refactor: 移除战斗结束相关的FEnd触发逻辑
此次提交全面清理了所有与战斗结束(FEnd)相关的代码: 1. 移除了Hero、Monster等实体中的fend属性与运行时处理 2. 删除了SkillTriggerHelper中的FEnd触发分支 3. 移除了GameEvent中的FightEnd事件与相关监听 4. 清理了配置文件中的FEnd相关枚举、字段与装备 5. 重构了MissionComp的回合逻辑,不再触发战后技能 6. 更新了注释与文档,移除过时的FEnd相关说明 彻底移除了已不再使用的战斗结束触发机制,简化了代码架构。
This commit is contained in:
@@ -46,7 +46,6 @@ export enum CardTriggerType {
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Interval = 2, // 定时循环:战斗中按 t_inv 间隔重复触发
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Field = 3, // 驻场光环(俗称「装备」):被动生效,由 field 数组驱动,支持单卡多词条
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FightStart = 4, // 战斗开始时触发
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FightEnd = 5, // 战斗结束时触发(每回合结束)
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HeroDead = 6, // 场上己方英雄死亡时触发
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HeroCall = 7, // 英雄上场时触发(主角召唤 + 技能召唤 + 复活)
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}
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@@ -78,7 +77,7 @@ export interface CardConfig {
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/** 触发类型(必填,技能卡专用;功能卡/英雄卡可缺省) */
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trigger_type?: CardTriggerType;
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/**
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* 事件型触发的全局次数上限(仅 FightStart/FightEnd/HeroDead/HeroCall 有效)
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* 事件型触发的全局次数上限(仅 FightStart/HeroDead/HeroCall 有效)
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* 默认 Infinity;达到上限后销毁节点
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* 注意:与 t_times 语义不同——t_times 控制每回合内 Interval 的次数
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*/
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