refactor(game): 移除已弃用的事件常量

- 删除 UpdateHero 和 UpdateFightHero 事件
- 移除 MISSION_UPDATE 事件常量
- 优化游戏事件枚举定义
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panw
2025-10-28 16:15:47 +08:00
parent b765e6a7a6
commit 4235e3b776
74 changed files with 31775 additions and 3 deletions

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@@ -0,0 +1,446 @@
# 任务奖励配置
<cite>
**本文档中引用的文件**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts)
- [MissionHeroComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionHeroComp.ts)
- [GameEvent.ts](file://assets/script/game/common/config/GameEvent.ts)
- [Guide.ts](file://assets/script/game/common/config/Guide.ts)
- [Initialize.ts](file://assets/script/game/initialize/Initialize.ts)
</cite>
## 目录
1. [简介](#简介)
2. [项目结构](#项目结构)
3. [核心组件](#核心组件)
4. [架构概览](#架构概览)
5. [详细组件分析](#详细组件分析)
6. [依赖关系分析](#依赖关系分析)
7. [性能考虑](#性能考虑)
8. [故障排除指南](#故障排除指南)
9. [结论](#结论)
## 简介
本文档全面解析了《英雄传说》游戏中基于Tasks.ts文件的任务奖励配置系统。该系统负责管理游戏中的各种任务类型包括新手指引任务和每日任务并实现了完整的奖励发放机制。系统采用模块化设计支持任务配置的动态加载、运行时查询和奖励数据的实时更新。
## 项目结构
任务奖励配置系统在项目中的组织结构如下:
```mermaid
graph TB
subgraph "配置层"
Tasks[Tasks.ts<br/>任务配置常量]
GameEvent[GameEvent.ts<br/>游戏事件定义]
Guide[Guide.ts<br/>引导系统]
end
subgraph "数据管理层"
SingletonModule[SingletonModuleComp.ts<br/>单例模块管理]
Initialize[Initialize.ts<br/>初始化系统]
end
subgraph "业务逻辑层"
MissionComp[MissionComp.ts<br/>任务控制组件]
VictoryComp[VictoryComp.ts<br/>胜利界面组件]
MissionHeroComp[MissionHeroComp.ts<br/>英雄任务组件]
end
subgraph "UI展示层"
MInfoComp[MInfoComp.ts<br/>任务信息组件]
MapViewComp[MapViewComp.ts<br/>地图视图组件]
end
Tasks --> MissionComp
GameEvent --> MissionComp
SingletonModule --> MissionComp
MissionComp --> VictoryComp
MissionComp --> MInfoComp
```
**图表来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L13-L28)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L30)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L1-L50)
**章节来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L28)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L151)
## 核心组件
### 任务配置常量
Tasks.ts文件定义了游戏中的任务配置常量数组包含以下关键字段
| 字段名 | 类型 | 描述 | 示例值 |
|--------|------|------|--------|
| id | number | 任务唯一标识符 | 0, 1 |
| name | string | 任务名称 | "新手指引", "每日任务" |
| description | string | 任务描述 | "新手指引描述", "每日任务描述" |
| reward | number | 奖励数值 | 100 |
| type | number | 任务类型(可选) | 0 |
### 用户数据管理
SingletonModuleComp.ts提供了完整的用户数据管理系统包含以下核心数据结构
| 数据字段 | 类型 | 默认值 | 描述 |
|----------|------|--------|------|
| score | number | 0 | 游戏分数 |
| mission | number | 1 | 当前关卡 |
| diamond | number | 100 | 钻石数量 |
| meat | number | 0 | 肉类资源 |
| exp | number | 0 | 经验值 |
| task | number | 0 | 任务进度 |
**章节来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L13-L28)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L37-L50)
## 架构概览
任务奖励配置系统采用分层架构设计,确保了良好的可维护性和扩展性:
```mermaid
sequenceDiagram
participant Player as 玩家
participant MissionComp as 任务控制器
participant SingletonModule as 数据管理器
participant Tasks as 任务配置
participant VictoryComp as 胜利界面
Player->>MissionComp : 开始任务
MissionComp->>Tasks : 查询任务配置
Tasks-->>MissionComp : 返回任务信息
MissionComp->>MissionComp : 执行任务逻辑
MissionComp->>Player : 显示任务进度
Player->>MissionComp : 完成任务
MissionComp->>SingletonModule : 更新用户数据
SingletonModule->>SingletonModule : 存储到云端/本地
MissionComp->>VictoryComp : 显示奖励界面
VictoryComp->>Player : 展示奖励结果
```
**图表来源**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L70-L90)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L81-L121)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L30-L50)
## 详细组件分析
### 任务配置组件
#### Tasks.ts - 任务配置核心
任务配置组件负责定义所有可用的任务类型及其奖励规则:
```mermaid
classDiagram
class TaskConfig {
+number id
+string name
+string description
+number reward
+number type
+validateTask() boolean
+getRewardAmount() number
}
class Tasks {
+TaskConfig[] tasks
+findTaskById(id) TaskConfig
+getDailyRewards() number[]
+getTypeRewards(type) TaskConfig[]
}
Tasks --> TaskConfig : "包含多个"
```
**图表来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L13-L28)
#### 任务类型与奖励规则
系统支持多种任务类型,每种类型具有不同的奖励计算规则:
| 任务类型 | ID | 奖励计算 | 特殊规则 |
|----------|----|---------|---------|
| 新手指引 | 0 | 固定奖励 | 一次性奖励,不可重复 |
| 每日任务 | 1 | 固定奖励 | 每日刷新,可重复完成 |
**章节来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L13-L28)
### 任务执行组件
#### MissionComp.ts - 任务控制中心
任务控制组件管理整个任务生命周期,包括任务开始、执行和完成:
```mermaid
flowchart TD
Start([任务开始]) --> LoadConfig["加载任务配置"]
LoadConfig --> InitData["初始化任务数据"]
InitData --> MonitorEvents["监控游戏事件"]
MonitorEvents --> EventCheck{"事件检查"}
EventCheck --> |怪物死亡| UpdateProgress["更新任务进度"]
EventCheck --> |英雄死亡| CheckGameOver{"检查游戏结束"}
EventCheck --> |任务完成| RewardCalculation["计算奖励"]
UpdateProgress --> MonitorEvents
CheckGameOver --> |失败| EndMission["结束任务"]
CheckGameOver --> |继续| MonitorEvents
RewardCalculation --> AwardRewards["发放奖励"]
AwardRewards --> ShowVictory["显示胜利界面"]
ShowVictory --> EndMission
EndMission --> ResetData["重置任务数据"]
ResetData --> End([任务结束])
```
**图表来源**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L70-L150)
#### 奖励发放机制
奖励发放通过以下流程实现:
```mermaid
sequenceDiagram
participant MissionComp as 任务控制器
participant SingletonModule as 数据管理器
participant VictoryComp as 胜利界面
participant Player as 玩家
MissionComp->>MissionComp : 检查任务完成条件
MissionComp->>MissionComp : 计算奖励数值
MissionComp->>SingletonModule : 更新用户数据
SingletonModule->>SingletonModule : 验证数据完整性
SingletonModule->>SingletonModule : 同步到云端/本地
SingletonModule-->>MissionComp : 确认更新成功
MissionComp->>VictoryComp : 打开胜利界面
VictoryComp->>Player : 显示奖励详情
Player->>VictoryComp : 确认奖励领取
VictoryComp->>MissionComp : 完成奖励流程
```
**图表来源**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L47-L50)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L30-L50)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L120-L140)
**章节来源**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L47-L50)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L30-L50)
### 用户数据管理组件
#### SingletonModuleComp.ts - 数据管理中心
数据管理中心负责维护玩家的全局状态和持久化存储:
```mermaid
classDiagram
class SingletonModuleComp {
+Object data
+Object vmdata
+number fight_hero
+Array heros
+Array monsters
+updateGold(amount) boolean
+updateFihgtHero(heroId) boolean
+addHero(hero_uuid) boolean
+updateCloudData() boolean
+getCloudData() void
}
class UserData {
+number gold
+number exp
+number diamond
+number meat
+number task
+number score
+number mission
}
class MissionData {
+number mon_num
+number hero_num
+number fight_time
+boolean in_fight
+number level
+number coin
}
SingletonModuleComp --> UserData : "管理"
SingletonModuleComp --> MissionData : "管理"
```
**图表来源**
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L37-L50)
**章节来源**
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L37-L87)
### 初始化系统
#### Initialize.ts - 系统初始化
初始化系统负责在游戏启动时加载必要的配置和数据:
```mermaid
flowchart TD
Start([游戏启动]) --> CheckPlatform{"检查平台"}
CheckPlatform --> |微信客户端| LoadCloud["加载云端数据"]
CheckPlatform --> |其他平台| LoadLocal["加载本地数据"]
LoadCloud --> LoginCloud["云端登录"]
LoginCloud --> ValidateData{"验证数据"}
ValidateData --> |成功| OverrideLocal["覆盖本地数据"]
ValidateData --> |失败| UseDefault["使用默认数据"]
LoadLocal --> UseDefault
OverrideLocal --> InitComplete["初始化完成"]
UseDefault --> InitComplete
InitComplete --> StartGame["启动游戏"]
```
**图表来源**
- [Initialize.ts](file://assets/script/game/initialize/Initialize.ts#L80-L140)
**章节来源**
- [Initialize.ts](file://assets/script/game/initialize/Initialize.ts#L80-L140)
## 依赖关系分析
任务奖励配置系统的依赖关系如下:
```mermaid
graph LR
subgraph "外部依赖"
OopsFramework[Oops Framework]
WeChatAPI[微信API]
end
subgraph "内部模块"
Tasks[Tasks配置]
GameEvent[游戏事件]
SingletonModule[单例模块]
MissionComp[任务组件]
VictoryComp[胜利组件]
end
Tasks --> MissionComp
GameEvent --> MissionComp
SingletonModule --> MissionComp
MissionComp --> VictoryComp
SingletonModule --> WeChatAPI
MissionComp --> OopsFramework
VictoryComp --> OopsFramework
```
**图表来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L10)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L15)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L1-L15)
**章节来源**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L10)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L15)
## 性能考虑
### 任务配置加载优化
1. **静态配置缓存**:任务配置作为常量数组,在游戏启动时一次性加载到内存
2. **按需查询**通过ID索引快速定位特定任务配置
3. **类型检查**:运行时验证任务配置的完整性
### 数据更新性能
1. **批量更新**:将多个数据变更合并为单次更新操作
2. **异步处理**:云端数据同步采用异步方式,避免阻塞主线程
3. **增量更新**:只更新发生变化的数据项
### 内存管理
1. **对象池**:复用任务相关对象,减少垃圾回收压力
2. **弱引用**:对临时对象使用弱引用,便于及时回收
3. **定时清理**:定期清理过期的任务数据
## 故障排除指南
### 常见问题及解决方案
#### 任务奖励未发放
**问题症状**:任务完成后未获得预期奖励
**排查步骤**
1. 检查任务配置中的reward字段是否正确设置
2. 验证用户数据更新逻辑是否正常执行
3. 确认云端同步功能是否工作正常
**解决方案**
```typescript
// 检查任务配置
if (!task.reward || task.reward <= 0) {
console.error("任务奖励配置错误:", task);
return false;
}
// 验证数据更新
if (!smc.updateGold(task.reward)) {
console.error("奖励发放失败");
return false;
}
```
#### 任务进度不更新
**问题症状**:任务进度显示异常或不更新
**排查步骤**
1. 检查GameEvent监听器是否正确注册
2. 验证任务完成条件判断逻辑
3. 确认UI组件的数据绑定是否正确
#### 云端数据同步失败
**问题症状**:本地数据与云端数据不一致
**排查步骤**
1. 检查网络连接状态
2. 验证微信API初始化是否成功
3. 查看错误日志获取详细信息
**解决方案**
```typescript
// 云端数据同步检查
async function syncDataWithCloud() {
try {
const result = await smc.updateCloudData();
if (!result) {
throw new Error("云端数据同步失败");
}
console.log("数据同步成功");
} catch (error) {
console.error("数据同步异常:", error);
// 回滚到本地数据
smc.getCloudData();
}
}
```
**章节来源**
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L81-L121)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L47-L50)
## 结论
《英雄传说》任务奖励配置系统通过模块化的设计和清晰的职责分离,实现了高效、可靠的任务管理功能。系统支持多种任务类型,具备完善的奖励发放机制,并提供了灵活的扩展接口。
### 系统优势
1. **配置灵活**通过Tasks.ts文件集中管理任务配置
2. **数据安全**:支持云端和本地双重存储机制
3. **性能优化**:采用缓存和异步处理提升响应速度
4. **易于维护**:清晰的代码结构和完善的错误处理
### 扩展建议
1. **任务类型扩展**:增加更多任务类型如成就任务、挑战任务
2. **奖励多样化**:支持多种奖励类型如道具、技能等
3. **数据分析**:添加任务完成率统计和玩家行为分析
4. **社交功能**:支持任务分享和好友竞争功能
该系统为游戏提供了坚实的任务管理基础,能够有效支撑游戏的核心玩法和用户粘性。

View File

@@ -0,0 +1,670 @@
# 奖励提示类型定义
<cite>
**本文档引用的文件**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts)
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts)
- [Tooltip.ts](file://assets/script/game/skill/Tooltip.ts)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts)
- [SkillSet.ts](file://assets/script/game/common/config/SkillSet.ts)
</cite>
## 目录
1. [简介](#简介)
2. [TooltipTypes常量定义](#tooltiptypes常量定义)
3. [类型映射关系](#类型映射关系)
4. [UI奖励提示系统架构](#ui奖励提示系统架构)
5. [具体类型应用场景](#具体类型应用场景)
6. [代码实现分析](#代码实现分析)
7. [新增提示类型的配置步骤](#新增提示类型的配置步骤)
8. [常见集成问题及解决方案](#常见集成问题及解决方案)
9. [性能优化建议](#性能优化建议)
10. [总结](#总结)
## 简介
奖励提示系统是游戏中的重要视觉反馈机制用于向玩家展示各种奖励效果和状态变化。本文档详细解析了Mission.ts中TooltipTypes常量的定义说明了各种提示类型对应的数值标识及其在游戏中的实际应用场景并解释了这些类型如何与UI奖励提示系统如TooltipCom.ts协同工作实现不同奖励效果的视觉反馈。
## TooltipTypes常量定义
### 核心常量结构
TooltipTypes常量定义在Mission.ts文件中采用简洁的对象字面量形式
```typescript
export const TooltipTypes = {
life:1,
health:2,
skill:3,
crit:4,
uskill:5,
lvup:6,
apup:7,
hpup:8,
}
```
### 类型定义说明
| 类型名称 | 数值标识 | 描述 |
|---------|---------|------|
| life | 1 | 减少生命值提示 |
| health | 2 | 增加生命值提示 |
| skill | 3 | 技能激活提示 |
| crit | 4 | 暴击伤害提示 |
| uskill | 5 | 特殊技能效果提示 |
| lvup | 6 | 等级提升提示 |
| apup | 7 | 攻击力提升提示 |
| hpup | 8 | 生命值上限提升提示 |
**节来源**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L44-L52)
## 类型映射关系
### 枚举与数值映射
```mermaid
graph TD
A[TooltipTypes常量] --> B[life: 1]
A --> C[health: 2]
A --> D[skill: 3]
A --> E[crit: 4]
A --> F[uskill: 5]
A --> G[lvup: 6]
A --> H[apup: 7]
A --> I[hpup: 8]
B --> J[减少生命值效果]
C --> K[增加生命值效果]
D --> L[技能激活效果]
E --> M[特殊技能效果]
F --> N[等级提升效果]
G --> O[攻击力提升效果]
H --> P[生命值上限提升效果]
```
**图表来源**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L44-L52)
### 对应的UI元素结构
每种类型对应不同的UI子节点和显示内容
```mermaid
flowchart TD
A[TooltipCom.start] --> B{stype判断}
B --> |1 - life| C[loss_life节点]
B --> |2 - health| D[add_life节点]
B --> |3 - skill| E[skill节点]
B --> |4 - crit| F[bloss节点]
B --> |5 - uskill| G[uskill节点]
B --> |6 - lvup| H[lvup节点]
B --> |7 - apup| I[apup节点]
B --> |8 - hpup| J[hpup节点]
C --> K[显示伤害数值]
D --> L[显示恢复数值]
E --> M[显示技能名称]
F --> N[显示暴击数值]
G --> O[显示特殊效果]
H --> P[显示升级效果]
I --> Q[显示攻击力提升]
J --> R[显示生命值提升]
```
**图表来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L26-L101)
## UI奖励提示系统架构
### 系统组件关系
```mermaid
classDiagram
class Tooltip {
+TooltipView : TooltipCom
+load(pos, type, value, s_uuid, parent, cd)
+destroy()
}
class TooltipCom {
+stype : number
+value : string
+s_uuid : number
+alive_time : number
+start()
+do_up()
+to_destroy()
+reset()
}
class BuffComp {
+tooltip(type, value, s_uuid, y)
+hp_tip(type, value, s_uuid, y)
+show_shield(shield, shield_max)
+hp_show(hp, hp_max)
+ap_up()
+lv_up()
}
class HeroViewComp {
+do_atked(remainingDamage, CAttrs, s_uuid)
+check_dodge()
+check_crit(crit)
+playSkillEffect(skill_id)
+showDamage(damage, isCrit, anm)
}
Tooltip --> TooltipCom : "管理"
BuffComp --> Tooltip : "使用"
HeroViewComp --> BuffComp : "调用"
HeroViewComp --> Tooltip : "直接调用"
```
**图表来源**
- [Tooltip.ts](file://assets/script/game/skill/Tooltip.ts#L10-L30)
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L12-L25)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L10-L30)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L540-L580)
### 数据流向
```mermaid
sequenceDiagram
participant Player as 玩家操作
participant Hero as HeroViewComp
participant Buff as BuffComp
participant Tooltip as Tooltip
participant Com as TooltipCom
Player->>Hero : 触发事件(攻击/技能/死亡等)
Hero->>Hero : 计算结果
Hero->>Buff : 调用tooltip()方法
Buff->>Tooltip : 获取Tooltip实体
Tooltip->>Tooltip : 加载预制件
Tooltip->>Com : 创建TooltipCom实例
Com->>Com : 根据stype设置UI
Com->>Com : 启动动画和定时器
Com->>Com : 自动销毁
```
**图表来源**
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L540-L580)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L185-L210)
- [Tooltip.ts](file://assets/script/game/skill/Tooltip.ts#L35-L49)
**节来源**
- [Tooltip.ts](file://assets/script/game/skill/Tooltip.ts#L10-L49)
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L12-L101)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L10-L210)
## 具体类型应用场景
### life类型 - 减少生命值提示
**应用场景:**
- 英雄受到伤害时显示
- 怪物攻击玩家时显示
- 各种负面效果造成的伤害
**实现特点:**
- 使用`loss_life`节点显示
- 数值显示在`hp`标签中
- 动画效果:从当前位置向上移动
- 持续时间0.5秒后自动销毁
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L26-L33)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L774)
### health类型 - 增加生命值提示
**应用场景:**
- 回复技能效果
- 治疗道具使用
- 生命值恢复效果
**实现特点:**
- 使用`add_life`节点显示
- 数值显示在`hp`标签中
- 层级索引110高于其他提示
- 动画效果:从当前位置向上移动
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L35-L42)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L540-L550)
### skill类型 - 技能激活提示
**应用场景:**
- 主要技能激活
- 技能冷却完成
- 特殊技能触发
**实现特点:**
- 使用`skill`节点显示
- 显示技能名称从SkillSet获取
- 位置偏移y坐标+30
- 持续时间0.5秒
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L52-L60)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L730)
### crit类型 - 暴击伤害提示
**应用场景:**
- 暴击攻击造成伤害
- 暴击回复效果
- 暴击触发的特殊效果
**实现特点:**
- 使用`bloss`节点显示
- 数值显示在`hp`标签中
- 层级索引200最高层级
- 动画效果:从当前位置向上移动
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L43-L50)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L771)
### uskill类型 - 特殊技能效果提示
**应用场景:**
- 闪避成功
- 护盾吸收伤害
- 其他特殊技能效果
**实现特点:**
- 使用`uskill`节点显示
- 直接显示预设文本(如"*吸收*"、"*闪避*"
- 位置偏移y坐标+30
- 持续时间0.5秒
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L60-L68)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L667)
### lvup类型 - 等级提升提示
**应用场景:**
- 英雄等级提升
- 经验值达到新等级
- 系统通知等级变化
**实现特点:**
- 使用`lvup`节点显示
- 位置偏移y坐标-30
- 持续时间0.5秒
- (注:当前实现中未显示具体数值)
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L68-L76)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L110-L115)
### apup类型 - 攻击力提升提示
**应用场景:**
- 攻击力属性提升
- 攻击力增益效果
- 装备强化效果
**实现特点:**
- 使用`apup`节点显示
- 数值显示在`num`标签中,带"+"前缀
- 位置偏移y坐标-60
- 持续时间0.5秒
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L76-L84)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L115-L120)
### hpup类型 - 生命值上限提升提示
**应用场景:**
- 生命值上限增加
- 生命值成长效果
- 生命值相关增益
**实现特点:**
- 使用`hpup`节点显示
- 数值显示在`num`标签中,带"+"前缀
- 位置偏移y坐标-60
- 持续时间0.5秒
**节来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L84-L92)
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L120-L125)
## 代码实现分析
### TooltipCom核心逻辑
TooltipCom组件负责具体的UI显示逻辑其核心switch语句处理不同类型
```mermaid
flowchart TD
A[TooltipCom.start] --> B[接收stype参数]
B --> C{switch(stype)}
C --> |1| D[life类型处理]
C --> |2| E[health类型处理]
C --> |3| F[skill类型处理]
C --> |4| G[crit类型处理]
C --> |5| H[uskill类型处理]
C --> |6| I[lvup类型处理]
C --> |7| J[apup类型处理]
C --> |8| K[hpup类型处理]
D --> L[设置位置和层级]
D --> M[显示loss_life节点]
D --> N[设置数值文本]
D --> O[启动定时器销毁]
E --> P[设置层级110]
E --> Q[显示add_life节点]
E --> R[设置数值文本]
E --> S[启动定时器销毁]
F --> T[显示skill节点]
F --> U[设置技能名称]
F --> V[调整位置]
F --> W[启动定时器销毁]
G --> X[设置层级200]
G --> Y[显示bloss节点]
G --> Z[设置数值文本]
G --> AA[启动定时器销毁]
H --> BB[显示uskill节点]
H --> CC[设置预设文本]
H --> DD[调整位置]
H --> EE[启动定时器销毁]
I --> FF[显示lvup节点]
I --> GG[调整位置]
I --> HH[启动定时器销毁]
J --> II[显示apup节点]
J --> JJ[设置带+的数值]
J --> KK[调整位置]
J --> LL[启动定时器销毁]
K --> MM[显示hpup节点]
K --> NN[设置带+的数值]
K --> OO[调整位置]
K --> PP[启动定时器销毁]
```
**图表来源**
- [TooltipCom.ts](file://assets/script/game/skill/TooltipCom.ts#L26-L101)
### Tooltip加载流程
```mermaid
sequenceDiagram
participant Client as 调用方
participant Tooltip as Tooltip实体
participant ResMgr as 资源管理器
participant Prefab as 提示预制件
participant Com as TooltipCom组件
Client->>Tooltip : load(pos, type, value, s_uuid, parent)
Tooltip->>ResMgr : 获取"game/skill/buff/tooltip"预制件
ResMgr-->>Tooltip : 返回Prefab实例
Tooltip->>Prefab : instantiate(prefab)
Prefab-->>Tooltip : 返回Node实例
Tooltip->>Tooltip : 设置父节点和位置
Tooltip->>Tooltip : 检查父节点缩放
Tooltip->>Com : 获取TooltipCom组件
Tooltip->>Com : 设置stype、value、s_uuid、alive_time
Tooltip->>Tooltip : 添加到实体
Tooltip-->>Client : 完成加载
```
**图表来源**
- [Tooltip.ts](file://assets/script/game/skill/Tooltip.ts#L35-L49)
### BuffComp工具方法
BuffComp提供了两个主要的工具方法来简化Tooltip的使用
#### tooltip()方法
- 通用提示方法
- 参数type类型、value数值、s_uuid技能UUID、y垂直偏移
- 位置计算:基于节点的相对位置
#### hp_tip()方法
- 生命值相关提示专用方法
- 参数type类型、value数值、s_uuid技能UUID、y垂直偏移
- 位置计算:基于节点高度的绝对位置
**节来源**
- [BuffComp.ts](file://assets/script/game/hero/BuffComp.ts#L185-L210)
## 新增提示类型的配置步骤
### 步骤1修改TooltipTypes常量
在Mission.ts中添加新的类型定义
```typescript
export const TooltipTypes = {
// ... 现有类型
newType: 9, // 新增类型,使用下一个可用数值
}
```
### 步骤2更新TooltipCom处理逻辑
在TooltipCom.ts的switch语句中添加新的case分支
```typescript
case TooltipTypes.newType:
this.node.getChildByName("newType").getChildByName("value").getComponent(Label).string = this.value;
this.node.getChildByName("newType").active = true;
this.node.setPosition(v3(this.node.position.x, this.node.position.y + offset));
this.scheduleOnce(() => {
this.ent.destroy()
}, this.alive_time);
break
```
### 步骤3创建对应的UI节点
在提示预制件中添加新的UI节点
- 在Canvas下创建名为`newType`的子节点
- 添加必要的子节点(如数值显示标签)
- 设置适当的层级和初始状态
### 步骤4测试和验证
1. **功能测试**:确保新类型能够正确显示
2. **层级测试**:验证显示层级是否符合预期
3. **动画测试**:确认动画效果正常
4. **性能测试**:检查是否存在性能问题
### 注意事项
1. **数值唯一性**:确保每个类型的数值都是唯一的
2. **层级管理**:合理设置显示层级,避免遮挡
3. **资源管理**:及时销毁不需要的提示对象
4. **兼容性**:确保新类型与现有系统兼容
5. **国际化**:如果支持多语言,考虑文本本地化
## 常见集成问题及解决方案
### 问题1提示显示位置不正确
**症状**:提示出现在错误的位置
**原因**
- 父节点变换影响
- 缩放比例问题
- 坐标系转换错误
**解决方案**
```typescript
// 在Tooltip.ts中已处理
if(parent.scale.x < 0){
node.setScale(-node.scale.x, node.scale.y, 0);
}
```
### 问题2提示层级混乱
**症状**某些提示被其他UI元素遮挡
**原因**
- 层级索引设置不当
- 动态层级管理缺失
**解决方案**
```typescript
// 在TooltipCom.ts中已处理
case TooltipTypes.health:
this.node.setSiblingIndex(110); // 明确设置层级
break
```
### 问题3提示消失过快或过慢
**症状**:提示持续时间不符合预期
**原因**
- alive_time设置不当
- 销毁时机错误
**解决方案**
```typescript
// 在Tooltip.ts中统一设置
sv.alive_time = 0.5; // 统一的持续时间
```
### 问题4内存泄漏
**症状**:长时间运行后出现内存占用过高
**原因**
- 提示对象未正确销毁
- 事件监听器未清理
**解决方案**
```typescript
// 在TooltipCom.ts中确保正确销毁
scheduleOnce(() => {
this.ent.destroy()
}, this.alive_time);
```
### 问题5动画效果异常
**症状**:提示动画不流畅或不正确
**原因**
- Tween动画配置错误
- 更新频率不匹配
**解决方案**
```typescript
// 在TooltipCom.ts中使用正确的动画配置
tween(this.node).to(
this.alive_time,
{ position: v3(this.node.position.x, this.node.position.y + 60) },
{
onComplete: () => { this.ent.destroy() },
easing: "linear"
}
).start()
```
## 性能优化建议
### 1. 对象池化
对于频繁使用的提示类型,可以考虑使用对象池:
```typescript
class TooltipPool {
private pool: TooltipCom[] = [];
public acquire(): TooltipCom {
if (this.pool.length > 0) {
return this.pool.pop()!;
}
return new TooltipCom();
}
public release(tooltip: TooltipCom): void {
// 重置状态
tooltip.reset();
this.pool.push(tooltip);
}
}
```
### 2. 批量处理
对于连续的相同类型提示,可以考虑批量处理:
```typescript
private damageQueue: DamageInfo[] = [];
public showDamage(damage: number, isCrit: boolean, anm: string = "atked") {
this.damageQueue.push({
damage,
isCrit,
delay: this.damageInterval,
anm
});
}
private processDamageQueue() {
if (this.isProcessingDamage || this.damageQueue.length === 0) return;
this.isProcessingDamage = true;
const damageInfo = this.damageQueue.shift()!;
this.showDamageImmediate(damageInfo.damage, damageInfo.isCrit, damageInfo.anm);
this.scheduleOnce(() => {
this.isProcessingDamage = false;
}, this.damageInterval);
}
```
### 3. 条件渲染
对于某些不常用的提示类型,可以考虑延迟加载:
```typescript
private cachedNodes: Map<number, Node> = new Map();
private getCachedNode(type: number): Node {
if (!this.cachedNodes.has(type)) {
// 延迟加载UI节点
const node = this.createNodeForType(type);
this.cachedNodes.set(type, node);
}
return this.cachedNodes.get(type)!;
}
```
### 4. 异步加载
对于大型UI资源可以考虑异步加载
```typescript
async loadTooltipAsync(type: number, pos: Vec3, value: string, s_uuid: number, parent: any) {
// 异步加载UI资源
const prefab = await oops.res.getAsync("game/skill/buff/tooltip", Prefab);
// 继续后续逻辑...
}
```
## 总结
奖励提示系统是游戏体验的重要组成部分通过TooltipTypes常量定义的八种提示类型系统能够有效地向玩家传达各种游戏状态和奖励信息。
### 关键特性
1. **类型化设计**:通过数值化的类型系统,实现了清晰的功能分类
2. **灵活的UI适配**每种类型都有专门的UI节点和显示逻辑
3. **良好的扩展性**:新增类型只需遵循既定的配置步骤
4. **完善的生命周期管理**:自动化的创建和销毁机制
5. **丰富的应用场景**:覆盖了游戏中的各种奖励和状态变化
### 最佳实践
1. **合理使用类型**:根据具体场景选择合适的提示类型
2. **注意层级管理**确保提示不会被其他UI元素遮挡
3. **控制显示时机**:避免过多的提示同时显示
4. **关注性能表现**:对于高频使用的提示类型进行优化
5. **保持一致性**:确保相似效果使用相同的提示类型
通过深入理解和正确使用这个奖励提示系统,开发者可以为玩家创造更加丰富和直观的游戏体验。

View File

@@ -0,0 +1,195 @@
# 奖励配置
<cite>
**本文档引用的文件**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts)
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts)
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts)
- [SkillSet.ts](file://assets/script/game/common/config/SkillSet.ts)
- [heroSet.ts](file://assets/script/game/common/config/heroSet.ts)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts)
</cite>
## 目录
1. [奖励系统概述](#奖励系统概述)
2. [波次常量与奖励触发时机](#波次常量与奖励触发时机)
3. [任务系统与奖励配置](#任务系统与奖励配置)
4. [奖励类型的数据结构](#奖励类型的数据结构)
5. [属性提升与技能升级奖励](#属性提升与技能升级奖励)
6. [配置数据的加载与使用](#配置数据的加载与使用)
7. [奖励配置的修改与扩展](#奖励配置的修改与扩展)
## 奖励系统概述
奖励系统是游戏核心机制的重要组成部分,通过配置文件定义各类奖励的参数和触发条件。系统主要由`Mission.ts`中的`FightSet`枚举和`TooltipTypes`常量、`Tasks.ts`中的任务配置以及`HeroAttrs.ts`中的属性定义共同构成。奖励系统不仅包括任务完成后的金币、经验奖励,还涵盖了战斗中属性提升、技能升级、装备获取等多种奖励类型。
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L1-L59)
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L29)
## 波次常量与奖励触发时机
波次常量定义了游戏中各种事件的触发时机,直接影响奖励的发放。`FightSet`枚举中的常量精确控制了伙伴、BOSS、装备和技能的登场波次这些波次是奖励触发的关键节点。
```mermaid
classDiagram
class FightSet {
+FRIEND_WAVE_UP = 3 : 伙伴登场波次
+BOSS_WAVE_UP_1 = 3 : BOSS登场波次
+BOSS_WAVE_UP_2 = 5 : BOSS登场波次
+BOSS_WAVE_UP_3 = 7 : BOSS登场波次
+EQUIP_WAVE_UP_1 = 4 : 装备登场波次
+EQUIP_WAVE_UP_2 = 6 : 装备登场波次
+EQUIP_WAVE_UP_3 = 8 : 装备登场波次
+SKILL_WAVE_UP_1 = 2 : 技能登场波次
+SKILL_WAVE_UP_2 = 5 : 技能登场波次
+SKILL_WAVE_UP_3 = 7 : 技能登场波次
+MON_WAVE_TIME = 10 : 怪物波次时间
}
```
**Diagram sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L1-L20)
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L1-L35)
## 任务系统与奖励配置
任务系统通过`Tasks.ts`文件中的`Tasks`常量定义每个任务包含ID、名称、描述和奖励等属性。任务完成后系统会根据配置发放相应的奖励。
```mermaid
classDiagram
class Tasks {
+id : number
+name : string
+description : string
+reward : number
+type? : number
}
class Speeks {
+randomSpeek() : string[]
}
```
**Diagram sources**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L29)
**Section sources**
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L29)
## 奖励类型的数据结构
奖励系统定义了多种奖励类型,每种类型都有其特定的数据结构。`TooltipTypes`常量定义了各种奖励的类型标识用于在UI中显示相应的奖励效果。
```mermaid
classDiagram
class TooltipTypes {
+life = 1 : 生命值变化
+health = 2 : 治疗效果
+skill = 3 : 技能获得
+crit = 4 : 暴击提示
+uskill = 5 : 使用技能
+lvup = 6 : 升级提示
+apup = 7 : 攻击力提升
+hpup = 8 : 生命值提升
}
```
**Diagram sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L50-L59)
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L50-L59)
## 属性提升与技能升级奖励
属性提升和技能升级奖励通过`HeroAttrs.ts`文件中的`Attrs`枚举和`AttrsType`配置表定义。系统区分数值型和百分比型属性,确保奖励计算的准确性。
```mermaid
classDiagram
class Attrs {
+HP_MAX = 0 : 最大生命值
+MP_MAX = 1 : 最大魔法值
+SHIELD_MAX = 2 : 最大护盾值
+AP = 10 : 攻击力
+MAP = 11 : 魔法攻击力
+CRITICAL = 30 : 暴击率
+CRITICAL_DMG = 31 : 暴击伤害
+GOLD_GAIN = 65 : 金币获取
+EXP_GAIN = 64 : 经验获取
}
class BType {
+VALUE = 0 : 数值型
+RATIO = 1 : 百分比型
}
class AttrsType {
+[Attrs.HP_MAX] : BType.VALUE
+[Attrs.AP] : BType.VALUE
+[Attrs.CRITICAL] : BType.RATIO
+[Attrs.GOLD_GAIN] : BType.RATIO
}
```
**Diagram sources**
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts#L1-L100)
**Section sources**
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts#L1-L100)
## 配置数据的加载与使用
配置数据通过单例模式的`SingletonModuleComp`进行管理,确保数据在游戏运行时的一致性和可访问性。奖励数据在战斗结束时通过`VictoryComp`组件显示给玩家。
```mermaid
sequenceDiagram
participant MissionComp as MissionComp
participant SingletonModule as SingletonModuleComp
participant VictoryComp as VictoryComp
MissionComp->>SingletonModule : 更新游戏数据(vmdata)
SingletonModule->>MissionComp : 返回数据更新结果
MissionComp->>VictoryComp : 传递奖励数据和游戏数据
VictoryComp->>Player : 显示胜利界面和奖励
VictoryComp->>SingletonModule : 更新金币等永久数据
SingletonModule->>VictoryComp : 返回数据更新结果
```
**Diagram sources**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L70)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L1-L74)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L1-L194)
**Section sources**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L1-L70)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L1-L74)
- [SingletonModuleComp.ts](file://assets/script/game/common/SingletonModuleComp.ts#L1-L194)
## 奖励配置的修改与扩展
奖励配置可以通过修改相应的TS文件进行调整和扩展。开发者可以调整奖励权重、添加新的奖励配置项或创建新的奖励类型。
```mermaid
flowchart TD
Start([开始修改奖励配置]) --> ModifyMission["修改Mission.ts中的FightSet常量"]
ModifyMission --> ModifyTasks["修改Tasks.ts中的任务奖励"]
ModifyTasks --> ModifyHeroAttrs["修改HeroAttrs.ts中的属性定义"]
ModifyHeroAttrs --> Test["测试配置变更"]
Test --> Validate["验证奖励效果"]
Validate --> Deploy["部署到游戏"]
Deploy --> End([完成])
ModifyMission --> AddNewReward["添加新的奖励类型到TooltipTypes"]
AddNewReward --> UpdateUI["更新UI显示逻辑"]
UpdateUI --> Test
```
**Diagram sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L1-L59)
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L29)
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts#L1-L546)
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L1-L59)
- [Tasks.ts](file://assets/script/game/common/config/Tasks.ts#L1-L29)
- [HeroAttrs.ts](file://assets/script/game/common/config/HeroAttrs.ts#L1-L546)

View File

@@ -0,0 +1,343 @@
# 战斗奖励配置
<cite>
**本文档引用文件**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts)
- [MissionMonComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionMonComp.ts)
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts)
- [TalComp.ts](file://assets/script/game/hero/TalComp.ts)
- [GameEvent.ts](file://assets/script/game/common/config/GameEvent.ts)
</cite>
## 目录
1. [战斗奖励机制概述](#战斗奖励机制概述)
2. [FightSet枚举常量详解](#fightset枚举常量详解)
3. [奖励触发波次机制](#奖励触发波次机制)
4. [奖励数值影响参数](#奖励数值影响参数)
5. [奖励类型配置逻辑](#奖励类型配置逻辑)
6. [配置加载与运行时访问](#配置加载与运行时访问)
7. [常见问题排查](#常见问题排查)
8. [代码示例](#代码示例)
## 战斗奖励机制概述
本系统基于Mission.ts文件中的FightSet枚举实现战斗奖励触发机制通过波次常量控制奖励生成时机结合参数配置实现多样化的奖励效果。系统通过事件驱动模式在特定战斗阶段触发相应的奖励逻辑包括属性提升、金币获取和技能解锁等。
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L0-L33)
- [GameEvent.ts](file://assets/script/game/common/config/GameEvent.ts#L0-L69)
## FightSet枚举常量详解
FightSet枚举定义了战斗中的关键配置常量主要分为三类波次触发常量、数值影响常量和资源类型常量。
### 波次触发常量
| 常量名称 | 数值 | 业务含义 |
|---------|------|---------|
| FRIEND_WAVE_UP | 3 | 伙伴登场的战斗波次 |
| BOSS_WAVE_UP_1 | 3 | 第一波BOSS登场波次 |
| BOSS_WAVE_UP_2 | 5 | 第二波BOSS登场波次 |
| BOSS_WAVE_UP_3 | 7 | 第三波BOSS登场波次 |
| EQUIP_WAVE_UP_1 | 4 | 第一波装备登场波次 |
| EQUIP_WAVE_UP_2 | 6 | 第二波装备登场波次 |
| EQUIP_WAVE_UP_3 | 8 | 第三波装备登场波次 |
| SKILL_WAVE_UP_1 | 2 | 第一波技能登场波次 |
| SKILL_WAVE_UP_2 | 5 | 第二波技能登场波次 |
| SKILL_WAVE_UP_3 | 7 | 第三波技能登场波次 |
### 数值影响常量
| 常量名称 | 数值 | 业务含义 |
|---------|------|---------|
| ATK_ADD_COUNT | 4 | 伙伴攻击力增加基数 |
| ATK_ADD_GLOD | 1 | 金币增加基数 |
| CRIT_DAMAGE | 50 | 暴击伤害百分比 |
| DOUBLE_ATK_RATE | 100 | 额外攻击默认概率 |
| ATKED_TO_POWER | 15 | 被攻击涨能量值 |
| ATK_TO_POWER | 10 | 攻击涨能量值 |
### 资源类型常量
| 常量名称 | 数值 | 业务含义 |
|---------|------|---------|
| GREEN_GOLD | 1 | 绿色金币类型 |
| BLUE_GOLD | 2 | 蓝色金币类型 |
| PURPLE_GOLD | 3 | 紫色金币类型 |
| ORANGE_GOLD | 4 | 橙色金币类型 |
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
## 奖励触发波次机制
战斗奖励的触发与波次系统紧密关联通过FightSet中的波次常量控制不同奖励类型的出现时机。
```mermaid
sequenceDiagram
participant MissionComp as MissionComp
participant MissionMonComp as MissionMonComp
participant RogueConfig as RogueConfig
MissionComp->>MissionMonComp : dispatchEvent(FightStart)
MissionMonComp->>RogueConfig : getStageType(stage,level)
RogueConfig-->>MissionMonComp : 返回关卡类型
MissionMonComp->>RogueConfig : getStageMonsterConfigs()
RogueConfig-->>MissionMonComp : 返回怪物配置
MissionMonComp->>MissionMonComp : generateMonstersFromStageConfig()
MissionMonComp->>MissionMonComp : processRandomEvent()
alt 事件触发
MissionMonComp->>MissionMonComp : TREASURE事件
MissionMonComp->>MissionComp : 增加金币奖励
end
```
**Diagram sources**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L66-L116)
- [MissionMonComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionMonComp.ts#L102-L136)
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts#L129-L168)
### 波次与地图系统联动
波次常量与地图系统通过关卡配置实现联动,具体关系如下:
```mermaid
flowchart TD
A[开始战斗] --> B{判断关卡类型}
B --> |普通关卡| C[按波次生成怪物]
B --> |精英关卡| D[增加精英怪物]
B --> |BOSS关卡| E[生成BOSS怪物]
B --> |事件关卡| F[触发随机事件]
F --> G{随机事件类型}
G --> |宝箱事件| H[增加金币奖励]
G --> |陷阱事件| I[对玩家造成伤害]
G --> |增益事件| J[给予临时增益]
G --> |减益事件| K[给予临时减益]
```
**Diagram sources**
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts#L86-L132)
- [MissionMonComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionMonComp.ts#L135-L169)
## 奖励数值影响参数
奖励数值通过FightSet中的参数进行配置影响各种奖励效果的强度。
### 攻击力与金币影响机制
```mermaid
classDiagram
class FightSet {
+FRIEND_WAVE_UP : number
+BOSS_WAVE_UP_1 : number
+EQUIP_WAVE_UP_1 : number
+SKILL_WAVE_UP_1 : number
+ATK_ADD_COUNT : number
+ATK_ADD_GLOD : number
+CRIT_DAMAGE : number
}
class HeroViewComp {
+Attrs : number[]
+base_ap : number
+hp : number
}
class TalComp {
+FStats : Stats
+checkTrigger(tal) : boolean
+doTalEffect(tal) : void
}
FightSet --> HeroViewComp : 影响属性计算
FightSet --> TalComp : 影响天赋触发
TalComp --> HeroViewComp : 修改英雄属性
```
**Diagram sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L0-L22)
- [TalComp.ts](file://assets/script/game/hero/TalComp.ts#L102-L139)
### 能量增长参数
| 参数 | 数值 | 触发条件 |
|------|------|---------|
| ATKED_TO_POWER | 15 | 被攻击时增长能量 |
| ATK_TO_POWER | 10 | 攻击时增长能量 |
| CRIT_TO_POWER | 15 | 暴击时增长能量 |
| DODGE_TO_POWER | 15 | 闪避时增长能量 |
这些参数在英雄战斗过程中实时影响能量值的增长,进而影响技能释放频率。
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L582-L622)
## 奖励类型配置逻辑
系统实现了多种奖励类型,每种类型都有特定的配置逻辑和触发条件。
### 属性提升奖励
属性提升通过天赋系统实现,当满足特定条件时触发:
```mermaid
flowchart LR
A[战斗开始] --> B{检查天赋触发条件}
B --> |等级提升| C[触发LEVEL_UP天赋]
B --> |行动次数| D[触发ACTION_COUNT天赋]
B --> |技能使用| E[触发SKILL_COUNT天赋]
B --> |受到伤害| F[触发DAMAGE_COUNT天赋]
C --> G[执行天赋效果]
D --> G
E --> G
F --> G
G --> H[属性提升]
```
**Diagram sources**
- [TalComp.ts](file://assets/script/game/hero/TalComp.ts#L134-L169)
- [HeroViewComp.ts](file://assets/script/game/hero/HeroViewComp.ts#L281-L316)
### 金币获取奖励
金币获取主要通过两种方式实现:
1. **战斗掉落**:怪物死亡时随机掉落金币
2. **事件奖励**:事件关卡触发宝箱事件获得固定金币
```mermaid
sequenceDiagram
participant Mon as Monster
participant MissionComp as MissionComp
participant TopComp as TopComp
Mon->>MissionComp : dispatchEvent(MonDead)
MissionComp->>MissionComp : do_mon_dead()
MissionComp->>MissionComp : 增加金币
MissionComp->>TopComp : dispatchEvent(GOLD_UPDATE)
TopComp->>TopComp : 更新金币UI显示
```
**Diagram sources**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L32-L70)
- [TopComp.ts](file://assets/script/game/map/TopComp.ts#L0-L28)
### 技能解锁奖励
技能解锁通过技能波次常量控制,在特定波次解锁新技能:
- SKILL_WAVE_UP_1=2第二波解锁第一个技能
- SKILL_WAVE_UP_2=5第五波解锁第二个技能
- SKILL_WAVE_UP_3=7第七波解锁第三个技能
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
- [TalComp.ts](file://assets/script/game/hero/TalComp.ts#L102-L139)
## 配置加载与运行时访问
系统通过模块化方式加载和访问配置数据,确保配置的可维护性和可扩展性。
### 配置加载流程
```mermaid
flowchart TD
A[游戏启动] --> B[加载Mission.ts配置]
B --> C[初始化FightSet常量]
C --> D[加载地图配置]
D --> E[初始化关卡数据]
E --> F[战斗开始]
F --> G[运行时访问配置]
G --> H[根据波次触发奖励]
```
### 运行时访问路径
配置数据在运行时通过以下路径访问:
- FightSet常量`import { FightSet } from "../common/config/Mission"`
- 关卡配置:`import { getStageMonsterConfigs } from "./RogueConfig"`
- 事件配置:`import { getRandomEvent } from "./RogueConfig"`
**Section sources**
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L0-L33)
- [RogueConfig.ts](file://assets/script/game/map/RogueConfig.ts#L246-L281)
## 常见问题排查
### 奖励未触发的可能原因
1. **波次配置错误**
- 检查FightSet中波次常量设置是否正确
- 确认波次值与实际战斗进度匹配
2. **事件监听缺失**
- 确保MissionComp正确监听FightStart事件
- 检查事件派发是否正常
3. **配置加载失败**
- 验证Mission.ts文件是否正确导入
- 检查路径引用是否正确
4. **条件未满足**
- 天赋触发条件未达到
- 关卡类型不符合奖励条件
### 调试方法
1. **日志输出**
- 在关键节点添加console.log输出
- 监控波次变化和事件触发
2. **断点调试**
- 在MissionMonComp的do_mon_wave方法设置断点
- 检查怪物生成和事件处理逻辑
3. **配置验证**
- 确认FightSet常量值在合理范围内
- 验证关卡配置与波次设置的匹配性
**Section sources**
- [MissionMonComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionMonComp.ts#L69-L105)
- [MissionComp.ts](file://assets/script/game/map/MissionComp.ts#L114-L150)
## 代码示例
### 调整奖励触发波次
```typescript
// 修改技能登场波次
export enum FightSet {
SKILL_WAVE_UP_1 = 1, // 提前到第一波
SKILL_WAVE_UP_2 = 4, // 提前到第四波
SKILL_WAVE_UP_3 = 6, // 提前到第六波
// 其他配置...
}
```
### 修改奖励数值
```typescript
// 增加金币奖励数值
export enum FightSet {
ATK_ADD_GLOD = 2, // 金币增加从1提升到2
CRIT_DAMAGE = 75, // 暴击伤害从50%提升到75%
// 其他配置...
}
```
### 添加新的奖励类型
```typescript
// 在Mission.ts中添加新的奖励常量
export enum FightSet {
NEW_REWARD_TYPE = 5, // 新的奖励类型
REWARD_VALUE = 100, // 奖励数值
// 其他配置...
}
```
**Section sources**
- [Mission.ts](file://assets/script/game/common/config/Mission.ts#L0-L35)
- [VictoryComp.ts](file://assets/script/game/map/VictoryComp.ts#L0-L74)