refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统

- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发
- 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型
- 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性
- 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成
- 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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walkpan
2026-03-19 18:43:02 +08:00
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@@ -122,11 +122,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', " dmgCount",damage)
if (isCrit) {
// 暴击伤害计算
// 使用施法者的暴击伤害加成属性damageEvent.Attrs 快照)
// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.critical_dmg] || 0;
damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
damage = Math.floor(damage * (1 + FightSet.CRIT_DAMAGE / 100));
reDate.isCrit=true;
}