refactor(monster): 统一怪物与英雄的数值设定体系
1. 重构怪物配置,使用HERO_ROLE_BASE作为基础属性基准,通过card_lv应用品质系数 2. 新增怪物设计原则文档,明确数值平衡与成长逻辑 3. 修复Mon.ts中怪物属性计算,适配新的品质缩放规则与12级职业属性加成 4. 更新UI预制体的属性图标与文字显示,适配新的属性展示逻辑
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@@ -301,6 +301,16 @@ revive[0]:无
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> 本批复刻英雄直接占用 5001\~5009 段位(按用户要求从 5001 起连续编号,不遵循 card\_lv 段位规则),已在 [heroSet.ts](./heroSet.ts) 落地。
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## 怪物设计原则
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怪物与英雄采用同一套设定体系:
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- **基础值与品质**:基础属性取 `HERO_ROLE_BASE[role]`,`card_lv` 决定品质(相邻品质基础属性差 5%,仅作用 lv1 初始 AP/HP/DEF)
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- **成长系数**:走 `HERO_GROW_COEF[grow_type]`(含 hp/ap/def),与英雄一致
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- **数值平衡**:怪物与英雄仅通过**品质差异**(`card_lv`)拉开数值,高难波次用更高 `card_lv` 的怪物变体承担压场
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- **Boss**:同体系,通过高 `card_lv`(4/5)实现承伤/输出压制
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- **成长驱动**:怪物按等级成长由后续肉鸽配置驱动;当前配置承担“职业基准 + 品质差异”的静态表达,运行时按品质系数缩放基础值
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## 配置检查清单
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- [ ] `skills` 引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,`overrides.ap` 显式写出
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