feat: 实现英雄局外成长系统

1. 新增GameEvent事件枚举HERO_GROWTH_UPDATE
2. 新增英雄局外升级所需碎片配置表
3. 新增英雄局外成长数据持久化与相关工具方法
4. 重构英雄卡片等级逻辑,统一使用局外成长等级
5. 更新英雄设计文档与相关注释
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2026-08-17 10:01:42 +08:00
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@@ -33,12 +33,24 @@ export interface GameDate {
switch_effect?: boolean, // 音效开关
switch_music?: boolean, // 音乐开关
timestamp?: number, // 用于比对本地与云端数据的最新状态
/** 英雄局外成长数据key 为英雄 uuidvalue 为成长记录 */
hero_growth?: Record<number, HeroGrowthRecord>,
}
export interface CloudData {
openid: string;
data: GameDate;
}
/** 英雄局外成长记录 */
export interface HeroGrowthRecord {
/** 英雄模板 uuid对应 heroSet.HeroInfo 的 key */
uuid: number;
/** 当前局外等级(从 1 开始) */
lv: number;
/** 当前拥有的英雄碎片数量 */
fragments: number;
}
/**
* 死亡英雄快照:英雄真实死亡时记录,供后续复活机制(重新召唤)消费。
* 仅记录静态/成长数据不含战斗内临时状态buff、CD 等)。
@@ -97,6 +109,8 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
skill: false, // 购买技能卷轴面板按钮
shop: false, // 购买药品面板按钮
},
/** 英雄局外成长数据:记录每个英雄的局外等级与碎片数量 */
hero_growth: {} as Record<number, HeroGrowthRecord>,
}
vmdata: any = {
@@ -302,6 +316,56 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
}
}
// ==================== 英雄局外成长 ====================
/**
* 获取英雄局外成长记录;若不存在则初始化并返回
* @param uuid 英雄模板 uuid
*/
getHeroGrowth(uuid: number): HeroGrowthRecord {
if (!this.data.hero_growth) this.data.hero_growth = {};
if (!this.data.hero_growth[uuid]) {
this.data.hero_growth[uuid] = { uuid, lv: 1, fragments: 0 };
}
return this.data.hero_growth[uuid];
}
/**
* 获取英雄局外等级(未初始化时返回 1
* @param uuid 英雄模板 uuid
*/
getHeroOuterLv(uuid: number): number {
return this.getHeroGrowth(uuid).lv;
}
/**
* 增加英雄碎片
* @param uuid 英雄模板 uuid
* @param count 增加的碎片数量(正数)
*/
addHeroFragments(uuid: number, count: number): void {
const growth = this.getHeroGrowth(uuid);
growth.fragments = Math.max(0, growth.fragments + count);
gameDataSync.markDataDirty();
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HERO_GROWTH_UPDATE);
}
/**
* 消耗碎片提升英雄局外等级
* @param uuid 英雄模板 uuid
* @param needFragments 本次升级所需碎片数量(由外部配置表计算)
* @returns 是否升级成功
*/
upgradeHero(uuid: number, needFragments: number): boolean {
const growth = this.getHeroGrowth(uuid);
if (growth.fragments < needFragments) return false;
growth.fragments -= needFragments;
growth.lv += 1;
gameDataSync.markDataDirty();
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HERO_GROWTH_UPDATE);
return true;
}
/**
* 在游戏载入早期调用,预加载常用图集
*/

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@@ -96,5 +96,7 @@ export enum GameEvent {
CoinFly = "CoinFly",
/** 连杀达阈值payload: { count, tier }tier 0/1/2 对应 5/10/20 连杀) */
ComboReach = "ComboReach",
/** 英雄局外成长数据变更(碎片/等级更新payload 为空UI 重新读取 smc.data.hero_growth */
HERO_GROWTH_UPDATE = "HERO_GROWTH_UPDATE",
}

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@@ -62,6 +62,19 @@ export enum FightSet {
REFRESH_STONE_COST = 1,
}
/**
* 英雄局外等级升级所需碎片数量key 为目标等级)。
* 查询方式HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS[growth.lv + 1],即升到下一级所需的碎片数。
* 局外等级独立于局内战斗等级,持久化保存于 smc.data.hero_growth。
*/
export const HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS: Record<number, number> = {
2: 10,
3: 20,
4: 40,
5: 80,
6: 160,
};
/**
* 技能卡牌出现的回合配置(单一数据源)。
* 数组索引 i 对应卡牌档位 card_lv = i + 1

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@@ -1,13 +1,9 @@
# 几何王国技能复刻设计文档
> **目的**:基于《几何王国》热门英雄技能,分析哪些可以**零代码改动**或**最小改动**复刻到本系统1 回合定生死机制)。
>
# 英雄设计文档
> **前置约束**(已确认的设计原则):
> - 局内固定 lv=1等级成长移交局外
> - 单场战斗 30 秒
> - card_lv 纯技能数量差异1~5 个技能槽)
> - 技能触发极简(`t_num=1`),高频高数值
> - 无相同能力英雄,无阵容限制
> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外
> - 单场战斗 30 左右
> - card_lv 角色品质1~5初始基础数值带有品质增量每升 1级都是按 20% 增量。
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@@ -16,8 +12,6 @@
| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 |
|---|---|---|---|
| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 |
| 战斗结束 | `SkillTriggerType.FEnd` | 战斗胜利后触发 | 30s 短局意义弱) |
| 召唤入场 | `SkillTriggerType.Call` | 落地触发 1 次 | 登场技 |
| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 |
| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效t_num 模拟概率) |
| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 |