feat: 实现英雄局外成长系统
1. 新增GameEvent事件枚举HERO_GROWTH_UPDATE 2. 新增英雄局外升级所需碎片配置表 3. 新增英雄局外成长数据持久化与相关工具方法 4. 重构英雄卡片等级逻辑,统一使用局外成长等级 5. 更新英雄设计文档与相关注释
This commit is contained in:
@@ -96,5 +96,7 @@ export enum GameEvent {
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CoinFly = "CoinFly",
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/** 连杀达阈值(payload: { count, tier },tier 0/1/2 对应 5/10/20 连杀) */
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ComboReach = "ComboReach",
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/** 英雄局外成长数据变更(碎片/等级更新,payload 为空,UI 重新读取 smc.data.hero_growth) */
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HERO_GROWTH_UPDATE = "HERO_GROWTH_UPDATE",
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}
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@@ -62,6 +62,19 @@ export enum FightSet {
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REFRESH_STONE_COST = 1,
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}
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/**
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* 英雄局外等级升级所需碎片数量(key 为目标等级)。
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* 查询方式:HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS[growth.lv + 1],即升到下一级所需的碎片数。
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* 局外等级独立于局内战斗等级,持久化保存于 smc.data.hero_growth。
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*/
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export const HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS: Record<number, number> = {
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2: 10,
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3: 20,
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4: 40,
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5: 80,
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6: 160,
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};
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/**
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* 技能卡牌出现的回合配置(单一数据源)。
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* 数组索引 i 对应卡牌档位 card_lv = i + 1:
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@@ -1,13 +1,9 @@
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# 几何王国技能复刻设计文档
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> **目的**:基于《几何王国》热门英雄技能,分析哪些可以**零代码改动**或**最小改动**复刻到本系统(1 回合定生死机制)。
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>
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# 英雄设计文档
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> **前置约束**(已确认的设计原则):
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> - 局内固定 lv=1,等级成长移交局外
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> - 单场战斗 30 秒
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> - card_lv 纯技能数量差异(1~5 个技能槽)
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> - 技能触发极简(`t_num=1`),高频高数值
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> - 无相同能力英雄,无阵容限制
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> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外
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> - 单场战斗 30 左右秒
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> - card_lv 角色品质(1~5):初始基础数值带有品质增量,每升 1级都是按 20% 增量。
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@@ -16,8 +12,6 @@
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| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 |
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| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 |
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| 战斗结束 | `SkillTriggerType.FEnd` | 战斗胜利后触发 | (30s 短局意义弱) |
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| 召唤入场 | `SkillTriggerType.Call` | 落地触发 1 次 | 登场技 |
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| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 |
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| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效(t_num 模拟概率) |
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| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 |
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