feat: 完成肉鸽回合制游戏核心玩法迭代
新增连杀系统、金币飞行特效、波次HUD、屏幕震动等表现功能,重构怪物刷出逻辑与难度动态调节,调整回合回血比例,优化游戏节奏与体验。 主要变更: 1. 调整回合回血比例从0.5到0.4,优化前期节奏 2. 新增连杀计数与奖励系统,支持5/10/20连杀触发对应表现 3. 实现怪物死亡掉落金币的抛物线飞行特效 4. 增加波次进度HUD,显示剩余怪物与全局回合进度 5. 新增屏幕震动工具与战斗横幅统一展示系统 6. 重构怪物刷出逻辑,支持按回合类型调整刷怪间隔,加入清场加速机制 7. 优化动态难度调节算法,增加滞回与指数平滑,避免难度突变 8. 新增Boss预警、登场事件与回合清屏事件,完善事件总线 9. 调整怪物数量阈值与回合倒计时档位,适配新的节奏设计
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assets/script/game/common/ScreenShake.ts
Normal file
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assets/script/game/common/ScreenShake.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
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/**
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* @file ScreenShake.ts
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* @description 屏幕震动静态工具(表现层)
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*
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* 项目内无现成相机震动能力(MapViewScene.camera 可能为 null 且从未使用),
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* 改为抖动地图根节点 smc.map.MapView.node(地图+实体一起震,UI 层不受影响)。
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*
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* 用法:
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* ScreenShake.shake(10, 0.4); // 强度 10 像素,持续 0.4 秒
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*/
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import { tween, Tween, v3, Vec3 } from "cc";
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import { smc } from "./SingletonModuleComp";
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export class ScreenShake {
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/** 地图根节点的基准位置(首次震动时快照,用于收敛回原位,防多次震动漂移) */
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private static basePos: Vec3 | null = null;
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/**
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* 触发一次屏幕震动
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* @param strength 像素振幅(建议 4~10)
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* @param duration 总时长(秒,建议 0.2~0.4)
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*/
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static shake(strength: number = 8, duration: number = 0.3) {
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const target = smc.map?.MapView?.node;
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if (!target || !target.isValid) return;
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if (!this.basePos) this.basePos = target.position.clone();
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// 打断进行中的震动(新震动覆盖旧震动,不做强度叠加,避免失控)
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Tween.stopAllByTarget(target);
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const steps = Math.max(1, Math.floor(duration / 0.04));
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const t = tween(target);
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for (let i = 0; i < steps; i++) {
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t.to(0.04, {
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position: v3(
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this.basePos.x + (Math.random() * 2 - 1) * strength,
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this.basePos.y + (Math.random() * 2 - 1) * strength,
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this.basePos.z),
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});
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}
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// 收敛回原位
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t.to(0.05, { position: this.basePos }).start();
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}
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}
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@@ -85,6 +85,8 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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game_pause: false,
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mission_data: {
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mon_num: 0,//怪物数量
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pending_mon_num: 0,//待刷出怪物数量(MissionMonComp 每帧写入,供回合结束检测与 HUD 进度)
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wave_early_skip: 0,//本回合清场加速累计节省的秒数(MissionComp 用于还原 DDA 判定口径)
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hero_num: 0,//英雄数量
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hero_max_num: FightSet.HERO_MAX_NUM,//英雄可召唤上限
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hero_extend_max_num: FightSet.HERO_MAX_NUM + 1,//英雄可拓展上限
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@@ -88,5 +88,14 @@ export enum GameEvent {
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UseEquipCard = "UseEquipCard", // 装备卡购买使用事件
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RemoveEquipBox = "RemoveEquipBox", // 装备盒销毁事件
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HeroBoxEmptyClick = "HeroBoxEmptyClick", // 英雄面板空槽位点击事件(展示英雄卡池)
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BossWarning = "BossWarning", // Boss 回合战斗开始预警(payload: { wave, eta },eta 为 Boss 预计进场秒数)
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/** 回合清屏(场上+待刷怪全灭),payload: { wave, clearTime, allAlive, fastClear } */
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WaveClear = "WaveClear",
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/** Boss 实体刷出瞬间(payload: { pos },供登场震屏/音效定位) */
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BossSpawn = "BossSpawn",
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/** 金币飞行表现(payload: { worldPos, gold, isBoss },账务已即时结算,纯视觉事件) */
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CoinFly = "CoinFly",
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/** 连杀达阈值(payload: { count, tier },tier 0/1/2 对应 5/10/20 连杀) */
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ComboReach = "ComboReach",
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}
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@@ -46,7 +46,7 @@ export enum FightSet {
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CSKILL_START_X = -340,
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CSKILL_START_Y = 30,
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SHIELD_MAX = 5,
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WAVE_HEAL_RATE = 0.5, // 回合结束时所有英雄恢复最大生命值的比例
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WAVE_HEAL_RATE = 0.4, // 回合结束时所有英雄恢复最大生命值的比例(与 DDA 放水兜底分层:回血保节奏,放水防崩盘)
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PUNCTURE_DOWN = 50,
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REFRESH_COST = 2,
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BASE_COST = 5,
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