diff --git a/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md b/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md index 8ac73a64..185bfccc 100644 --- a/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md +++ b/assets/script/game/common/config/英雄设计指引.md @@ -42,9 +42,7 @@ skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries) atking[0]_lv4:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%) atked[0]_lv4:无 fstart[0]_lv4:无 -dead[0]_lv1:死亡触发(可含复活效果:overrides.revive_hp / revive_count) -dead[0]_lv8:死亡触发强化档 -dead[0]_lv16:死亡触发终段档 +dead[0]_lv4:死亡触发(可含复活效果:overrides.revive_hp / revive_count) field[0]_lv4:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置) 简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有) ``` @@ -52,7 +50,7 @@ field[0]_lv4:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置) **通用约束**: - 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv2 解锁 skills[0] 普攻强化档(`lv_entries` 覆写 ap/弹道/附加效果);lv4 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv4 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap) -- **dead 触发档位**:死亡触发技能(含复活)按 lv1/lv8/lv16 三档配置,与普通触发技统一节奏;`t_num` 固定为 1(只要死亡就触发) +- **dead 触发档位**:死亡触发技能(含复活)统一 lv4 激活,与其他触发技同档;`t_num` 固定为 1(只要死亡就触发) - **复活配置规则**:复活效果通过 `dead[s_uuid]` 的 `overrides.revive_hp`(回血比例 %)+ `overrides.revive_count`(次数上限)注入;`s_uuid` 通常使用 6501(复活底座),也可与其他 dead 技能(如 6302 治疗)合并配置,实现"死亡时先触发技能效果、再判定复活" - **品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性**:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致 - 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座** diff --git a/assets/script/game/common/config/英雄设计表.csv b/assets/script/game/common/config/英雄设计表.csv index f336a3f9..64ff2965 100644 --- a/assets/script/game/common/config/英雄设计表.csv +++ b/assets/script/game/common/config/英雄设计表.csv @@ -17,6 +17,3 @@ atked[0]_lv4,6301 魔法盾(ap:10;team,summon1):全队获得本英雄生 fstart[0]_lv4,无,无,无,无,无,无,无,无 dead[0]_lv4,无,无,无,无,无,无,无,无 field[0]_lv4,无,无,7005 暴伤光环0.25,7004 暴击光环0.12+7005 暴伤光环0.20,7018 攻击强化value1(连击光环),7006 攻速光环0.15,7002 攻击光环0.15,无 -revive[0]_lv1,无,无,无,无,无,无,无,无 -revive[0]_lv8,无,无,无,无,无,无,无,无 -revive[0]_lv16,无,无,无,无,无,无,无,无