feat: 完成肉鸽回合制游戏核心玩法迭代
新增连杀系统、金币飞行特效、波次HUD、屏幕震动等表现功能,重构怪物刷出逻辑与难度动态调节,调整回合回血比例,优化游戏节奏与体验。 主要变更: 1. 调整回合回血比例从0.5到0.4,优化前期节奏 2. 新增连杀计数与奖励系统,支持5/10/20连杀触发对应表现 3. 实现怪物死亡掉落金币的抛物线飞行特效 4. 增加波次进度HUD,显示剩余怪物与全局回合进度 5. 新增屏幕震动工具与战斗横幅统一展示系统 6. 重构怪物刷出逻辑,支持按回合类型调整刷怪间隔,加入清场加速机制 7. 优化动态难度调节算法,增加滞回与指数平滑,避免难度突变 8. 新增Boss预警、登场事件与回合清屏事件,完善事件总线 9. 调整怪物数量阈值与回合倒计时档位,适配新的节奏设计
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@@ -468,6 +468,11 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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if (TAttrsComp.fac === FacSet.MON) {
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// 怪物死亡处理
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this.scheduleDrop(entity);
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// oops.message 全局事件总线:怪物死亡(连杀计数等表现层消费)
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.MonDead, {
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isBoss: !!TAttrsComp.is_boss,
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worldPos: entity.get(HeroViewComp)?.node?.worldPosition?.clone() ?? null,
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});
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} else if (TAttrsComp.fac === FacSet.HERO) {
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// 英雄死亡处理
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this.scheduleHeroDeath(entity);
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@@ -495,6 +500,12 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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if (gold <= 0) return;
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MissionEconomy.addCoin(gold);
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// oops.message 全局事件总线:金币飞行表现(账务已即时结算,飞行纯视觉)
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oops.message.dispatchEvent(GameEvent.CoinFly, {
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worldPos: entity.get(HeroViewComp)?.node?.worldPosition?.clone() ?? null,
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gold,
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isBoss: !!TAttrsComp.is_boss,
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});
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem',
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` ${TAttrsComp.hero_name} 死亡掉落金币 ${gold}(monType=${monType}, isBoss=${TAttrsComp.is_boss})`);
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}
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