refactor: 移除眩晕机制并简化buff系统
- 删除眩晕相关属性、状态检查及动画触发 - 移除BType枚举,简化BuffConf结构,所有buff改为固定值类型 - 清理未使用的导入和配置项,包括debuffs数组和多个英雄属性 - 简化暴击伤害计算,移除施法者暴击伤害加成 - 重构冰冻状态检查逻辑,添加frost_end_time字段
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@@ -122,11 +122,7 @@ export class HeroAtkSystem extends ecs.ComblockSystem implements ecs.ISystemUpd
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mLogger.log(this.debugMode, 'HeroAtkSystem', " dmgCount",damage)
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if (isCrit) {
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// 暴击伤害计算
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// 使用施法者的暴击伤害加成属性(damageEvent.Attrs 快照)
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// 公式:最终伤害 = 基础伤害 * (1 + 系统暴击倍率 + 施法者暴击伤害加成)
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const casterCritDmg = damageEvent.Attrs[Attrs.critical_dmg] || 0;
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damage = Math.floor(damage * (1 + (FightSet.CRIT_DAMAGE + casterCritDmg) / 100));
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damage = Math.floor(damage * (1 + FightSet.CRIT_DAMAGE / 100));
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reDate.isCrit=true;
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}
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