refactor(HeroMove): 移除不必要的朝向缓存优化逻辑

简化英雄移动系统,删除currentFacing缓存和setFacing方法
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2026-01-02 23:38:47 +08:00
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@@ -16,14 +16,11 @@ export class HeroMoveComp extends ecs.Comp {
targetX: number = 0;
/** 是否处于移动状态 */
moving: boolean = true;
/** 当前朝向缓存避免频繁setScale */
currentFacing: number = 1;
reset() {
this.direction = 1;
this.targetX = 0;
this.moving = true;
this.currentFacing = 1;
}
}
@@ -75,10 +72,8 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
// 根据敌人位置调整移动方向和朝向
if (enemyX > currentX) {
move.direction = 1; // 向右移动
this.setFacing(view, move, 1); // 🔥 使用优化的转向方法
} else {
move.direction = -1; // 向左移动
this.setFacing(view, move, -1); // 🔥 使用优化的转向方法
}
// 继续向敌人方向移动
@@ -112,9 +107,6 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
const delta = (model.Attrs[Attrs.SPEED]/3) * this.dt * direction;
const newX = view.node.position.x + delta;
// 🔥 使用优化的转向方法
this.setFacing(view, move, direction);
// 确保不会超过目标位置
if (direction === 1 && newX > finalTargetX) {
view.node.setPosition(finalTargetX, view.node.position.y, 0);
@@ -128,7 +120,6 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
view.status_change("idle");
// 到达目标位置后,面向右侧(敌人方向)
move.direction = 1;
this.setFacing(view, move, 1); // 🔥 使用优化的转向方法
}
} else {
view.status_change("idle");
@@ -136,24 +127,6 @@ export class HeroMoveSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
}
}
/**
* 🔥 优化的转向方法只在真正需要改变朝向时才调用setScale
* 避免频繁的setScale调用导致碰撞器重新计算
*/
private setFacing(view: HeroViewComp, move: HeroMoveComp, newFacing: number) {
// 只有当朝向真正改变时才更新
if (move.currentFacing !== newFacing) {
move.currentFacing = newFacing;
view.node.setScale(newFacing*view.node.scale.x, 1*view.node.scale.y);
// 安全获取top节点
const topNode = view.node.getChildByName("top");
if (topNode) {
topNode.setScale(newFacing*topNode.scale.x, 1*topNode.scale.y);
}
}
}
/** 检查是否存在敌人 */
private checkEnemiesExist(entity: ecs.Entity): boolean {
const team = entity.get(HeroAttrsComp).fac;