refactor(hero): 重构英雄死亡与复活机制
1. 统一英雄真实死亡流程:死亡时快照数据到全局列表,动画结束后统一销毁实体 2. 移除回合自动复活逻辑,改为由复活系统主动读取快照重新召唤 3. 修复近战追敌可能脱离战场的问题,增加推进距离上限 4. 重构死亡计数与全员存活检测逻辑,基于死亡快照列表而非实体状态
This commit is contained in:
@@ -38,6 +38,23 @@ export interface CloudData {
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openid: string;
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openid: string;
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data: GameDate;
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data: GameDate;
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}
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}
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/**
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* 死亡英雄快照:英雄真实死亡时记录,供后续复活机制(重新召唤)消费。
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* 仅记录静态/成长数据,不含战斗内临时状态(buff、CD 等)。
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*/
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export interface DeadHeroRecord {
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/** 英雄模板 uuid(决定重新召唤哪个英雄) */
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uuid: number;
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/** 死亡时的英雄等级(复活后继承) */
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lv: number;
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/** 卡牌等级(驱动 bg_node 颜色) */
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card_lv: number;
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/** 死亡时占用的站位索引(复活时优先归位,-1 表示未分配) */
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posIndex: number;
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/** 死亡时的回合数(用于统计/按回合清理) */
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wave: number;
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}
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/** 游戏模块 */
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/** 游戏模块 */
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@ecs.register('SingletonModule')
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@ecs.register('SingletonModule')
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||||||
export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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@@ -60,6 +77,8 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
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stop_mon_action: false,
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stop_mon_action: false,
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heroGrid: [-1, -1, -1, -1, -1, -1],
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heroGrid: [-1, -1, -1, -1, -1, -1],
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||||||
monGrid: [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1],
|
monGrid: [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1],
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||||||
|
/** 本局真实死亡的英雄快照列表,供后续复活机制消费;整局结束(MissionEnd)时清空 */
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dead_heroes: [] as DeadHeroRecord[],
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};
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};
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data: any = {
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data: any = {
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openid: '',
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openid: '',
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@@ -220,10 +220,11 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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// 检查死亡
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// 检查死亡
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if (TAttrsComp.hp <= 0) {
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if (TAttrsComp.hp <= 0) {
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// 先触发死亡技能(如亡语),不管后续是否复活都应触发
|
// 先触发死亡技能(如亡语),不管后续是否续命都应触发
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this.triggerDeadSkills(target);
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this.triggerDeadSkills(target);
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||||||
// 复活机制:如果玩家属性内的复活属性值>=1 则执行复活,原地50%血量复活
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// 濒死回血(revive 系):不是真正复活,而是血量归零瞬间消耗 1 次续命次数,
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// 按比例回血继续战斗。次数每回合重置(见 MissionComp.healAllHeroes)。
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let canRevive = false;
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let canRevive = false;
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let maxReviveCount = 0;
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let maxReviveCount = 0;
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||||||
let reviveHpPercent = 50; // 默认恢复50%
|
let reviveHpPercent = 50; // 默认恢复50%
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||||||
@@ -338,16 +339,16 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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/**
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/**
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* 处理角色死亡
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* 处理角色死亡
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*
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*
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* 死亡处理流程:
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* 死亡处理流程:
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* 1. 标记死亡状态(is_dead = true)
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* 1. 标记死亡状态(is_dead = true)
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* 2. 触发死亡事件(onDeath)
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* 2. 英雄阵营:快照死亡状态到 smc.mission.dead_heroes(供后续复活机制重新召唤)
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* 3. 记录调试信息(如启用调试模式)
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* 3. 触发死亡事件(onDeath)
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*
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*
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* @param entity 死亡的实体
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* @param entity 死亡的实体
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*
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*
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||||||
* @important 死亡状态一旦设置,该实体将不再处理新的伤害事件
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* @important 死亡状态一旦设置,该实体将不再处理新的伤害事件
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||||||
* 这确保了死亡逻辑的单一性和一致性
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* 英雄为真实死亡:视图动画结束后由 HeroViewComp.realDead 销毁实体
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*/
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*/
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private doDead(entity: ecs.Entity): void {
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private doDead(entity: ecs.Entity): void {
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const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
|
const TAttrsComp = entity.get(HeroAttrsComp);
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@@ -355,6 +356,11 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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TAttrsComp.is_dead = true;
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TAttrsComp.is_dead = true;
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// 英雄真实死亡:记录快照,供后续复活机制(重新召唤)消费
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if (TAttrsComp.fac === FacSet.HERO) {
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this.recordDeadHero(TAttrsComp);
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}
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// 触发死亡事件
|
// 触发死亡事件
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this.onDeath(entity);
|
this.onDeath(entity);
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||||||
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||||||
@@ -363,6 +369,24 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpda
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|||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
/**
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|
* 快照死亡英雄的静态/成长数据到 smc.mission.dead_heroes。
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* 仅记录重新召唤所需字段,不含战斗内临时状态(buff、技能 CD 等)。
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|
*
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|
* @param attrs 死亡英雄的属性组件
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*/
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private recordDeadHero(attrs: HeroAttrsComp): void {
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smc.mission.dead_heroes.push({
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uuid: attrs.hero_uuid,
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lv: attrs.lv,
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card_lv: attrs.card_lv,
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posIndex: attrs.posIndex,
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wave: Math.max(1, smc.vmdata?.mission_data?.level ?? 1),
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});
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem',
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|
` 死亡英雄已记录: ${attrs.hero_name}(uuid=${attrs.hero_uuid}) lv=${attrs.lv} pos=${attrs.posIndex} wave=${smc.vmdata?.mission_data?.level}, 当前共 ${smc.mission.dead_heroes.length} 个`);
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}
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||||||
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/**
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/**
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@@ -516,17 +516,12 @@ export class HeroViewComp extends CCComp {
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let isHero = this.model.fac === FacSet.HERO;
|
let isHero = this.model.fac === FacSet.HERO;
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||||||
let dirX = isHero ? -800 : 800;
|
let dirX = isHero ? -800 : 800;
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||||||
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||||||
// 死亡往后飞出屏幕动画
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// 死亡往后飞出屏幕动画,结束后统一销毁实体
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|
// 英雄为真实死亡:快照已在 doDead 阶段写入 smc.mission.dead_heroes,此处直接销毁
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tween(this.node)
|
tween(this.node)
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||||||
.by(0.5, { position: v3(dirX, 700, 0) }, { easing: "quadOut" })
|
.by(0.5, { position: v3(dirX, 700, 0) }, { easing: "quadOut" })
|
||||||
.call(() => {
|
.call(() => {
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||||||
if (isHero) {
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this.ent.destroy();
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||||||
// 将英雄移到玩家看不到的墓地,留待下回合上场
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this.node.setPosition(v3(-2000, -2000, 0));
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} else {
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||||||
// 动画结束后销毁怪物实体
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this.ent.destroy();
|
|
||||||
}
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|
||||||
})
|
})
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||||||
.start();
|
.start();
|
||||||
}
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}
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|||||||
@@ -223,7 +223,8 @@ export class MoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
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|||||||
// 未贴近:向怪物方向推进(攻击范围内也继续移动),于接触距离处停下
|
// 未贴近:向怪物方向推进(攻击范围内也继续移动),于接触距离处停下
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||||||
const dir = enemyX > selfX ? 1 : -1;
|
const dir = enemyX > selfX ? 1 : -1;
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move.direction = dir;
|
move.direction = dir;
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||||||
const stopX = enemyX - dir * MoveSystem.MELEE_ENGAGE_X;
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// 终止点取接触距离与推进上限的较小者,防止越过 300 继续追击
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const stopX = Math.min(enemyX - dir * MoveSystem.MELEE_ENGAGE_X, MoveSystem.HERO_ADVANCE_LIMIT_X);
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||||||
const speed = model.speed / 3;
|
const speed = model.speed / 3;
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||||||
this.moveEntity(view, dir, speed, stopX);
|
this.moveEntity(view, dir, speed, stopX);
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||||||
model.is_atking = false;
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model.is_atking = false;
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||||||
@@ -290,6 +291,8 @@ export class MoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpdate
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private static readonly FORMATION_STEP_X = 60;
|
private static readonly FORMATION_STEP_X = 60;
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||||||
/** 近战贴近怪物的固定接触距离:小于攻击距离 dis,使英雄进攻击范围后仍继续贴近到此间距才停 */
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/** 近战贴近怪物的固定接触距离:小于攻击距离 dis,使英雄进攻击范围后仍继续贴近到此间距才停 */
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||||||
private static readonly MELEE_ENGAGE_X = 60;
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private static readonly MELEE_ENGAGE_X = 60;
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||||||
|
/** 英雄向敌人推进的最远终止点 X,防止近战追敌时无限右移脱离战场 */
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private static readonly HERO_ADVANCE_LIMIT_X = 300;
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||||||
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/**
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/**
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||||||
* 计算某个槽位的目标 X。
|
* 计算某个槽位的目标 X。
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||||||
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|||||||
@@ -560,17 +560,15 @@ export class MissionComp extends CCComp {
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let allAlive = true;
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let allAlive = true;
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let hasHero = false;
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let hasHero = false;
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let heroDeathCount = 0;
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||||||
ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
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ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
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||||||
const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
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const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
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||||||
if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
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if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
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hasHero = true;
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hasHero = true;
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||||||
if (attrs.is_dead) {
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allAlive = false;
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heroDeathCount++;
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}
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||||||
}
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}
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});
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});
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|
// 英雄为真实死亡(实体已销毁),本回合死亡数取死亡记录长度
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const heroDeathCount = smc.mission.dead_heroes.length;
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||||||
|
if (heroDeathCount > 0) allAlive = false;
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||||||
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|
||||||
// 【动态难度调节】根据本回合战况自动放水 / 加压
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// 【动态难度调节】根据本回合战况自动放水 / 加压
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||||||
// 清场加速节省的时间还原进口径,避免"打得好"被节奏加速+强度加压双重惩罚
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// 清场加速节省的时间还原进口径,避免"打得好"被节奏加速+强度加压双重惩罚
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||||||
@@ -978,15 +976,14 @@ export class MissionComp extends CCComp {
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|||||||
/** 检测场上英雄是否全员存活(清屏 Perfect 判定用,独立于评分统计逻辑) */
|
/** 检测场上英雄是否全员存活(清屏 Perfect 判定用,独立于评分统计逻辑) */
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private checkAllHeroAlive(): boolean {
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private checkAllHeroAlive(): boolean {
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||||||
let hasHero = false;
|
let hasHero = false;
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||||||
let allAlive = true;
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||||||
ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
|
ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
|
||||||
const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
|
const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||||
if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
|
if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
|
||||||
hasHero = true;
|
hasHero = true;
|
||||||
if (attrs.is_dead) allAlive = false;
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
});
|
});
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||||||
return hasHero && allAlive;
|
// 英雄为真实死亡(实体已销毁),有死亡记录即非全员存活
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return hasHero && smc.mission.dead_heroes.length === 0;
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}
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}
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||||||
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||||||
/**
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/**
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||||||
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@@ -15,6 +15,11 @@
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* 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV),
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* 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV),
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* 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
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* 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
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*
|
*
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||||||
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* 死亡机制:
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* 英雄为真实死亡(HeroAtkSystem.doDead → 快照至 smc.mission.dead_heroes → 实体销毁),
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* 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。
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* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
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*
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* 依赖:
|
* 依赖:
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* - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类
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* - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类
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||||||
* - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件
|
* - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件
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@@ -102,34 +107,28 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
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|
||||||
// ======================== 事件处理 ========================
|
// ======================== 事件处理 ========================
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||||||
|
|
||||||
/** 关卡结束时清理全部英雄 ECS 实体 */
|
/** 关卡结束时清理全部存活英雄 ECS 实体,并清空本局死亡英雄记录 */
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||||||
clear_heros() {
|
clear_heros() {
|
||||||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||||||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||||||
heroes[i].destroy();
|
heroes[i].destroy();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// 整局结束,死亡记录失效(复活机制仅限局内)
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||||||
|
smc.mission.dead_heroes = [];
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||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** 战斗准备阶段:重置出战英雄计数,恢复满血重新登场 */
|
/**
|
||||||
|
* 战斗准备阶段:刷新存活英雄计数与血条。
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 说明:英雄为真实死亡(实体已销毁,快照存于 smc.mission.dead_heroes),
|
||||||
|
* 本阶段不再做回合自动复活;复活由后续复活机制(重新召唤)显式触发。
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||||||
|
*/
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||||||
fight_ready() {
|
fight_ready() {
|
||||||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||||||
smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length;
|
smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length;
|
||||||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||||||
const hero = heroes[i];
|
const model = heroes[i].get(HeroAttrsComp);
|
||||||
const model = hero.get(HeroAttrsComp);
|
if (model) {
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||||||
const view = hero.get(HeroViewComp);
|
|
||||||
if (model && view) {
|
|
||||||
if (model.is_dead) {
|
|
||||||
view.alive();
|
|
||||||
const posIndex = this.pickPositionIndexForHero([hero.eid]);
|
|
||||||
const landingPos = MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[posIndex];
|
|
||||||
// 计算出生点(空中)
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|
||||||
const spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0);
|
|
||||||
view.node.setPosition(spawnPos);
|
|
||||||
model.posIndex = posIndex;
|
|
||||||
if (posIndex >= 0) smc.mission.heroGrid[posIndex] = hero.eid;
|
|
||||||
hero.playDropAnim(spawnPos, landingPos.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
model.dirty_hp = true;
|
model.dirty_hp = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
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