refactor(hero): 重构英雄死亡与复活机制
1. 统一英雄真实死亡流程:死亡时快照数据到全局列表,动画结束后统一销毁实体 2. 移除回合自动复活逻辑,改为由复活系统主动读取快照重新召唤 3. 修复近战追敌可能脱离战场的问题,增加推进距离上限 4. 重构死亡计数与全员存活检测逻辑,基于死亡快照列表而非实体状态
This commit is contained in:
@@ -560,17 +560,15 @@ export class MissionComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
let allAlive = true;
|
||||
let hasHero = false;
|
||||
let heroDeathCount = 0;
|
||||
ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
|
||||
const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||
if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
|
||||
hasHero = true;
|
||||
if (attrs.is_dead) {
|
||||
allAlive = false;
|
||||
heroDeathCount++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// 英雄为真实死亡(实体已销毁),本回合死亡数取死亡记录长度
|
||||
const heroDeathCount = smc.mission.dead_heroes.length;
|
||||
if (heroDeathCount > 0) allAlive = false;
|
||||
|
||||
// 【动态难度调节】根据本回合战况自动放水 / 加压
|
||||
// 清场加速节省的时间还原进口径,避免"打得好"被节奏加速+强度加压双重惩罚
|
||||
@@ -978,15 +976,14 @@ export class MissionComp extends CCComp {
|
||||
/** 检测场上英雄是否全员存活(清屏 Perfect 判定用,独立于评分统计逻辑) */
|
||||
private checkAllHeroAlive(): boolean {
|
||||
let hasHero = false;
|
||||
let allAlive = true;
|
||||
ecs.query(this.heroAttrsMatcher).forEach(entity => {
|
||||
const attrs = entity.get(HeroAttrsComp);
|
||||
if (attrs && attrs.fac === FacSet.HERO) {
|
||||
hasHero = true;
|
||||
if (attrs.is_dead) allAlive = false;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
return hasHero && allAlive;
|
||||
// 英雄为真实死亡(实体已销毁),有死亡记录即非全员存活
|
||||
return hasHero && smc.mission.dead_heroes.length === 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,11 @@
|
||||
* 旧英雄移动合并销毁,新英雄以 **两者最高等级 + 1** 落地(封顶 HERO_MAX_LV),
|
||||
* 等级已达上限时拒绝召唤。英雄也可通过升级卡(SpecialUpgrade)升级。
|
||||
*
|
||||
* 死亡机制:
|
||||
* 英雄为真实死亡(HeroAtkSystem.doDead → 快照至 smc.mission.dead_heroes → 实体销毁),
|
||||
* 本组件不做回合自动复活;复活由后续复活机制读取 dead_heroes 重新召唤。
|
||||
* revive 系技能为"濒死回血"(血量归零时消耗次数回血续命),不触发真死。
|
||||
*
|
||||
* 依赖:
|
||||
* - Hero(hero/Hero.ts)—— 英雄 ECS 实体类
|
||||
* - HeroAttrsComp —— 英雄属性组件
|
||||
@@ -102,34 +107,28 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
|
||||
|
||||
// ======================== 事件处理 ========================
|
||||
|
||||
/** 关卡结束时清理全部英雄 ECS 实体 */
|
||||
/** 关卡结束时清理全部存活英雄 ECS 实体,并清空本局死亡英雄记录 */
|
||||
clear_heros() {
|
||||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||||
heroes[i].destroy();
|
||||
}
|
||||
// 整局结束,死亡记录失效(复活机制仅限局内)
|
||||
smc.mission.dead_heroes = [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 战斗准备阶段:重置出战英雄计数,恢复满血重新登场 */
|
||||
/**
|
||||
* 战斗准备阶段:刷新存活英雄计数与血条。
|
||||
*
|
||||
* 说明:英雄为真实死亡(实体已销毁,快照存于 smc.mission.dead_heroes),
|
||||
* 本阶段不再做回合自动复活;复活由后续复活机制(重新召唤)显式触发。
|
||||
*/
|
||||
fight_ready() {
|
||||
const heroes = this.getAllHeroes();
|
||||
smc.vmdata.mission_data.hero_num = heroes.length;
|
||||
for (let i = 0; i < heroes.length; i++) {
|
||||
const hero = heroes[i];
|
||||
const model = hero.get(HeroAttrsComp);
|
||||
const view = hero.get(HeroViewComp);
|
||||
if (model && view) {
|
||||
if (model.is_dead) {
|
||||
view.alive();
|
||||
const posIndex = this.pickPositionIndexForHero([hero.eid]);
|
||||
const landingPos = MissionHeroComp.HERO_POSITIONS[posIndex];
|
||||
// 计算出生点(空中)
|
||||
const spawnPos: Vec3 = v3(landingPos.x, landingPos.y + MissionHeroComp.HERO_DROP_HEIGHT, 0);
|
||||
view.node.setPosition(spawnPos);
|
||||
model.posIndex = posIndex;
|
||||
if (posIndex >= 0) smc.mission.heroGrid[posIndex] = hero.eid;
|
||||
hero.playDropAnim(spawnPos, landingPos.y);
|
||||
}
|
||||
const model = heroes[i].get(HeroAttrsComp);
|
||||
if (model) {
|
||||
model.dirty_hp = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user