refactor(hero): 重构英雄数值系统,支持品质系数与12级职业属性加成
1. 调整英雄最大等级为99,实现近似无限升级 2. 新增防御属性加成系统,补充def_bonus相关配置与计算 3. 引入英雄品质系数机制,相邻品质基础属性相差5% 4. 新增12级职业属性专项加成:坦克加防、战士辅助加血、输出加攻 5. 更新英雄设计文档与配置示例,统一数值计算逻辑 6. 重构成长计算函数,支持防御属性成长与加成
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@@ -49,7 +49,8 @@ revive[0]:无
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**通用约束**:
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- lv2 走 atking/atked/fstart 提升普攻能力;lv3/5/7 走 `skills[1].lv_entries` 提升大招;lv9 光环或属性补偿
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- 等级节奏:lv1 激活 skills[0]/skills[1];lv6 解锁 atking/atked/fstart 触发技能(1 个);大招(skills[1])lv9/lv16 走 `lv_entries` 分档提升;lv12 按职业对单项基础属性 +50%(基数取 lv11 当前等级有效值:坦克→def、战士/辅助→hp、刺客/射手/法师→ap);lv9 光环或属性补偿
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- 品质差异:相邻品质(card_lv)lv1 初始基础属性(AP/HP/DEF)相差 5%(系数 1+0.05×(card_lv-1)),其余配置参数完全一致
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- 能力只能从能力池(BuffList 7001\~7024 / FieldSkillSet 7001\~7020 / SkillSet 底座)引用 + `overrides` 数值覆盖,**禁止新增同义底座**
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**大招召唤数约束**(`summon_count` 覆写规则):
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@@ -303,11 +304,13 @@ revive[0]:无
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## 配置检查清单
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- [ ] `skills` 引用的 uuid 在 SkillSet 中存在,`overrides.ap` 显式写出
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- [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv3=1、lv5=2、lv7=3,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
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- [ ] 大招(`skills[1]`)覆写 `summon_count`:lv1=1、lv9=1、lv16=2,通过 `lv_entries` 逐级覆写,不改动 SkillSet 底座
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- [ ] `timed_buff_id` 指向 BuffList 已存在条目(能力池 2.1/2.2 内)
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- [ ] debuff/buff 只通过 `overrides` 注入,未改动 SkillSet/BuffList 底座
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- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序
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- [ ] `atking`/`atked`/`fstart`/`dead` 按 s\_uuid 分组、按 lv 升序,触发技能统一 lv6 解锁
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- [ ] lv9:card\_lv 4/5 配 `field`;card\_lv 1/2/3 配 `ap_bonus`/`hp_bonus`(30/40/50%)
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- [ ] lv12:按职业注入单项属性 +50%(坦克 def、战士/辅助 hp、刺客/射手/法师 ap),基数取 lv11 有效值
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- [ ] 品质:card\_lv 相邻基础属性差 5%(运行时品质系数统一乘,配置保持裸值)
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- [ ] `t_num` 概率模拟符合预期(1=每次,3≈33%,4≈25%)
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- [ ] `infos` 分级说明与配置档位一一对应(面板逐条展示)
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- [ ] 近战/远程形态与 `type`/`dis` 匹配,美术资源 `path`/`icon` 就绪
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