refactor(hero skill): 重构英雄技能描述生成逻辑

1.  抽离原HeroSkillDesc工具函数为独立HeroSkillText模块
2.  简化英雄局外技能描述生成逻辑,移除冗余的数据源构造步骤
3.  新增结构化技能档位数据接口,拆分整段文本输出与结构化输出能力
4.  优化默认隐藏普攻技能展示,减少冗余信息
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2026-08-27 21:06:34 +08:00
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@@ -24,7 +24,7 @@
* HeroSkillDesc.ts 暂时保留兼容旧 UI 引用,待迁移完成后移除。 * HeroSkillDesc.ts 暂时保留兼容旧 UI 引用,待迁移完成后移除。
*/ */
import { import {
HeroInfo, SkillTriggerType, SkillTriggerName, HSkillInfo, LvSkillEntry, LvTriggerEntry, HeroInfo, SkillTriggerType, SkillTriggerName, HSkillInfo, LvTriggerEntry,
TriggerGrouped, resolveSkillOverrides, resolveTriggerByLv, resolveFieldByLv, resolveReviveByLv, TriggerGrouped, resolveSkillOverrides, resolveTriggerByLv, resolveFieldByLv, resolveReviveByLv,
getGroupedTriggerName, getFieldSkillName, getReviveSkillName, getGroupedTriggerName, getFieldSkillName, getReviveSkillName,
} from "./config/heroSet"; } from "./config/heroSet";
@@ -145,38 +145,43 @@ function getHeroDisplayLv(heroUuid: number, configLv: number, fac: FacSet): numb
* 输出一:英雄当前局外等级下,全部技能最大生效档的完整说明(富文本)。 * 输出一:英雄当前局外等级下,全部技能最大生效档的完整说明(富文本)。
* *
* 覆盖:普攻/大招(skills,resolve ≤lv 最大档)、5 类触发技能、驻场光环(field)、 * 覆盖:普攻/大招(skills,resolve ≤lv 最大档)、5 类触发技能、驻场光环(field)、
* 复活(revive)。每行 = 「技能名」+ 触发语境 + 模板渲染后的效果文本(数值高亮)。 * 复活(revive)。每行 = 「技能名」:(或「技能名」+ 触发语境)+ 模板渲染后的效果文本(数值高亮),
* 不展示技能等级档号(当前档由英雄局外等级隐含决定)。
* *
* @param heroUuid 英雄 uuid(HeroInfo key) * Why 普攻默认隐藏:skills 首位为普攻(全英雄共有基础能力),展示场景通常只关心
* @param showName 是否包含「技能名」片段(面板 true,紧凑卡片 false) * 特色技能(大招/触发/光环),普攻行信息冗余;需要完整展示时传 showNormal=true。
* @returns 多行富文本串,\n 分隔;英雄不存在时返回 "" *
* @param heroUuid 英雄 uuid(HeroInfo key)
* @param showName 是否包含「技能名」片段(面板 true,紧凑卡片 false)
* @param showNormal 是否展示普攻(skills 首位技能),默认 false
* @returns 多行富文本串,\n 分隔;英雄不存在时返回 ""
*/ */
export function buildHeroSkillDesc(heroUuid: number, showName: boolean = true): string { export function buildHeroSkillDesc(heroUuid: number, showName: boolean = true, showNormal: boolean = false): string {
const hero = HeroInfo[heroUuid]; const hero = HeroInfo[heroUuid];
if (!hero) return ""; if (!hero) return "";
const lv = getHeroDisplayLv(heroUuid, hero.lv, hero.fac); const lv = getHeroDisplayLv(heroUuid, hero.lv, hero.fac);
const lines: string[] = []; const lines: string[] = [];
const nameSeg = (n: string) => (showName && n ? `${skillNameRich(n)} ` : ""); const nameSeg = (n: string) => (showName && n ? skillNameRich(n) : "");
// ---- 普攻/大招(skills):resolve 当前等级生效档,渲染该档模板 ---- // ---- 普攻/大招(skills):resolve 当前等级生效档,渲染该档模板 ----
for (const key in hero.skills) { const skillKeys = Object.keys(hero.skills);
const hSkill = hero.skills[key]; for (let i = 0; i < skillKeys.length; i++) {
// 首位技能 = 普攻,默认跳过(基础能力不占描述篇幅)
if (i === 0 && !showNormal) continue;
const hSkill = hero.skills[skillKeys[i]];
if (!hSkill) continue; if (!hSkill) continue;
const base = SkillSet[hSkill.uuid]; const base = SkillSet[hSkill.uuid];
if (!base) continue; if (!base) continue;
const skill = mergeSkillParams(base, resolveSkillOverrides(hSkill, lv)); const skill = mergeSkillParams(base, resolveSkillOverrides(hSkill, lv));
// 生效档(≤lv 最大档):取其 s_lv 与 desc;未配置 desc 的档位继承上一档模板 // 生效档(≤lv 最大档)模板:未配置 desc 的档位继承基础/上一档模板
let entry: LvSkillEntry | undefined;
let inheritDesc = hSkill.desc; let inheritDesc = hSkill.desc;
for (const e of hSkill.lv_entries ?? []) { for (const e of hSkill.lv_entries ?? []) {
if (e.lv <= lv) { if (e.lv <= lv && e.desc) inheritDesc = e.desc;
if (!entry || e.lv > entry.lv) entry = e;
if (e.desc) inheritDesc = e.desc;
}
} }
const sLv = entry?.s_lv ?? hSkill.lv;
const text = inheritDesc ? renderDesc(inheritDesc, skill) : fallbackDesc(skill); const text = inheritDesc ? renderDesc(inheritDesc, skill) : fallbackDesc(skill);
lines.push(`${nameSeg(hSkill.name ?? base.name)}Lv.${valueRich(sLv)}: ${text}`); // 行首格式「技能名」:(不展示技能等级,等级由英雄局外等级隐含表达)
const head = nameSeg(hSkill.name ?? base.name);
lines.push(head ? `${head}: ${text}` : text);
} }
// ---- 5 类标准触发技能:resolve 当前等级生效档 ---- // ---- 5 类标准触发技能:resolve 当前等级生效档 ----
@@ -339,33 +344,39 @@ function collectSkillTiers(hSkill: HSkillInfo): ISkillTierInfo[] {
return tiers; return tiers;
} }
/** 单个技能等级档位的展示行(结构化,供弹窗逐档渲染激活状态与描述) */
export interface HeroSkillTierLine {
/** 技能等级(slv) */
sLv: number;
/** 该档解锁/激活所需英雄等级 */
heroLv: number;
/** 行文本:slv1=完整效果;slv2+=相对上一级提升(数值漂移/新增效果),富文本 */
text: string;
}
/** /**
* 输出二:指定技能的各阶段说明(富文本)。 * 输出二(结构化):指定技能各等级档位说明,按技能等级升序。
* *
* 输出结构(按技能等级升序,通用支持任意档数): * slv1 给完整能力 + 数值;slv2+ 给相对上一级的提升。每档附带解锁英雄等级,
* - slv1:完整能力 + 数值 +(英雄X级激活) * 调用方可自行对比英雄当前等级(smc.getHeroOuterLv)判定激活状态。
* - slv2+:相对上一级的提升(数值漂移/新增效果/计时 buff 增减)+(英雄Y级解锁)
* *
* 技能定位顺序:hero.skills[skillUuid](普攻/大招)→ 5 类触发技能组 → 未找到返回 ""。 * 技能定位顺序:hero.skills[skillUuid](普攻/大招)→ 5 类触发技能组 → 未找到返回 []。
* Why: 同一底座技能可能被多个英雄以不同 overrides 引用,必须以英雄语境取档。 * Why: 同一底座技能可能被多个英雄以不同 overrides 引用,必须以英雄语境取档。
* *
* @param heroUuid 英雄 uuid(HeroInfo key) * @param heroUuid 英雄 uuid(HeroInfo key)
* @param skillUuid 技能 uuid(skills key 或触发组 s_uuid) * @param skillUuid 技能 uuid(skills key 或触发组 s_uuid)
* @param showName 是否包含「技能名」片段 * @returns 档位行数组;技能不属于该英雄时返回 []
* @returns 多行富文本串,\n 分隔;技能不属于该英雄时返回 ""
*/ */
export function buildHeroSkillTierDesc(heroUuid: number, skillUuid: number, showName: boolean = true): string { export function buildHeroSkillTierLines(heroUuid: number, skillUuid: number): HeroSkillTierLine[] {
const hero = HeroInfo[heroUuid]; const hero = HeroInfo[heroUuid];
if (!hero) return ""; if (!hero) return [];
let name = "";
let tiers: ISkillTierInfo[] = []; let tiers: ISkillTierInfo[] = [];
let triggerLabel = ""; let triggerLabel = "";
const hSkill = hero.skills?.[skillUuid]; const hSkill = hero.skills?.[skillUuid];
if (hSkill) { if (hSkill) {
// 普攻/大招路径 // 普攻/大招路径
name = hSkill.name ?? SkillSet[skillUuid]?.name ?? "";
tiers = collectSkillTiers(hSkill); tiers = collectSkillTiers(hSkill);
} else { } else {
// 触发技能路径:在 5 类触发组中定位 s_uuid // 触发技能路径:在 5 类触发组中定位 s_uuid
@@ -374,9 +385,8 @@ export function buildHeroSkillTierDesc(heroUuid: number, skillUuid: number, show
const entries = grouped?.[skillUuid]; const entries = grouped?.[skillUuid];
if (!grouped || !entries?.length) continue; if (!grouped || !entries?.length) continue;
const base = SkillSet[skillUuid]; const base = SkillSet[skillUuid];
if (!base) return ""; if (!base) return [];
const sorted = [...entries].sort((a, b) => (a.s_lv ?? 0) - (b.s_lv ?? 0)); const sorted = [...entries].sort((a, b) => (a.s_lv ?? 0) - (b.s_lv ?? 0));
name = getGroupedTriggerName(grouped, skillUuid);
let inherit: string | undefined; let inherit: string | undefined;
tiers = sorted.map((e: LvTriggerEntry, i: number) => { tiers = sorted.map((e: LvTriggerEntry, i: number) => {
if (e.desc) inherit = e.desc; if (e.desc) inherit = e.desc;
@@ -394,22 +404,57 @@ export function buildHeroSkillTierDesc(heroUuid: number, skillUuid: number, show
break; break;
} }
} }
if (tiers.length === 0) return ""; if (tiers.length === 0) return [];
const nameSeg = showName && name ? `${skillNameRich(name)} ` : ""; const lines: HeroSkillTierLine[] = [];
const lines: string[] = [];
for (let i = 0; i < tiers.length; i++) { for (let i = 0; i < tiers.length; i++) {
const t = tiers[i]; const t = tiers[i];
const head = `${nameSeg}Lv.${valueRich(t.sLv)}(英雄${valueRich(t.heroLv)}级${i === 0 ? "激活" : "解锁"})`;
if (i === 0) { if (i === 0) {
// 技能 1 级:完整能力 + 数值(含激活英雄等级) // 技能 1 级:完整能力 + 数值
const text = t.desc ? renderDesc(t.desc, t.skill) : fallbackDesc(t.skill); const text = t.desc ? renderDesc(t.desc, t.skill) : fallbackDesc(t.skill);
lines.push(`${head}: ${triggerLabel ? `${triggerLabel}, ` : ""}${text}`); lines.push({ sLv: t.sLv, heroLv: t.heroLv, text: triggerLabel ? `${triggerLabel}, ${text}` : text });
} else { } else {
// 技能 2 级起:相对上一级的提升 + 解锁英雄等级 // 技能 2 级起:相对上一级的提升
const diff = buildTierDiff(tiers[i - 1], t); const diff = buildTierDiff(tiers[i - 1], t);
lines.push(`${head}: ${diff.length > 0 ? diff.join(",") : "无变化"}`); lines.push({ sLv: t.sLv, heroLv: t.heroLv, text: diff.length > 0 ? diff.join(",") : "无变化" });
} }
} }
return lines.join("\n"); return lines;
}
/**
* 输出二:指定技能的各阶段说明(富文本整段)。
*
* 输出结构(按技能等级升序,通用支持任意档数):
* - slv1:完整能力 + 数值 +(英雄X级激活)
* - slv2+:相对上一级的提升(数值漂移/新增效果/计时 buff 增减)+(英雄Y级解锁)
*
* @param heroUuid 英雄 uuid(HeroInfo key)
* @param skillUuid 技能 uuid(skills key 或触发组 s_uuid)
* @param showName 是否包含「技能名」片段
* @returns 多行富文本串,\n 分隔;技能不属于该英雄时返回 ""
*/
export function buildHeroSkillTierDesc(heroUuid: number, skillUuid: number, showName: boolean = true): string {
const hero = HeroInfo[heroUuid];
if (!hero) return "";
const tiers = buildHeroSkillTierLines(heroUuid, skillUuid);
if (tiers.length === 0) return "";
// 技能名:大招取 HSkillInfo.name,触发技能取组名,缺省回退底座名
const hSkill = hero.skills?.[skillUuid];
const name = hSkill
? (hSkill.name ?? SkillSet[skillUuid]?.name ?? "")
: resolveTriggerSkillName(hero, skillUuid);
const nameSeg = showName && name ? `${skillNameRich(name)} ` : "";
return tiers
.map((t, i) => `${nameSeg}Lv.${valueRich(t.sLv)}(英雄${valueRich(t.heroLv)}级${i === 0 ? "激活" : "解锁"}): ${t.text}`)
.join("\n");
}
/** 在英雄触发组中解析技能对外展示名(非触发技能返回底座名) */
function resolveTriggerSkillName(hero: typeof HeroInfo[number], skillUuid: number): string {
for (const type of TRIGGER_KEYS) {
const grouped = hero[type] as TriggerGrouped | undefined;
if (grouped?.[skillUuid]?.length) return getGroupedTriggerName(grouped, skillUuid);
}
return SkillSet[skillUuid]?.name ?? "";
} }

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "481c93ea-b5e9-4f75-8676-c5ec48708c0b",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ import { _decorator, Node, Sprite, Label, RichText, NodeEventType, Vec3, Tween,
import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS"; import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp"; import { CCComp } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/module/common/CCComp";
import { HeroInfo, HeroCardConfig } from "../common/config/heroSet"; import { HeroInfo, HeroCardConfig } from "../common/config/heroSet";
import { buildSkillDescMoreRich, ISkillDescSource } from "../common/config/HeroSkillDesc"; import { buildHeroSkillDesc } from "../common/HeroSkillText";
import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops"; import { oops } from "db://oops-framework/core/Oops";
import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent"; import { GameEvent } from "../common/config/GameEvent";
import { outlineRich } from "../common/RichOutline"; import { outlineRich } from "../common/RichOutline";
@@ -270,11 +270,11 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
// 背景:按 card_lv 激活对应颜色子节点(1→green 2→blue 3→purple 4→red 5→yellow) // 背景:按 card_lv 激活对应颜色子节点(1→green 2→blue 3→purple 4→red 5→yellow)
this.updateBgNode(); this.updateBgNode();
// 描述富文本:展示英雄当前局外等级的能力(buildSkillDescMoreRich) // 描述富文本:展示英雄当前局外等级的能力(buildHeroSkillDesc 文本一)
// 与英雄信息弹窗同一套文案规则,杜绝手写文案与数值漂移 // 行首「技能名」: + 效果文本;heroInfo 内联 desc 模板驱动,数值实时取合并后配置
// outlineRich 为整段富文本包裹描边,提升深色面板可读性 // outlineRich 为整段富文本包裹描边,提升深色面板可读性
if (this.info_rich) { if (this.info_rich) {
const desc = hero ? buildSkillDescMoreRich(this.buildHeroDescSource(hero), false) : (this.cardData.info || ""); const desc = hero ? buildHeroSkillDesc(this.cardData.uuid) : (this.cardData.info || "");
this.info_rich.string = outlineRich(desc); this.info_rich.string = outlineRich(desc);
this.info_rich.node.active = !!desc; this.info_rich.node.active = !!desc;
} }
@@ -451,30 +451,6 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
return model.hero_uuid ?? null; return model.hero_uuid ?? null;
} }
/**
* 构造英雄当前能力描述数据源(ISkillDescSource)。
* lv 取英雄局外等级(与 level_label 同口径),由各 resolver 取当前等级生效档,
* 展示英雄当前实际能力信息。
* @param hero HeroInfo 静态配置项
* @returns 描述数据源
*/
private buildHeroDescSource(hero: typeof HeroInfo[number]): ISkillDescSource {
return {
lv: Math.max(1, smc.getHeroOuterLv(hero.uuid)),
skills: hero.skills,
call: hero.call,
dead: hero.dead,
fstart: hero.fstart,
atking: hero.atking,
atked: hero.atked,
field: hero.field,
revive: hero.revive,
grow_type: hero.grow_type,
ap: hero.ap,
hp: hero.hp,
};
}
/** /**
* 为英雄图标加载 idle 动画剪辑,提取首帧 SpriteFrame 静止展示,零运行时开销。 * 为英雄图标加载 idle 动画剪辑,提取首帧 SpriteFrame 静止展示,零运行时开销。
* @param node 图标节点 * @param node 图标节点