feat(hero&config): 完善英雄配置与护盾技能逻辑

新增英雄配置表及元数据,更新配置文档说明,修复护盾技能计算逻辑,调整技能基础参数与描述
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2026-09-03 10:56:21 +08:00
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@@ -22,7 +22,6 @@
> - **support / mage → 远程**(普攻 6009\~6012,大招 6200 / 6201 / 6202\~6204)
>
> 辅助技能(6301 护盾 / 6302 治疗 / 6412 防御强化 / 6501 复活)不受形态约束,任意形态可用;作大招(skills[1])时同样按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化。
## 说明模板
```
@@ -33,25 +32,26 @@ rarity:4 // 品质 1~5,仅决定 lv1 初始基础属性(AP/HP/D
ap:tank+5 // 职业基础值 + 手动偏移
hp:tank-10
def:tank+10
skill[0]:普攻(6001 飞剑,ap100)
skill[0]_lv1:普攻(6001 飞剑,ap100)
skill[0]_lv2:普攻强化档(lv_entries 覆写 ap/弹道/附加效果)
skill[1]_lv1:大招初始档
skill[1]_lv9:大招强化档(lv_entries)
skill[1]_lv16:大招终段强化档(lv_entries)
atking[0]_lv6:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv6:无
fstart[0]_lv6:无
dead[0]_lv6:无
field[0]_lv6:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv9/lv16 三档)
revive[0]_lv9:无
atking[0]_lv4:攻击触发(t_num 模拟概率,1=每次 3≈33% 4≈25%)
atked[0]_lv4:无
fstart[0]_lv4:无
dead[0]_lv4:无
field[0]_lv4:驻场光环(无品质门槛,所有英雄均可配置)
revive[0]_lv1:无(与 skills[1] 互斥二选一;配置时与大招同走 lv1/lv8/lv16 三档)
revive[0]_lv8:无
revive[0]_lv16:无
简化说明:原作缺失机制的替代方案(如有)
```
**通用约束**:
- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv6 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap)
- **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档强化)
- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv2 解锁 skills[0] 普攻强化档(`lv_entries` 覆写 ap/弹道/附加效果);lv4 解锁 atking/atked/fstart/dead/field 触发技能(触发类技能统一 lv4 激活,各触发槽最多 1 个,无品质门槛);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap)
- **revive 与大招互斥**:`revive[0]` 与 `skills[1]` 只能二选一;配置 revive 的英雄不走大招体系,revive 采用与大招相同的 3 级成长机制(lv1/lv8/lv16 走 `lv_entries` 分档强化)
- **品质(rarity)仅影响 lv1 初始基础属性**:相邻品质 AP/HP/DEF 相差 5%(系数 1+0.05×(rarity-1)),不再决定 uuid 段位、光环/技能解锁、属性补偿等任何机制;其余配置参数完全一致
- 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座**
@@ -76,11 +76,12 @@ revive[0]_lv16:无
## 配置检查清单
- [ ] `skills` 引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,`overrides.ap` 显式写出
- [ ] 普攻(`skills[0]`)lv1 激活,lv2 走 `lv_entries` 覆写强化(ap/弹道/附加效果),不改动 SkillSet 底座
- [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
- [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)
- [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座
- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv6 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)
- [ ] `revive[0]` 与 `skills[1]` 二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv9/lv16 走 `lv_entries` 3 级成长,与大招同机制
- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead`/`field` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发类技能统一 lv4 激活(无品质门槛,field 光环任意品质可配)
- [ ] `revive[0]` 与 `skills[1]` 二选一(互斥);配置 revive 时按 lv1/lv8/lv16 走 `lv_entries` 3 级成长,与大招同机制
- [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
- [ ] 品质(rarity)仅影响 lv1 初始 AP/HP/DEF(相邻差 5%,运行时品质系数统一乘,配置保持裸值),不影响 uuid 段位/光环/技能解锁/属性补偿
- [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)