refactor(hero): 重构英雄死亡与复活机制
1. 统一英雄真实死亡流程:死亡时快照数据到全局列表,动画结束后统一销毁实体 2. 移除回合自动复活逻辑,改为由复活系统主动读取快照重新召唤 3. 修复近战追敌可能脱离战场的问题,增加推进距离上限 4. 重构死亡计数与全员存活检测逻辑,基于死亡快照列表而非实体状态
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@@ -15,6 +15,11 @@
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* 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV),
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* 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
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* 死亡机制:
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* 英雄为真实死亡(HeroAtkSystem.doDead → 快照至 smc.mission.dead_heroes → 实体销毁),
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* 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。
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* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
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* 依赖:
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* - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类
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* - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件
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@@ -102,34 +107,28 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
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// ======================== 事件处理 ========================
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/** 关卡结束时清理全部英雄 ECS 实体 */
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/** 关卡结束时清理全部存活英雄 ECS 实体,并清空本局死亡英雄记录 */
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clear_heros() {
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const heroes = this.getAllHeroes();
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for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
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heroes[i].destroy();
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}
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// 整局结束,死亡记录失效(复活机制仅限局内)
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smc.mission.dead_heroes = [];
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}
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/** 战斗准备阶段:重置出战英雄计数,恢复满血重新登场 */
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/**
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* 战斗准备阶段:刷新存活英雄计数与血条。
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*
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* 说明:英雄为真实死亡(实体已销毁,快照存于 smc.mission.dead_heroes),
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* 本阶段不再做回合自动复活;复活由后续复活机制(重新召唤)显式触发。
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*/
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fight_ready() {
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const heroes = this.getAllHeroes();
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smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length;
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for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
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const hero = heroes[i];
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const model = hero.get(HeroAttrsComp);
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const view = hero.get(HeroViewComp);
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if (model && view) {
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if (model.is_dead) {
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view.alive();
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const posIndex = this.pickPositionIndexForHero([hero.eid]);
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const landingPos = MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[posIndex];
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// 计算出生点(空中)
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const spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0);
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view.node.setPosition(spawnPos);
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model.posIndex = posIndex;
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if (posIndex >= 0) smc.mission.heroGrid[posIndex] = hero.eid;
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hero.playDropAnim(spawnPos, landingPos.y);
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}
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const model = heroes[i].get(HeroAttrsComp);
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if (model) {
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model.dirty_hp = true;
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}
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}
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