feat: 实现英雄局外成长系统

1. 新增GameEvent事件枚举HERO_GROWTH_UPDATE
2. 新增英雄局外升级所需碎片配置表
3. 新增英雄局外成长数据持久化与相关工具方法
4. 重构英雄卡片等级逻辑,统一使用局外成长等级
5. 更新英雄设计文档与相关注释
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2026-08-17 10:01:42 +08:00
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@@ -33,12 +33,24 @@ export interface GameDate {
switch_effect?: boolean, // 音效开关
switch_music?: boolean, // 音乐开关
timestamp?: number, // 用于比对本地与云端数据的最新状态
/** 英雄局外成长数据key 为英雄 uuidvalue 为成长记录 */
hero_growth?: Record<number, HeroGrowthRecord>,
}
export interface CloudData {
openid: string;
data: GameDate;
}
/** 英雄局外成长记录 */
export interface HeroGrowthRecord {
/** 英雄模板 uuid对应 heroSet.HeroInfo 的 key */
uuid: number;
/** 当前局外等级(从 1 开始) */
lv: number;
/** 当前拥有的英雄碎片数量 */
fragments: number;
}
/**
* 死亡英雄快照:英雄真实死亡时记录,供后续复活机制(重新召唤)消费。
* 仅记录静态/成长数据不含战斗内临时状态buff、CD 等)。
@@ -97,6 +109,8 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
skill: false, // 购买技能卷轴面板按钮
shop: false, // 购买药品面板按钮
},
/** 英雄局外成长数据:记录每个英雄的局外等级与碎片数量 */
hero_growth: {} as Record<number, HeroGrowthRecord>,
}
vmdata: any = {
@@ -302,6 +316,56 @@ export class SingletonModuleComp extends ecs.Comp {
}
}
// ==================== 英雄局外成长 ====================
/**
* 获取英雄局外成长记录;若不存在则初始化并返回
* @param uuid 英雄模板 uuid
*/
getHeroGrowth(uuid: number): HeroGrowthRecord {
if (!this.data.hero_growth) this.data.hero_growth = {};
if (!this.data.hero_growth[uuid]) {
this.data.hero_growth[uuid] = { uuid, lv: 1, fragments: 0 };
}
return this.data.hero_growth[uuid];
}
/**
* 获取英雄局外等级(未初始化时返回 1
* @param uuid 英雄模板 uuid
*/
getHeroOuterLv(uuid: number): number {
return this.getHeroGrowth(uuid).lv;
}
/**
* 增加英雄碎片
* @param uuid 英雄模板 uuid
* @param count 增加的碎片数量(正数)
*/
addHeroFragments(uuid: number, count: number): void {
const growth = this.getHeroGrowth(uuid);
growth.fragments = Math.max(0, growth.fragments + count);
gameDataSync.markDataDirty();
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HERO_GROWTH_UPDATE);
}
/**
* 消耗碎片提升英雄局外等级
* @param uuid 英雄模板 uuid
* @param needFragments 本次升级所需碎片数量(由外部配置表计算)
* @returns 是否升级成功
*/
upgradeHero(uuid: number, needFragments: number): boolean {
const growth = this.getHeroGrowth(uuid);
if (growth.fragments < needFragments) return false;
growth.fragments -= needFragments;
growth.lv += 1;
gameDataSync.markDataDirty();
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.HERO_GROWTH_UPDATE);
return true;
}
/**
* 在游戏载入早期调用,预加载常用图集
*/

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@@ -96,5 +96,7 @@ export enum GameEvent {
CoinFly = "CoinFly",
/** 连杀达阈值payload: { count, tier }tier 0/1/2 对应 5/10/20 连杀) */
ComboReach = "ComboReach",
/** 英雄局外成长数据变更(碎片/等级更新payload 为空UI 重新读取 smc.data.hero_growth */
HERO_GROWTH_UPDATE = "HERO_GROWTH_UPDATE",
}

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@@ -62,6 +62,19 @@ export enum FightSet {
REFRESH_STONE_COST = 1,
}
/**
* 英雄局外等级升级所需碎片数量key 为目标等级)。
* 查询方式HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS[growth.lv + 1],即升到下一级所需的碎片数。
* 局外等级独立于局内战斗等级,持久化保存于 smc.data.hero_growth。
*/
export const HERO_UPGRADE_NEED_FRAGMENTS: Record<number, number> = {
2: 10,
3: 20,
4: 40,
5: 80,
6: 160,
};
/**
* 技能卡牌出现的回合配置(单一数据源)。
* 数组索引 i 对应卡牌档位 card_lv = i + 1

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@@ -1,13 +1,9 @@
# 几何王国技能复刻设计文档
> **目的**:基于《几何王国》热门英雄技能,分析哪些可以**零代码改动**或**最小改动**复刻到本系统1 回合定生死机制)。
>
# 英雄设计文档
> **前置约束**(已确认的设计原则):
> - 局内固定 lv=1等级成长移交局外
> - 单场战斗 30 秒
> - card_lv 纯技能数量差异1~5 个技能槽)
> - 技能触发极简(`t_num=1`),高频高数值
> - 无相同能力英雄,无阵容限制
> - 局内固定(战斗开始召唤的时候同)等级成长移交局外
> - 单场战斗 30 左右
> - card_lv 角色品质1~5初始基础数值带有品质增量每升 1级都是按 20% 增量。
---
@@ -16,8 +12,6 @@
| 触发类型 | 枚举 | 语义 | 几何王国对应场景 |
|---|---|---|---|
| 战斗开始 | `SkillTriggerType.FStart` | 入场时触发 1 次 | 战吼、入场护盾 |
| 战斗结束 | `SkillTriggerType.FEnd` | 战斗胜利后触发 | 30s 短局意义弱) |
| 召唤入场 | `SkillTriggerType.Call` | 落地触发 1 次 | 登场技 |
| 死亡触发 | `SkillTriggerType.Dead` | 死亡时触发 1 次 | 亡语、遗志 |
| 攻击触发 | `SkillTriggerType.Atking` | 普攻 N 次触发 | 概率普攻特效t_num 模拟概率) |
| 受击触发 | `SkillTriggerType.Atked` | 被击 N 次触发 | 受击反击、叠甲 |

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@@ -271,11 +271,14 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
});
}
// 等级标签(★ 表示卡牌等级;升级卡显示英雄目标等级)
// 等级标签(★ 表示卡牌等级;升级卡显示英雄目标等级;普通英雄卡显示局外等级
if (this.level_label) {
if (isUpgradeCard) {
const heroLv = Math.max(1, this.cardData.hero_lv ?? 1);
this.level_label.string = heroLv > 1 ? `Lv.${heroLv - 1} -> Lv.${heroLv}` : `Lv.${heroLv}`;
} else if (this.cardData.type === CardType.Hero) {
const heroLv = smc.getHeroOuterLv(this.cardData.uuid);
this.level_label.string = heroLv > 1 ? `Lv.${heroLv}` : "";
} else {
const lv = this.cardData.card_lv ?? 1;
this.level_label.string = lv >= 2 ? "★".repeat(lv - 1) : "";
@@ -581,7 +584,7 @@ export class CHeroComp extends CCComp {
cancel: false,
reason: "",
uuid: this.cardData.uuid,
hero_lv: this.cardData.hero_lv ?? 1,
hero_lv: smc.getHeroOuterLv(this.cardData.uuid),
card_lv: this.cardData.base_card_lv ?? this.cardData.card_lv ?? 1
};
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.UseHeroCard, guard);

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@@ -289,7 +289,7 @@ export class CardComp extends CCComp {
cancel: false,
reason: "",
uuid: this.cardData.uuid,
hero_lv: this.cardData.hero_lv ?? 1,
hero_lv: smc.getHeroOuterLv(this.cardData.uuid),
card_lv: this.cardData.base_card_lv ?? this.cardData.card_lv ?? 1
};
oops.message.dispatchEvent(GameEvent.UseHeroCard, guard);
@@ -540,7 +540,7 @@ export class CardComp extends CCComp {
const heroUuid = isUpgradeCard
? (this.queryHeroUuidByEid(this.cardData!.target_hero_eid as number) ?? this.card_uuid)
: this.card_uuid;
const heroLv = Math.max(1, this.cardData?.hero_lv ?? 1);
const heroLv = Math.max(1, smc.getHeroOuterLv(heroUuid));
const poolLv = Math.max(1, this.cardData?.base_card_lv ?? this.cardData?.card_lv ?? 1);
oops.gui.remove(UIID.HInfo);
oops.gui.open(UIID.HInfo, { heroUuid, heroLv, poolLv });
@@ -756,7 +756,7 @@ export class CardComp extends CCComp {
if (renderType === CardType.Hero) {
const hero = HeroInfo[renderUuid];
const heroLv = Math.max(1, this.cardData.hero_lv ?? hero?.lv ?? 1);
const heroLv = Math.max(1, smc.getHeroOuterLv(renderUuid) || hero?.lv || 1);
this.setLabel(this.name_node, `${hero?.name || ""}`);
if (this.lvl_node) {
// 升级卡:显示「当前→升级后」;普通英雄卡:显示当前等级。统一使用默认颜色

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@@ -132,7 +132,7 @@ export class CardLiteComp extends CCComp {
weight: 25,
card_lv: cardLv,
kind: CKind.Hero,
hero_lv: hero.lv || 1
hero_lv: smc.getHeroOuterLv(hero.uuid)
});
}
}
@@ -231,7 +231,7 @@ export class CardLiteComp extends CCComp {
if (this.card_type === CardType.Hero) {
const hero = HeroInfo[this.card_uuid];
const heroLv = Math.max(1, this.cardData.hero_lv ?? hero?.lv ?? 1);
const heroLv = Math.max(1, smc.getHeroOuterLv(this.card_uuid) || hero?.lv || 1);
this.setLabel(this.name_node, `${hero?.name || ""}`);
if (this.lvl_node) {
this.lvl_node.string = `Lv.${heroLv}`;

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@@ -153,7 +153,10 @@ export class MissionHeroComp extends CCComp {
private async call_hero(event: string, args: any) {
const payload = args ?? event;
const uuid = Number(payload?.uuid ?? 1001);
const hero_lv = Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1));
// 局内登场等级统一以局外成长等级为准(升级后登场即为升级后的等级)
// payload.hero_lv 保留作为下限兜底,防止外部显式指定更高等级
const outer_lv = smc.getHeroOuterLv(uuid);
const hero_lv = Math.max(outer_lv, Math.max(1, Number(payload?.hero_lv ?? 1)));
const card_lv = Math.max(1, Number(payload?.card_lv ?? 1));
// 二合一前置校验:同 uuid 已存在且合成后等级会超上限时,直接拒绝