boolean') {
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this[attr] = !reverse; // 添加设为 true, 移除设为 false (不仅确,多个冰冻会出问题)
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// 正确做法:updateBuffsDebuffs 中根据列表是否为空来设置状态
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}
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} else {
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// VALUE 固定值
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if (typeof this[attr] === 'number') {
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this[attr] = (this[attr] as number) + finalValue;
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}
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}
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// 标记脏数据(如果有对应的 dirty 标记)
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if (attr === Attrs.hp) this.dirty_hp = true;
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if (attr === Attrs.shield) this.dirty_shield = true;
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}
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// ==================== 临时 BUFF/DEBUFF 更新 ====================
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/**
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@@ -162,7 +265,59 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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* @param dt 时间增量
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*/
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updateBuffsDebuffs(dt: number) {
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this.updateList(this.BUFFS, dt);
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this.updateList(this.DEBUFFS, dt);
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// 更新状态标记 (根据 DEBUFFS 列表是否存在有效项)
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this.updateStatusFlags();
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}
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private updateList(list: Record<number, Array<{value: number, BType: BType, time: number}>>, dt: number) {
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for (const attrKey in list) {
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const buffs = list[attrKey];
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if (!buffs || buffs.length === 0) continue;
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// 倒序遍历以便移除
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for (let i = buffs.length - 1; i >= 0; i--) {
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const buff = buffs[i];
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buff.time -= dt;
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if (buff.time <= 0) {
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// Buff 过期,移除属性加成
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// 注意:key 是 string (from record key),需要转为 Attrs
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const attrName = attrKey as unknown as Attrs;
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this.applyAttrChange(attrName, buff.value, buff.BType, true); // reverse = true
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// 从列表中移除
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buffs.splice(i, 1);
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAttrs', `Buff过期: 属性:${attrName}, 恢复值:${buff.value}`);
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}
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}
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// 如果该属性的 buff 列表空了,可以清理 key (可选)
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if (buffs.length === 0) {
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delete list[attrKey];
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}
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}
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}
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private updateStatusFlags() {
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// 检查特定状态的 Debuff 列表是否为空,来更新 boolean 标志
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// 例如:冰冻
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this.checkStatus(Attrs.IN_FROST, 'is_stop'); // 假设冰冻会停止行动
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// this.checkStatus(Attrs.IN_STUN, 'is_stunned'); // 需要在类里定义 is_stunned
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}
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private checkStatus(attr: Attrs, flagName: string) {
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const key = attr as unknown as number;
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const hasBuff = this.DEBUFFS[key] && this.DEBUFFS[key].length > 0;
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// 只有当状态改变时才赋值,避免每帧赋值
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if (this[flagName] !== hasBuff) {
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// 特殊处理:有些状态可能由其他逻辑控制,这里强行覆盖可能会冲突
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// 但作为 Buff 系统,它应该拥有最高解释权之一
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this[flagName] = hasBuff;
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}
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}
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@@ -172,17 +327,17 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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* 在技能初始化、新增技能、MP变化时调用
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* @param skillsComp 技能组件
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*/
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public updateSkillDistanceCache(skillsComp: HeroSkillsComp): void {
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if (!skillsComp) {
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public updateSkillDistanceCache(skill_id:number): void {
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let skillConf=SkillSet[skill_id];
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if (!skillConf) {
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this.maxSkillDistance = 0;
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this.minSkillDistance = 0;
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return;
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}
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// 最远距离使用当前MP可施放的技能
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this.maxSkillDistance = skillsComp.getMaxSkillDistance();
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this.maxSkillDistance = SkillDisVal[skillConf.dis];
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// 最近距离使用所有技能中的最小距离,不考虑MP限制,用于停止位置判断
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||||
this.minSkillDistance = skillsComp.getAbsoluteMinSkillDistance();
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||||
this.minSkillDistance = SkillDisVal[skillConf.dis];
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||||
}
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/**
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||||
@@ -255,7 +410,6 @@ export class HeroAttrsComp extends ecs.Comp {
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this.killed_count =0;
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// 重置脏标签
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this.dirty_hp = false;
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this.dirty_mp = false;
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||||
this.dirty_shield = false;
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}
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||||
@@ -154,10 +154,6 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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this.model.dirty_hp = false;
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}
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// if (this.model.dirty_mp) {
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// this.mp_show();
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// this.model.dirty_mp = false;
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// }
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if (this.model.dirty_shield) {
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this.show_shield(this.model.shield, this.model.shield_max);
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